Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Rasy, umiejętności i słabości rasowe

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Sesje zawieszone / Wolsung
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 1:55, 27 Lis 2012    Temat postu: Rasy, umiejętności i słabości rasowe

Poniżej opisane zostaną rasy świata Wolsunga. Każda rasa ma 4 zdolności rasowe, 1 słabość oraz rasowe osiągnięcia.

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Wto 1:57, 27 Lis 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 1:56, 27 Lis 2012    Temat postu:

Elfy - wrażliwi na żelazo arystokraci i artyści.

Preferowane atrybuty: Charyzma, Opanowanie

Zdolności:

Marzenia i koszmary: Wsłuchując się w oddech śpiącej osoby elf potrafi dostrzec przebłyski jej snów i dowiedzieć się, czego śpiący w danym momencie najmocniej pożąda lub czego najbardziej się boi.
Mocy można użyć raz na noc, użycie trwa od 15 minut do kilku godzin, zależnie od stopnia znajomości z ofiarą. Przebywanie z w cudzej sypialni w nocy jest automatycznym skandalem - przyłapany traci punkt Reputacji.
Elfia gracja: za żeton, +5 do rzutu na ekspresję, lub wysportowanie, zależnie od sytuacji.
Taniec z ostrzem: w czasie walki konkretnym egzemplarzem broni białej, podczas wyprowadzania ataków obniża obronę przeciwnika o dwa. W przypadku utraty ulubionej broni przez bohatera, oswojenie się z kolejną trwa jedną dobę i kosztuje żeton.
Hipnotyczny urok: Raz na sesję gracz może zwiększyć zakres przerzutu o jeden w dowolnym teście opartym na Charyzmie.


Słabość: Wielką słabością elfów jest nadzwyczajna wrażliwość na żelazo. Każdy atak żelazną bronią, wymierzony w elfa, może po fakcie zostać uznany za dobicie.

W cywilizowanym świecie, na salonach, noszenie żelaznej broni równoznaczne jest ze skandalem.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Czw 13:19, 29 Lis 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 1:58, 27 Lis 2012    Temat postu:

Gnomy - tajemniczy i skryci budowniczowie golemów.

Zdolność: Raz na sesję gnom może stworzyć golema z dowolnej człekokształtnej figury nie większej od ogra – może to być manekin krawiecki, mała gliniana figurka lub zbroja w muzeum. Golem działa przez całą scenę, słuchając rozkazów swego stwórcy.
Cechy golema: pula 1k10; walka 6/10+, obrona 14; wysportowanie 6/10+, wytrwałość 14; Odporność 2. Zdolność: malutki (ukrywanie się 9/9+) lub twardy (obrona +5) lub silny (walka 9/9+).

Słabość: Mało kto ufa gromom. Podczas rzutów, których celem jest uniknięcie skandalu, a także we wszystkich testach społecznych podczas sceny, w której gnom stracił Reputację, dorzucenie dodatkowej kości, zwiększenie wyniku oraz wymiana kart wymaga wydania dwóch żetonów zamiast jednego.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 2:00, 27 Lis 2012    Temat postu:

Krasnoludy - podziemna rasa inżynierów i bankierów.

Zdolność: Krasnoludy widzą w całkowitych ciemnościach. Bohatera nie dotyczą żadne ograniczenia, wynikające ze słabego oświetlenia. W ciemnościach, podczas konfrontacji i testów przeciwstawnych z nie-krasnoludami, wszystkie testy ukrywania się i spostrzegawczości mają ST o 5 mniejsze.

Słabość: Gdy krasnolud wystawiony jest na działanie silnego słońca (np. na pustyni lub w słoneczny dzień, gdy nie ma kapelusza i gogli) dorzucenie dodatkowej kości do testu, zwiększenie wyniku oraz wymiana kart wymaga wydania dwóch żetonów zamiast jednego.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 2:01, 27 Lis 2012    Temat postu:

Ludzie - podróżnicy, niespokojne duchy.

Zdolność: Raz na sesję bohater może zdobyć akceptację i sympatię dowolnej grupy społecznej – nie ważne, czy jest to snobistyczny klub, dzikie plemię, gang uliczny czy koło gospodyń. Grupa akceptuje go, dopuszcza do miejsc i wiadomości przeznaczonych dla jej członków oraz wybacza większość niezręczności
towarzyskich.

Słabość: Podczas konfrontacji społecznych, w których przeciwnik stara się skłonić bohatera do spróbowania czegoś, czego nigdy jeszcze nie próbował, wzięcia działu w podróży lub przedsięwzięciu, które pozwoli odkryć coś nowego itp. oponent może deklarować dobicia po fakcie.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Wto 2:01, 27 Lis 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 2:02, 27 Lis 2012    Temat postu:

Niziołki - proletariat tęskniący za życiem na wsi.

Zdolność: Podczas konfrontacji sprawnościowych, w których niziołek ucieka lub ukrywa się przed nie-niziołkiem, gracz może wydać żeton, by zadeklarować dobicie już po rzucie kośćmi.

Słabość: Podczas walki wręcz z humanoidalnym przeciwnikiem, jeżeli wróg jest ponad dwa razy większy od niziołka (do tej kategorii zaliczają się ogry, trolle i co większe golemy), może on deklarować dobicia po rzucie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 2:03, 27 Lis 2012    Temat postu:

Ogry: pozbawiona kobiet rasa małpoludów.

Zdolność: Większość ogrów to służący. Raz na sesję ogr może, nie zwracając na siebie uwagi, wejść w miejsce, do którego ma dostęp służba. Dopóki nie zachowa się w sposób nie przystający służącemu, nikt się nim nie zainteresuje. To tylko ogr. Przy odrobinie szczęścia bohater może więc poznać najbardziej strzeżone plany geniusza zbrodni, byle tylko przy okazji przyniósł mu popołudniową herbatę. Zdolność przestaje działać, jeśli przeciwnik dowie się z innego źródła, że bohater przebywa na jego terenie lub gdy ogr wejdzie gdzieś, gdzie służba nie ma dostępu.

Słabość: Gdy ogr bezpośrednio przeciwstawia się komuś dobrze urodzonemu lub o wysokiej pozycji społecznej, dorzucenie dodatkowej kości do testu, zwiększenie wyniku oraz wymiana kart wymaga wydania dwóch żetonów zamiast jednego.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 2:04, 27 Lis 2012    Temat postu:

Orkowie: związani z duchami obcokrajowcy.

Zdolność: Raz na sesję bohater może otworzyć swoje wewnętrzne oko na świat duchów i uzyskać jeden z dwóch niezwykłych efektów. Po pierwsze, spoglądając w oczy trupa, który zmarł w ciągu ostatniej doby, widzi wydarzenia z ostatnich godzin jego życia, z perspektywy zmarłego. Po drugie, patrząc w skupieniu w dowolną lustrzaną powierzchnię (szybę, kałużę, lustro) widzi najważniejsze, najbardziej nasycone emocjami wydarzenie, które odbiło się w niej w ciągu ostatniej doby.

Słabość: Orkowie to obcokrajowcy. W sytuacjach formalnych, gdy znajomość etykiety i zwyczajów jest bardzo istotna (np. podczas audiencji czy eleganckiego obiadu) dorzucenie dodatkowej kości do testu, zwiększenie wyniku oraz wymiana kart wymaga wydania dwóch żetonów zamiast jednego.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 2:06, 27 Lis 2012    Temat postu:

Trolle: gwałtowni, honorowi i przeklęci wojownicy.

Zdolność: Raz na sesję bohater uzyskuje jedną na scenę całkowitą odporność na ogień. Jest w stanie przejść przez płomienie nie odnosząc żadnej szkody. Moc można ponownie aktywowaćw kolejnych scenach, jednak wówczas kosztuje ona jeden żeton za rundę. Zdolność nie chroni przed eksplozjami materiałów wybuchowych, utopieniem w płynnym metalu itp.

Słabość: Trolle dają się bardzo łatwo sprowokować. Wystarczy, by przeciwnik wygrał test przeciwstawny przeciw odwadze lub empatii albo uzyskał dwa podbicia podczas dowolnej konfrontacji. Może wówczas wydać żeton, by troll wpadł w szał. Troll w szale poświęca wszystkie akcje na atak. Gdy furia się kończy,
troll traci punkt Kondycji (po walkach i pościgach) lub Reputacji (po starciach społecznych).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Sesje zawieszone / Wolsung Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin