Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Taktyka [przeklejone]

 
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Umiejętności
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 21:47, 05 Cze 2008    Temat postu: Taktyka [przeklejone]

Taktyka jest na swój sposób odpowiednikiem sztuk walki wręcz jednak dotyczy wymiany ogniowej. Jest ona uboższa w kombinacje, jednak na dłuższą metę - niezastąpiona. Taktyka, w przeciwieństwie do wymienionych wcześniej sztuk walk, jest umiejętnością jednopoziomową, lecz wykupywanie ruchów odbywa się tak jak w przypadku każdej specjalizacji.

Bieg z ostrzałem - Gracz deklarując bieg do najbliższej zasłony z jednoczesnym ostrzeliwaniem się musi poświęcić ilość PA odpowiadającą za przebyty dystans oraz ilość oddanych strzałów -2. Podczas strzelania otrzymuje modyfikator -20 US a szybkość z jaką pokonuje dystans jest mniejsza od maksymalnej o 10. Należy zwrócić uwagę, że najbezpieczniej wykonywać manewr na małych odcinkach, aby przeciwnikowi było trudniej odpowiedzieć ogniem. Podczas używania umiejętności niemożliwe jest strzelanie z przymierzenia.

Chód strzelca - Znajdujący się w nieco przygarbionej pozycji strzelec, może jednocześnie iść i prowadzić ogień zgodnie z rytmem swoich kroków nie otrzymując do tego żadnych kar. Przeciwnik natomiast podczas celowania do poruszającego się w ten sposób celu ma -5 US.

Działonowy - Dla strzelca pokładowego kara za strzał z poruszającego się pojazdu pozostaje zmniejszona o 20.

Kontrola rozrzutu - Prawdziwy komandos musi umieć w jaki sposób utrzymywać kule w odpowiednim skupieniu przy strzelaniu serią. Przy posiadaniu tej umiejętności do pierwszych k4 wystrzelonych kul nie dolicza się modyfikatora rozrzutu.

Kryty strzał - Polega na błyskawicznym wychyleniu się, oddaniu pojedynczego strzału zanim przeciwnik będzie zdolny zareagować i schowaniu się za bezpieczną zasłoną. Normalny przeciwnik nie jest w stanie odpowiedzieć ogniem, z wyjątkiem tych, którzy są aktualnie Strażnikami (patrz niżej), którzy mogą spróbować po udanym teście Refleksu lub tych już strzelających Ogniem zaporowym (patrz niżej; w tej sytuacji to koszystający z Krytego strzału dokonuje testu Psi). Koszt w PA jest równy oddaniu normalnego strzału +2.

Ogień zaporowy - W sytuacji gdy wymagane jest zmuszenie przeciwnika do wycofania się lub chwilowego zaprzestania ostrzału, umiejętność prowadzenia skutecznego ognia zaporowego jest nieoceniona. Każdy kto jest zasypany gradem ołowiu zmuszony jest wykonać testu Psi, a w przypadku niepowodzenia szuka najbliższej kryjówki do końca rundy. Podstawą do przeprowadzenia manewru jest posiadanie broni strzelającej serią z zapasem amunicji starczającym na wystrzelenie minimum 10 pocisków. Każdy kolejny wystrzał, których liczbę określa rzut k10, zmniejsza Psi próbujących odpowiedzieć ogniem o 5. Każdy jednak odważy się wyskoczyć ma na nieszczęście szansę dostać k6+1 (w przypadku korzystającego z Krytego strzału: k3+1) kul o ile strzelający weń trafi z modyfikatorem +10. Koszt w PA jest równowartością oddania dwóch serii z danej broni, a w przypadku przeciągnięcia się na następną rundę, zabiera tyleż samo PA przeciwnikowi, ile zostało zużyte. Manewr musi zostać wykonany podczas stania w miejscu i jest skuteczny na dystansie równym dwukrotności zasięgu strzału serią dla danej broni.

Okrzyk bojowy - Przy użyciu tej umiejętności motywuje się wszystkich z drużyny do działania. Za każdą osobę dołączającą (wliczając w to rozpoczynającego) do okrzyku drużyna otrzymuje premię w postaci +5 Psi, zaś wszyscy słyszący go przeciwnicy karę o takiej samej wartości. Wydanie Okrzyku bojowego kosztuje 1PA.

Ostrzeliwanie się zza zasłony - Jeśli strzelający miał okazję widzieć swoją ofiarę bezpośrednio przez wykonaniem manewru, może do niej strzelać bez wychylania się, stosując modyfikator -15 US. W przypadku, gdy strzela on zupełnie na ślepo, szansa na trafienie maleje o -30 US (zakładając, że przeciwnik w ogóle tam jest).

Siewca - Umiejętnie rozdzielony ogień z jednej lub dwóch broni automatycznych jest w stanie dosięgnąć więcej niż jeden cel. Gracz deklaruje ile pocisków z danej serii ma zostać oddanych w kierunku jednego wroga, a ile w kierunku drugiego. Następnie dokonuje rzutów jakby dotyczyły dwóch różnych serii z modyfikatorem -10 US dla pierwszej i -20 US dla drugiej. W przypadku dzielenia serii na większą ilość celów modyfikator rośnie po każdej zmianie o -10 US. Inaczej sytuacja prezentuje się podczas strzelania z dwóch broni i obowiązuje dodatkowo modyfikator odpowiadający za sposób strzelania (patrz. Umiejętności: Strzelanie - dwie bronie.)

Skok z ostrzałem - Skok z ostrzałem jest często ostatnią linią obrony i możliwością ucieczki przed nacierającymi przeciwnikami. W przypadku odległości na jaką postać skoczyła stosuje się standardowe testy skoku w dal z modyfikatorem -5 Sz. Kwestia prowadzenia ognia rozwiązana jest w następujący sposób: wykonujący skok otrzymuje modyfikator -25 US, zaś wszyscy strzelający w niego mają karę do US równą Sz-5 skaczącego. Po skoku postać ląduje ciężko całym ciałem na ziemii w, z założenia, bezpiecznym miejscu. Jeśli podłoże okazało się nazbyt twarde, mógła ona niestety doznać kontuzji w postaci otarć lub stłuczeń. Do przeprowadzenia manewru potrzeba 2PA + koszt oddania strzału.

Snajper - Wyszkolenie pozwala zrozumieć zasady strzelania na bardzo daleki zasięg. Strzelec rozumie, że musi wziąć po uwagę wiatr, wilgotność powietrza, prędkość pocisku a nawet efekt coriolisa. Umożliwia to korzystanie w pełni z bonusów dawanych przez celowniki optyczne (zamiast zmniejszenia kary jedynie o 200 metrów zasięgu). Dotyczy tylko strzałów pojedynczych.

Strażnik - Dla cierpliwych idealną formą walki z przeciwnikiem może się okazać postawa Strażnika. Po pozostawieniu sobie odpowiedniej liczby PA pozwala ona na przerwanie rundy przeciwnika i wyprowadzenie własnego ataku bez żadnych testów (wyjątek - Kryty strzał) jak to ma miejsce w przypadku zwykłego opóźnienia ruchu.

Strzelanie wyborowe - Podczas oddawania strzału z przycelowaniem do celów oddalonych o 50 i więcej metrów dokonuje się testu Psi. W przypadku jego zdania, otrzymuje się jednorazową premię +10 US. Umiejętność dotyczy tylko oddawania pojedynczych strzałów, a dokonywany test przysługuje tylko raz na dany strzał.

Wyczucie spustu - Postać posiadająca tę umiejętność nie potrzebuje więcej rzucać kostką by określić ilość wystrzelonych w serii pocisków. Od teraz może słownie zadeklarować tę ilość, jednak nie może być ona wyższa niż wynikające z sumy kości maksimum.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Umiejętności Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin