Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Morale

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Nowe zasady
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 22:49, 13 Cze 2008    Temat postu: Morale

Uwaga: Wprowadzenie do gry systemu morale jest pewnym utrudnieniem i odrobinę komplikuje rozgrywkę, dlatego też zaleca się wprowadzenie go dopiero po kilku rozegranych sesjach i zapoznaniu się z całą mechaniką.

To co zawsze liczy się w walce, to zapał. Z im większym przekonaniem ktoś walczy, tym większa jego efektywność. Z tego też powodu, nawet najsilniejsze armie bez wysokiego morale będą ponosić klęskę za klęską. Wpływ na ten aspekt może mieć bardzo wiele czynników, które zostaną wymienione później.

Mechanika łamania morale polega na doprowadzeniu do wartości poniżej zera współczynnika Psychiki. Im więcej punktów Psychiki na minusie, tym mniejsza efektywność walczącego. Z kolei im więcej tych punktów powyżej bazowej liczby, tym lepsza z niego maszyna do zabijania. Ilość zachowana powyżej zera przyjmuje się za normę nie przynoszącą żadnych kar. Wartość ta zmienia się bardzo dynamicznie, nawet kilka razy na rundę, więc warto ją na bieżąco poprawiać ołówkiem na marginesie.

Czynniki wpływające na morale przed bitwą:
- Zmęczenie
- Motywacja
- Stan ogólny organizmu

Czynniki wpływające na morale w czasie bitwy:
- Zaskoczenie (+/- 10)
- Przewaga liczebna (+/- 5 za każdą jednostkę)
- Trafienia (opisane dokładnie w tabelach trafień krytycznych)
- Poniesione straty (+/- 15 za każdego zabitego)
- Postawa dowódcy (połowa premii i kar udziela się podwładnym)
- Stany okrążenia, ognia krzyżowego (+/- 15)
- Użycie broni specjalnych np. gazu łzawiącego (opisane dokładnie przy modelu broni)
- Kontakt wzrokowy z przeciwnikiem lub jego brak (-5 w przypadku braku)

Ilość morale poniżej normy i efekt:
5 | Niepokój. Postać staje się przewrażliwiona, nerwowa. Nie zauważa szczegółów i jest mniej ostrożna. Szansa wejścia w pułapkę rośnie o 10, zaś w możliwość pomyłki i strzał do wyskakującego sprzymierzeńca określa test Refleksu.

10 | Strach. Postać robi się wyjątkowo nerwowa, a organizmem wstrząsają niekontrolowane drgawki. Psychicznie postać może czuć się stabilnie, jednak podświadomość i instynkt przetrwania domagają się jak najszybszego oddalenia się od zagrożenia. Szansa wejścia w pułapkę rośnie o 15, zaś w możliwość pomyłki i strzał do wyskakującego sprzymierzeńca określa test Refleksu. Ponadto, Zręczność i Umiejętności Strzeleckie maleją o 10, jednak o tyle samo rośnie Umiejętność Walki Wręcz i Siła.

20 | Panika. Podręcznikowy przykład złamania morale. Jednostka jest przekonana o poniesionej porażce i jej wola walki została złamana. Jej celem w chwili obecnej jest oddalenie się od zagrożenia aby uniknąć gorszego losu. Nerwy w znaczącym stopniu wpływają na postrzeganą rzeczywistość i efektywność postaci. Szansa wejścia w pułapkę rośnie o 25, zaś w możliwość pomyłki i strzał do wyskakującego sprzymierzeńca określa test Refleksu z modyfikatorem -20. Ponadto, Zręczność, Umiejętności Strzeleckie, Umiejętność Walki Wręcz i Inteligencja maleją o 30. Ilość bodźców dostarczonych psychice powoduje uzyskanie k4 Punkty Obłędu.

30 | Terror. Jednostka jest przerażona i jej wola walki została dokumentnie złamana. Jedyną jej reakcją jest przymusowa ucieczka w popłochu do najbliższego schronienia w kierunku przeciwnym niż widziany ostatnio wróg. Postać wkroczy ponownie do walki, jeśli zostanie osaczona i nie będzie miała innej drogi ucieczki. Umiejętności Strzeleckie, Umiejętność Walki Wręcz, Zręczność i Inteligencja zostały zredukowane do 10. Ponadto szansa wejścia w pułapkę rośnie o 50. Jedyną korzyścią z tej sytuacji jest premia do szybkości +20. Ilość bodźców dostarczonych psychice powoduje uzyskanie 2k4 Punktów Obłędu.

45 | Losowa reakcja. Pojawia się najczęściej w przypadku osaczenia uciekającej postaci. Jej reakcja bywa wtedy niekontrolowana i określa się ją rzutem kością.
01-30 Dalsza ucieczka. Postać przyjmuje postawę, iż musi się wydostać. Jej współczynniki wracają na k3 rundy do normalnych wartości i przyjmuje ona za cel przedarcie się. Jeśli stanie jej na drodze jakiś przeciwnik, zostanie przymusowo zaatakowany. Reagująca w ten sposób postać cały czas posiada premię +20 do Szybkości. Ilość bodźców dostarczonych psychice powoduje uzyskanie 2k4 Punktów Obłędu.
31-50 Berserk. Jednostka pogodziła się ze śmiercią, kierując się w tej chwili myślą "możecie mnie zabić, ale najpierw ja zabiję kilku z was". Przymusowo atakuje każdego zauważonego wroga, ale istnieje ryzyko zaatakowania sprzymierzeńca. By tego uniknąć, jednostka musi zdać test Refleksu -20. Umiejętności Strzeleckie oraz Walki Wręcz, Siła i Refleks otrzymują premię +30 na czas k3+1 rund. Postać jest zupełnie odporna na efekty lekkiego i zwykłego otumanienia, odczuwając efekty dopiero poważnego. Przez czas trwania berserku, ryzyko wejścia w pułapkę rośnie o 50. Jeśli przez czas trwania szału zginą wszyscy widziani wrogowie, morale jednostki wraca do wartości bazowej, jednak przypłaca to uzyskaniem 2k6 Punktów Obłędu.
51-80 Poddanie się. Jednostka klęka i składa broń. Kapitulacja jest przymusowa, gdyż postać liczy na miłosierdzie. Wierząc w swoją porażkę, wychodzi ona z założenia, że w ten sposób uniknie śmierci. Jednostka otrzymuje k6 Punktów Obłędu.
85-95 Omdlenie. Psychika odmówiła posłuszeństwa zupełnie. Ilość bodźców i nerwy, dla uratowania zdrowia psychicznego, wyłączają świadomość. Jednostka odczuwa efekt ogłuszenia, a po przebudzeniu otrzymuje 2k6 Punktów Obłędu.
96-00 Samobójstwo. Postać nie widzi sensu w dalszej walce, a nie chce zostać jeńcem. Woli sobie oszczędzić długiego bólu, po którym śmierć może być oczekiwanym marzeniem i zadaje ją sobie sama. W przypadku posiadania ładunków wybuchowych, zużywa je wszystkie. Zdany test Psychiki pozwala jej zaczekać z detonacją, aż wrogowie znajdą się w zasięgu.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Wto 21:33, 15 Lip 2008, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Nowe zasady Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin