Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Sztuki walki: Capoeira

 
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Umiejętności
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lamsen
(>0_o)>



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1297
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z piekła rodem
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 2:02, 07 Lis 2007    Temat postu: Sztuki walki: Capoeira

Sztuka walki: Capoeira (3)
Opis: Capoeira, często utożsamiana bardziej z tańcem niż z walka, nabiera nowego oblicza w wykonaniu prawdziwych wojowników. Jest to styl niezwykle widowiskowy, doskonale nadający się do zastraszania prawdziwych przeciwników poprzez jednoczesne masakrowanie hurtowych ilości słabszych i nie zaprawionych w boju wrogów.
Efekt na poziom:
Uczeń:
Cytat:

Nazwa: Akrobatyczny unik
Opis: Uczniowie capoeiry wiedzą dobrze, ze bardzo ważny w walce jest aspekt psychologiczny. W przypadku ich sztuki walki przeciwnicy zastraszeni są poprzez niesamowitą widowiskowość oraz nieuchwytność wojowników, która najczęściej objawia się w ich akrobatycznych unikach. W zależności od sytuacji, w użyciu pozostaną przeważnie salta, gwiazdy, odbijanie się od ścian czy rzadziej używane "motyle".
Efekt: Do wykonania akrobatycznego uniku używa się testu Zręczności poprzedzonego klasycznym testem na Unik (w przypadku ataku pięścią Refleks zostaje zmniejszony o 10). Zasięg na jaki dokonany może być unik to maksymalnie 5 metrów. W przypadku udanego Akrobatycznego uniku, przeciwnik otrzymuje kare do Psychiki o wartości -5.
Koszt w PA: 2

Nazwa: Kopnięcie z pełnego obrotu
Opis: Kopniecie wykonywane po pełnym obrocie jest jedna z podstawowych technik ofensywnych w capoeirze. Z racji, że "tancerze" nie górują z reguły silą nad przeciwnikiem, dla wyrównania szans muszą często korzystać ze sposobności oferowanych przez otoczenie. Kopniecie z pełnym obrotem wykonywane po małym wyskoku pozwala na uzyskanie sporego impetu. Uderzenie jest czasochłonne, lecz efektowne i zarazem efektywne. Z racji lekko pochylonej sylwetki, cios trafia przeważnie w głowę lub ramiona (50% szans na głowę i po 25% na każde z ramion), a osiągi poprawione zostają znacząco, jeśli atak zostanie przeprowadzony podczas zeskoku z pewnej wysokości. Po ciosie postać znajduje się na ziemi, wiec bardzo ważne jest, aby uderzenie było skuteczne. Bardzo dogodne jest łączenie efektów poprzez poprzedzenie ataku podcięciem.
Efekt: Modyfikator -20%; Do siły uderzenia dodaje się 2k10 obrażeń. Po sprawdzeniu jego śmiertelności, dodaje się następujące efekty: +30% Ogłuszenia; +50% Powalenia; +60% Lekkiego Otumanienia;
Koszt w PA: 6

Nazwa: Lepsza obrona przed pięściami
Opis: Dzięki szybszym reakcjom możliwe staje się blokowanie ciosu przed zgromadzeniem przez niego optymalnej siły, a przez to otrzymywanie mniejszych obrażeń.
Efekt: W przypadku deklaracji parowania uderzenia pięścią, po teście UWW wykonuje się test Re. Jego sukces oznacza sparowanie dodatkowych k4 obrażeń.
Koszt w PA: nd.

Nazwa: Markowanie ciosu
Opis: Podstawą do zwycięstwa jest oszukanie przeciwnika. Im lepszy zostanie wykonany zwód, tym bardziej przeciwnik sam wystawi się na silniejszy cios.
Efekt: Przeciwnik zmuszony jest wykonać test Refleksu. W przypadku jego niepowodzenia traci 2 PA na wymuszona poprawę gardy. Dodatkowo atakujący zyskuje +10 UWW podczas wyprowadzenia następnego ciosu, zaś broniący się otrzymuje kary do Refleksu (w przypadku próby uniku) oraz UWW (w przypadku próby parowania) o wartości -10.
Koszt w PA: 1

Nazwa: Podcięcie
Opis: Wyprowadzenie ataku polega na drobnym ślizgu w kierunku ofiary z jednoczesnym zewnętrznym kopnięciem na łydkę. Nadanemu kopnięciu impetowi towarzyszy rotacja pomagająca przewrócić przeciwnika. Esencją manewru jest nie siła, lecz precyzja pozwalająca znieść do parteru znacznie potężniejszego oponenta.
Efekt: Modyfikator -20%; 130% - (Si+Ko)/2 szans na powalenie
Koszt w PA: 4

Nazwa: Rozciągniecie
Opis: Rozciągnięta postać nie ma najmniejszych problemów z typowo gimnastycznymi figurami jak choćby szpagat. Może to również zostać wykorzystane w walce przez bardziej pomysłowych wojowników.
Efekt: Premia do testów akrobatyki +5% oraz ograniczenie krytycznego pecha w walce wręcz jedynie do wyrzucenia na kości wartości 00.
Koszt w PA: nd.

Nazwa: Szybsze uderzenia pięścią
Opis: Wyprowadzane ciosy z użyciem rak są dużo szybsze i możliwe jest zadanie więcej obrażeń w krótszym czasie pod wpływem gradu ciosów.
Efekt: Uderzenie pięścią kosztuje o 1 PA mniej.
Koszt w PA: patrz efekt.

Ekspert:
Cytat:
Nazwa: Kopniecie z odbicia
Opis: Bardzo widowiskowa i zarazem skuteczna metoda walki nie tylko z jednym, ale kilkoma przeciwnikami na raz jest wykonywanie zamaszystych kopnięć z odbicia. W zależności od kierunku prowadzenia kopnięcia (np. w prawo), podczas naskoku używa się nogi zgodnej z tymże kierunkiem (zgodnie z powyższym: prawej), zaś uderzenie z przeciwnej (w tej sytuacji: z lewej). Polem rażenia ciosu określa się wszystko w promieniu 180 stopni od miejsca skoku, wliczając w to przeszkodę, od której owy skok został dokonany. Samo odbicie może nastąpić od jakiegolwiek, w miarę trwałego obiektu, wliczając w to także przeciwnika. Po lądowaniu, w wyniku rotacji, postać ląduje bokiem do punktu początkowego i tyłem do głównego miejsca ataku.
Efekt: Modyfikator -20%; Obrażenia losuje się jak w przypadku normalnego ciosu, rzucając osobno kością dla każdego celu. jeśli odbicie nastąpiło od jednego z przeciwników, do otrzymanych efektów dolicza mu się +60% Powalenia.
Koszt w PA: 6

Nazwa: Podwójne kopniecie z miejsca
Opis: Należący do gatunku słabych atak, ma za zadanie osłabić gardę przeciwnika poprzez pozbawienie go możliwości kontry. Dwa kopnięcia następują błyskawicznie, bez powrotu nogi do pozycji startowej, uderzając wroga od boku w ramie, a następnie w głowę. Szybkość z jaka się zadaje owe ataki ma jednak odzwierciedlenie w sile, przez co rzadko kiedy są one w stanie zabić.
Efekt: Modyfikator -15%; Dla obu kopnięć oblicza się osobne obrażenia, lecz od wartości odejmuje się 10 obrażeń; Przeciwnik otrzymuje -10 UWW podczas próby parowania; Każde kopniecie przeciwnik musi odparować osobno.
Koszt w PA: 5

Nazwa: Podwójne kopniecie z wyskoku
Opis: Wymagający rozbiegu cios jest z założenia prosty do wyprowadzenia. Polega on wykonaniu wysokiego podskoku po krótkim sprincie i dwóch szybkich, acz słabych kopnięciach piszczelami lub, w przypadku wyjątkowo wysokiego skoku, stopami. Po wszystkim postać ląduje na wprost przeciwnika gotowa do kontynuowania ataku.
Efekt: Modyfikator -20%; Kopnięcia są słabe i od każdego z nich odejmuje się 10 obrażeń. Zaletą jest jednak to, ze zyskane efekty się sumują i ich testy są sprawdzane dopiero po obu ciosach.
Koszt w PA: 6

Nazwa: Rytm walki
Opis: Jako mistrzowie zwodów, "tancerze" nigdy nie stoją w miejscu i zawsze starają się pozostawać w ruchu, co znacząco wpływa na przebieg walki. Będący zupełnie arytmiczny dla typowego przeciwnika sposób poruszania się bohatera utrudnia wyprowadzanie mu celnych ciosów.
Efekt: Podczas walki wręcz każdy przeciwnik otrzymuje kare -5 UWW.
Koszt w PA: nd.

Nazwa: Salto z kopnięciem
Opis: Wykonywane po drobnym rozbiegu salto do tylu z kopnięciem w głowę jest swego rodzaju szarża, gdyż pomimo skoku postać leci w kierunku przeciwnika. Salto wymaga wybicia się z obu nóg i pełnego obrotu, bez lądowania w międzyczasie na rekach. Z racji malej siły używanej do uderzenia, przy sumowaniu uszkodzeń bierze się pod uwagę jedynie polowe tej cechy, lecz dzięki szybkości z jaką poruszała się postać uzyskuje się dodatkowe obrażenia dla ofiary o wartości polowy szybkości. Po skończonym salcie bohater wciąż posiada pęd, więc może wykonać inny cios wymagający rozbiegu z kosztem o 1 PA mniejszym.
Efekt: Modyfikator -30%; Rownanie zadanych obrazeń przyjmuje postać Si/2 + Sz/2 + 4k20 (standardowe obrażenia od kopnięcia)
Koszt w PA: 4

Nazwa: Szybkie wstawanie
Opis: Wprawieni wojownicy wiedzą, iż pozostawanie w parterze oznacza niemal zawsze śmierć i dlatego właśnie należy jak najszybciej wrócić do pionu. O ile tylko nie są zbyt wykończeni walką i ból nie zaślepia im naturalnych odruchów, stawają na nogi jak sprężyny gotowi dalej dawać i przyjmować ciosy.
Efekt: Jeśli sytuacja nie wyklucza danej możliwości oraz bohater nie jest pod wpływem żadnego otumanienia, po udanym teście Zręczności na początku swojej rundy może on natychmiast powstać z ziemi bez dodatkowych kosztów w PA.
Koszt w PA: 0

Nazwa: Wyzwolenie się z chwytu nogi
Opis: W przypadku udanej obrony przeciwnika i schwycenia przez niego nogi bohatera, można przerwać dalszy atak wroga poprzez wykonanie kontry. Jej mechanika polega na wykorzystaniu wrogiego chwytu jako oparcia pod dokonywane kopnięcie z półobrotu. Aby uniknąć ciosu, oponent zmuszony jest puścić chwyt, lecz w przypadku nieugiętego trwania przy swojej ofierze, zmuszony zostaje on wykonać test.
Efekt: Modyfikator -15%; 120% - (Si + Ko)/2 szans na puszczenie chwytu; Obrażenia liczy się jak przy normalnym kopnięciu.
Koszt w PA: 4

Mistrz:
Cytat:

Nazwa: Taneczne kopnięcie
Opis: Wykonywanie płynnych ataków o tanecznym pochodzeniu jest domeną capoeiry. Jednym z nich jest "taneczne kopnięcie", bardzo przypominające swoją finezją breakdance. Podczas drobnego zwodu sugerującego atak pięścią bohater rozpoczyna piruet z płynnym przejściem w stanie na rekach. Pomimo nowej pozycji, rotacja jest kontynuowana i podczas wykonywania kolejnego obrotu w użycie wchodzą nogi, którymi tancerz uderza przeciwnika w głowę. Kolejny piruet jest kończony pewnym stąpnięciem na obu stopach w miejscu robienia akrobacji. Najczęściej dodaje się na zakończenie ucieczkę w postaci salta w tył lub kopniecie z pełnego obrotu sumujące efekty oraz będące w tym momencie tańsze o 1 PA. Równie dobrze poprzedza się cios podcięciem gwarantującym płynne połączenie i powodujące całą kombinację ciosów tańszą o 2 PA.
Efekt: Modyfikator -30%; Ze względu na początek będący zwodem, przeciwnik otrzymuje kare w postaci -15 UWW oraz -15 Re podczas swojej rundy obronnej.
Koszt w PA: 5

Nazwa: Szybsze kopnięcia
Opis: W wyniku długotrwałych treningów, mistrzowie capoeiry nauczyli się wyprowadzać szybsze ciosy. Szybkość ta jednak wiąże się z poświeceniem na jej rzecz siły uderzenia, dlatego należy zdecydować, co w danej chwili jest ważniejsze.
Efekt: W przypadku decyzji wyboru szybszego kopnięcia, kosztuje ono o 1 PA mniej, lecz zadaje również o 5 obrażeń mniej.
Koszt w PA: nd.

Nazwa: Wieszany przerzut
Opis: Niezależnie od sposobu, w jaki bohater dał radę zbliżyć się do ofiary, sam cios polega na zawieszeniu się nogami na ramionach wroga i spleceniu ich na jego karku. W tej pozycji dokonywany jest przerzut poprzez ściągniecie własnego ciała silą odśrodkową ku dołowi oraz przez skręt tułowia w momencie oparcia o ziemię. Przeciwnik zostaje w ten sposób wyrzucony przed siebie, tracąc przy tym równowagę i nierzadko doznając dodatkowych obrażeń od znajdujących się po drodze przeszkód.
Efekt: -30%; Powalenie po dystansie k6 metrów; Cios bezużyteczny wobec przeciwników, których waga jest o ponad 25% większa
Koszt w PA: 4

Nazwa: Zbicie broni
Opis: jeśli zdesperowany przeciwnik stara się zagrozić życiu bohatera poprzez próbę zastrzelenia go w walce wręcz, może on zawsze wykorzystać do obrony umiejętność unikania postrzału w formie jednorazowego zbicia wycelowanej wen broni. Przeciwnik nie zostaje w żaden sposób rozbrojony czy tez niezdolny do walki, lecz jeden jego strzał uznaje się za niecelny.
Efekt: Modyfikator -30%;
Koszt w PA: 2

Nazwa: Zaskakujące kolano
Opis: Cios bardzo często stosowany jako jednoczesny unik i kontratak po wysokim ciosie zmuszającym do schylenia się. Podczas wykonywania ataku bohater składa się jak scyzoryk stając na jednej dłoni bokiem do wroga unosząc w tym samym czasie nogi do pozycji poziomej. W tym momencie zadawane jest trafiające w korpus uderzenie kolanem, będące niemożliwe do uniknięcia w roli kontry. W przypadku zastosowania jako zwykłego ataku, nie stanowi on już takiego zagrożenia, lecz wciąż wywołuje efekt psychologiczny. Po wykonanej akrobacji postać wraca do normalnej, wyprostowanej pozycji.
Efekt: Modyfikator -20% poprzedzony testem Refleksu, jeśli stosowane jako unik i kontratak w jednym.
Koszt w PA: 4

Nazwa: Strzelanie w walce
Opis: Ci "tancerze", którzy opanowali wykonywanie samych akrobacji, mogą dołączyć do nich strzelanie z broni palnej. Nie jest ono rzecz jasna efektywne, ale bardzo efektowne, zwłaszcza w przypadku sukcesu.
Efekt: Kara -25 do US
Koszt w PA: O 1 PA mniejszy.

Nazwa: Szarża
Opis: W capoeirze nie występują silne uderzenia, lecz Szarża jest zauważalnym wyjątkiem. Jest ona z pewnością najsilniejszym atakiem prezentowanym przez ten styl, stosunkowo powolnym i nieskuteczny w przypadku bardziej zwinnych przeciwników. Polega ona na wzięciu sporego, około dziesięciometrowego rozbiegu (wliczonego w koszt) przed skokiem i uderzeniem obiema nogami w korpus ofiary. Cios jest ciężki do odparowania, jednak dziecinnie łatwy do uniknięcia, przez co powinien być stosowany tylko w formie ciosu końcowego przeciw mocno otumanionym przeciwnikom. Kwintesencją szarży jest lądowanie, polegające na odbiciu się od ciała wroga i przewrocie, jak w przypadku upadku z wysokości, po którym stoi się zawsze tyłem do trafionego.
Efekt: Modyfikator -15%; Szybkość zostaje dodana do obrażeń; Przeciwnik otrzymuje +15% Re podczas próby uniku.
Koszt w PA: 8

Wymagania:
Uczeń: Umiejętność Walki Wręcz 35, Zręczność 30
Ekspert: Umiejętność Walki Wręcz 46, Zręczność 40
Mistrz: Umiejętność Walki Wręcz 61, Zręczność 53


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Umiejętności Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin