Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Sztuki walki: Krav Maga

 
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Umiejętności
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lamsen
(>0_o)>



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1297
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z piekła rodem
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 2:03, 07 Lis 2007    Temat postu: Sztuki walki: Krav Maga

Sztuka walki: Krav Maga (3)
Opis: Krav Maga, która przetrwała do 2092 i jest nadal w użyciu, rożni się w pewnym stopniu od tej powstałej w Izraelu w połowie XX wieku, lecz nie przeszkadza to nikomu w jej używaniu i zabijaniu bliźnich. Wspomniana sztuka walki jest niezwykle brutalna i do jej głównych celów zalicza się szybką eliminację przeciwnika. Nie nadaje się ona do walk z większą ilością wrogów, aczkolwiek wyjątkowo zaprawiony morderca może sobie poradzić z kilkoma oponentami w pojedynczych ciosach.
Efekt na poziom:
Uczeń:
Cytat:

Nazwa: Nelson
Opis: Założenie przeciwnikowi chwytu nelsona wymaga znalezienia się za jego plecami. Po udanym chwycie przeciwnik pozostaje unieruchomiony i jedyne co może wykonywać to próby wyzwolenia się (domyślnie - testy Siły) lub kopanie innych.
Efekt: Modyfikator -10%; Przeciwnik unieruchomiony.
Koszt w PA: 4

Nazwa: Cios w splot słoneczny
Opis: Trafienie w splot słoneczny skutecznie wyłącza przeciwnika z walki na dłuższą chwilę. Stara się on złapać oddech, a uporczywy ból nie pozwala mu się na niczym skupić tudzież bronić. Jeśli cios był dostatecznie silny, przeciwnik może się przewrócić.
Efekt: Modyfikator -20%; Przeciwnik: Psi -20; Lekkie otumanienie na k3 rundy; Bezbronny do końca rundy, 80% - (Si+Ko)/2 szans na powalenie;
Koszt w PA: 3

Nazwa: Duszenie
Opis: Uczniowie tego stylu potrafią zaskakująco dobrze dusić przeciwników i zajmuje im to dużo krócej niż osobom niewyćwiczonym. Należy zwrócić uwagę, że dużo bezpieczniej dusi się stojąc za ofiarą i/lub używając garoty.
Efekt: Modyfikator -20%; Czas trwania w PA wynosi 1/5 Ko ofiary (1/4 jeśli się nie potrafi) aby doprowadzić do śmierci; 1/8 Ko ofiary (1/5 jeśli się nie potrafi) aby doprowadzić do nieprzytomności;
Koszt w PA: 4 + koszt z Kondycji

Nazwa: Mocne frontalne kopnięcie
Opis: Cios celowany w korpus ma za zadanie zadawać poważne obrażenia, pozbawiać tchu, a w niektórych sytuacjach - wyważać drzwi.
Efekt: Modyfikator -20%; +k12 do obrażeń do tabeli trafienia krytycznego; +10% do Powalenia;
Koszt w PA: 4

Nazwa: Mocny sierpowy
Opis: Sierpowe uderzenia są dosyć proste do wyprowadzenia i popularne podczas ulicznych walk. Odznaczając się skutecznością wobec przeciwników trzymających ciężką gardę poprzez jej omijanie zaskarbiły sobie pokaźne grono fanów również wśród uczniów Krav Magi.
Efekt: Modyfikator -10%; Przeciwnik otrzymuje kare -10% do Refleksu podczas próby uniknięcia ciosu.
Koszt w PA: 3

Nazwa: Stosowanie broni improwizowanej
Opis: Styl Krav Magi uczy jak skutecznie atakować oraz bronić się przy użyciu broni improwizowanej.
Efekt: +k6 do zadawanych obrażeń lub -k6 obrażeń podczas parowania przy używaniu broni improwizowanej;
Koszt w PA: nd.

Nazwa: Szybka para
Opis: Podstawowa kombinacja ciosów stosowana podczas ataku. Polega ona na zbiciu dłońmi zasłony przeciwnika i wyprowadzeniu silnego uderzenia pięścią w korpus.
Efekt: Mod -20%; Przeciwnik nie może odparować; +k6 obrażeń w tabeli trafień krytycznych;
Koszt w PA: 4

Ekspert:
Cytat:

Nazwa: Łamanie kończyny
Opis: Wykonuje się jak zwykły cios (pomija się test Uww gdy przeciwnik jest unieruchomiony), a następnie wykonuje rzut k20. Jest on premią do testu Si - Ko (przeciwnika) stwierdzającego złamanie kończyny. Uwaga: nogę można złamać tylko kopnięciem lub bronią obuchową.
Efekt: Si+k20 - Ko szans na złamanie kończyny;
Koszt w PA: 4/5

Nazwa: Mocne niskie kopnięcie
Opis: Mierzone w nogi kopnięcie ma na celu przewrócenie przeciwnika lub osłabienie jego gardy przez skurcz wywołany uderzeniem w splot mięśni uda. Jeśli mimo to przeciwnik się utrzyma na nogach, obrażenia oblicza się w normalny sposób.
Efekt: Modyfikator -30%; 100% - (Si+Ko)/2 szans na powalenie; 140% - (Si+Ko)/2 szans na Bezbronność do końca rundy;
Koszt w PA: 4

Nazwa: Obezwładnienie
Opis: W zależności od sytuacji może się prezentować w różny sposób: od zwykłego wykręcenia ręki przy ataku aż do powalenia przeciwnika twarzą do ziemi. Gracz musi odpowiednio wiarygodnie opisać swoje działanie aby akcja miała rację bytu.
Efekt: Modyfikator -30%; Unieruchomienie przeciwnika;
Koszt w PA: 3

Nazwa: Obrona przed frontalnym kopnięciem
Opis: Skrócenie dystansu i zbicie ręką ciosu powoduje jego ominięcie oraz ucieczkę od wszelkich obrażeń. Jednocześnie uzyskuje się przewagę nad odsłoniętym w danej chwili przeciwnikiem i umożliwia natychmiastową kontrę.
Efekt: Modyfikator do Refleksu -30%; +15% do trafienia przy kolejnym ciosie; -10% do odparowania dla przeciwnika;
Koszt w PA: 3

Nazwa: Obrona przed kopnięciem z półobrotu
Opis: Błyskawiczne skrócenie dystansu sprowadza kopnięcie na korpus i nie powoduje już tak potężnych efektów. Dodatkowo, przeciwnik może stracić równowagę i jest odsłonięty na pojedynczy cios;
Efekt: Test Re - 30%; Przeciwnik testuje Zr lub ma efekt Powalenia
Koszt w PA: 3

Nazwa: Wytrącenie broni
Opis: W przypadku gdy przeciwnik jest wystarczająco blisko można spróbować mu wytrącić broń pod warunkiem, że jest ona jednoręczna. W przypadku dwuręcznej powoduje zniesienie celownika z bohatera lecz nie zostaje ona wybita z drugiej ręki. Wyjątek może stanowić sytuacja, gdy gracz jest w stanie uargumentować i opisać czynność.
Efekt: Modyfikator = 30% + Si atakującego - Si atakowanego; Rozbrojenie;
Koszt w PA: 3

Nazwa: Wyzwolenie z duszenia
Opis: Polega na błyskawicznym wyzwoleniu się z chwytu zanim ciało zacznie wiotczeć. Poprzez kierowanie wyćwiczonych ciosów na wrażliwe punkty, takie jak żebra, splot lub krocze dużo łatwiej jest się wyrwać przeciwnikowi.
Efekt: Modyfikator -20%; Przeciwnik ma karę w wysokości połowy wartości Siły do testu utrzymania chwytu;
Koszt w PA: 3

Mistrz:
Cytat:
Nazwa: Ciche zabijanie nożem
Opis: Prawdziwy profesjonalista wie, że osoba z przebitym płucem nie jest w stanie wydać z siebie żadnego dźwięku przez krótką chwilę. Zastosowanie tej umiejętności wymaga znajdywania się za plecami ofiary i polega na wbiciu ostrza pomiędzy żebra dziurawiąc tym samym płuco. Ofiara pozostaje również bezbronna w wyniku przeżytego szoku i nie ma pojęcia co się dzieje.
Efekt: Modyfikator -30%; Przeciwnik jest bezbronny do końca rundy;
Koszt w PA: 3

Nazwa: Kopnięcie z półobrotu
Opis: Kopnięcie mierzone w głowę ma na celu chwilowe wyłączenie przeciwnika z walki lub wystawienie go na dalsze ataki.
Efekt: Modyfikator -30%; Najpierw sprawdzić efekty zwykłego kopnięcia w głowę i zsumować je z poniższymi: +30% Ogłuszenia; +30% Powalenia; +60% Lekkiego Otumanienia;
Koszt w PA: 4

Nazwa: Miażdżenie krtani
Opis: Najtrudniejszą sztuką do opanowania dla każdego wojownika jest wyprowadzenie ciosu powodującego śmierć przy pierwszym uderzeniu. Miażdżenie puszki krtani jest jednym z nich i wymaga nie tyle zastraszającej siły, co dokładności. Osoba trafiona w krtań upada na ziemię charcząc z bólu aby po chwili umrzeć.
Efekt: Modyfikator -35%; Śmierć.
Koszt w PA: 4

Nazwa: Obrona przed pchnięciem nożem
Opis: Umiejętność pozwala na zatrzymanie pchnięcia nożem poprzez skrócenie dystansu i wybicie przedramienia wroga poza zasięg własnych trzewi. Z reguły poprzedza wyprowadzenie kontrataku (w przeciwnym wypadku wystawia na większe zagrożenie).
Efekt: Modyfikator -30%; Anulowanie ataku nożem;
Koszt w PA: 3

Nazwa: Przechwycenie broni
Opis: Uczniowie Krav Magi doskonale wiedzą, że dopóki przeciwnik jedynie grozi bronią, istnieje szansa aby mu ją zabrać i wykorzystać przeciwko niemu. Uwaga 1: Umiejętności można użyć tylko do przechwycenia broni trzymanej w jednej ręce. Uwaga 2: Broń palna może zawsze na 50% wypalić, robiąc często niepotrzebny hałas.
Efekt: Modyfikator -30%; Przechwycenie broni;
Koszt w PA: 3

Nazwa: Skręcenie karku
Opis: Skręcenie karku jest sposobem zabijania używanym przede wszystkim przez zawodowców. Najskuteczniej przeprowadza się atak gdy ofiara się go nie spodziewa i nie jest w żaden sposób się obronić.
Efekt: Test Siły +20 gdy ofiara jest zaskoczona lub Si+k20 - Ko podczas regularnej walki; Skręcony kark oznacza natychmiastową śmierć.
Koszt w PA: 3

Nazwa: Uderzenie nokautujące
Opis: Cios wyprowadzany jest w punkt znajdujący się między nosem zębami. Wywołany w ten sposób wstrząs bardzo często powoduje nokaut przeciwnika lub przynajmniej złamanie nosa.
Efekt: Modyfikator -30%; 130% - Ko szans na Ogłuszenie;
Koszt w PA: 3

Wymagania:
Uczeń: Umiejętność Walki Wręcz 35, Siła 30
Ekspert: Umiejętność Walki Wręcz 46, Siła 40
Mistrz: Umiejętność Walki Wręcz 61, Siła 53


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Umiejętności Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin