Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Prowadzenie pojazdu

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Nowe zasady
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 17:51, 08 Lut 2010    Temat postu: Prowadzenie pojazdu

[będę musiał zrobić jakąś kartę wozu chyba]

1. Cechy pojazdu

Niezależnie od rodzaju pojazdu - czy to samochód, motocykl lub helikopter - podstawowe 4 cechy są niezmienne. Tymi cechami są kolejno: Szybkość, Zwrotność, Przyspieszenie i Hamowanie. Oprócz wymienionych istnieją jeszcze 2 poboczne, jak Wznoszenie (dotyczy tylko pojazdów latających) oraz Potrącenie (dotyczy tylko pojazdów naziemnych).

Szybkość - pokazuje wartość maksymalną, jaką może osiągnąć pojazd. Przeważnie po wartości figuruje w nawiasie odpowiednik w kilometrach/godzinę. Im większa prędkość, tym trudniej wykonać manewr i odwrotnie.
Zwrotność - modyfikator brany pod uwagę w przypadku wszystkich testów związanych z manewrami.
Przyspieszenie - pokazuje o ile maksymalnie powiększy się prędkość w ciągu jednej rundy.
Hamowanie - pokazuje o ile maksymalnie zmniejszy się prędkość w ciągu jednej rundy.
Wznoszenie - pokazuje o ile maksymalnie zwiększy się pułap w ciągu jednej rundy.
Potrącenie - modyfikator siły uderzenia w pieszego.

2. Mechanika jazdy

Testy podczas jazdy zdarzają się bardzo często. Pościgi, ucieczki, wyścigi po mieście, jeżdżenie po pijaku albo prowadzenie bez jakiejkolwiek znajomości obsługi pojazdu to w RPG norma. Czas przybliżyć mechanikę jazdy.

Punktem wyjścia do testowania manewrów jest ustalenie umiejętności prowadzenia pojazdu przez kierowcę/pilota. Umiejętności te są niczym innym jak sumą średniej Refleksu i Inteligencji oraz premii z poziomu umiejętności Prowadzenie pojazdu.

Oprócz samych umiejętności kierowcy, ważna jest też zwrotność pojazdu (podstawowa cecha) dająca dodatni lub ujemny modyfikator, a także prędkość (stan Szybkości na daną chwilę). Niektóre manewry łatwiej jest przeprowadzać przy małej prędkości, inne z kolei wymagają odpowiedniego minimum. Ich lista znajduje się poniżej.

Ilość czynności oraz deklaracji w rundzie nie jest uzależniona w żaden sposób od Punktów Akcji, a jedynie od logiki. Dla przykładu gracz może zadeklarować, że jedynie dodaje gazu a może też powiedzieć, że dodaje gazu na określonym dystansie, potem hamuje i skręca driftując. Ilość czynności musi być po prostu logiczna i zawierać się w czasie od 3 do 5 sekund, czyli tyle, ile trwa runda.

MG powinien zwracać uwagę, które manewry gracz dokonuje najczęściej. Jeśli gracz ma jakiś konkretny, ulubiony manewr i stosuje go nader często, powinien otrzymywać premię podczas ich wykonywania.


3. Manewry

Poniżej znajduje się lista typowych manewrów. Jeśli nie powiedzie się test podczas wykonywania któregokolwiek z nich i w sposób logiczny nie zakończy się to natychmiastową stłuczką lub dachowaniem, kierowca może próbować odzyskać panowanie nad pojazdem. Odbywa się to poprzez test umiejętności jazdy z modyfikatorem -5 za każde 10km/h (25 Szybkości) powyżej 50km/h (125 Szybkości). Jeśli test się nie powiedzie, MG bierze pod uwagę prędkość i ewentualne konsekwencje.

Podwójne wyminięcie - manewr polegający na wyprzedzeniu lub wyminięciu przeszkody znajdującej się przed maską, a potem powtórzeniu tego samego przy dużej prędkości z drugą przeszkodą lub pędzącym z naprzeciwka drugim samochodem. Jeśli dystans między pierwszą a drugą przeszkodą wynosi mniej niż 2 długości samochodu - manewr jest niewykonalny (nie dotyczy sytuacji kiedy obie przeszkody są nieruchome a pojazd jedzie w zawrotnym tempie 20km/h). Jeśli wynosi on od 2 do 3 długości samochodu, modyfikator wynosi -30, a za każdą dodatkową długość prowadzący otrzymuje +10. Duży wpływ ma jakość drogi.

Precyzyjny przejazd - polega na bezwypadkowym wpasowaniu się w wąski przejazd przy dużej prędkości, gdzie za "wąski przejazd" uznaje się szerokość niewiele większą niż posiada pojazd. Modyfikator podczas przejazdu zależy od prędkości i trudność wzrasta o 5 za każde 10km/h (25 Szybkości) powyżej 40km/h (100 Szybkości).

90

180 z jazdą tyłem

drift

jazda na 2 kołach [samochód] / 1 koło [motocykl]

skok

potrącenie pojazdem

4. Potrącenie pojazdem pieszego

Nagłe zderzenie z samochodem lub autobusem nie należy do przyjemnych wydarzeń, lecz w trakcie gry może mieć miejsce niejednokrotnie.

Uniknięcie obrażeń odbywa się dwojako: poprzez całkowite odskoczenie przez pędzącym pojazdem lub poprzez łagodzenie uderzenia. O ile pierwszy przypadek chroni nas w zupełności, o tyle drugi jest ostatnią deską ratunku, która może wyciągnąć z opresji jedynie w przypadku małych prędkości.

Całkowite uniknięcie obrażeń wymaga dwukrotnego zdania testu Refleksu. Pierwszy dotyczy ogólnego zorientowania się w sytuacji zagrożenia, drugi natomiast wprowadza reakcję w życie (odskoczenie).
W przypadku porażki przy drugim teście Refleksu, następuje łagodzenie obrażeń. Obrażenia zadane przez pojazd zostają zmniejszone o pełną wartość Zręczności i Kondycji.
W przypadku porażki przy pierwszym teście Refleksu ofiara nie zdążyła zareagować na niebezpieczeństwo i niczego nieświadoma została potrącona bez szansy na obronę. Wówczas obrażenia maleją tylko o wartość Kondycji.

Suma obrażeń składa się z prędkości, z jaką poruszał się pojazd, oraz modyfikatora siły, wpisanego obok charakterystyki pojazdu. Innym modyfikatorem będzie dysponować samochód sportowy, innym motocykl, a jeszcze innym tir z naczepą. Wynika to z faktu, że zderzenia między pojazdami również mogą być różne w skutkach, ale o tym będzie szerzej w rozdziale dotyczącym tylko pojazdów. Efekt potrącenia pieszego porównuje się z listą kontuzji i przyrównuje ich śmiertelność do zaistniałej sytuacji. Jeśli wartość obrażeń okaże się zbyt wysoka, może to wówczas oznaczać nawet śmierć potrąconego.

5. Zderzenie pojazdów

need nygga


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Nowe zasady Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin