|
|
|
|
Wania
Grafoman
Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć: Mężczyzna
|
|
|
|
|
|
Wysłany: Wto 1:44, 27 Lis 2012 Temat postu: Archetypy |
|
|
Archetyp
Wybierając archetyp dajesz znać Mistrzowi Gry, jakie rodzaje wyzwań lubisz i czym chciałbyś zajmować się na sesjach. Jednocześnie sprawisz, że zasady gry pomogą ci dokonywać spektakularnych wyczynów w dziedzinach, które sprawiają ci największą frajdę.
Wybierasz jeden z czterech archetypów, mocno nawiązujących do filmów i komiksów akcji: eksplorator, ryzykant, salonowiec oraz śledczy.
Eksplorator jest wiecznie ciekawy świata, bywał w niezwykłych miejscach i wie rzeczy, o których inni nie mają pojęcia.
Wybierz eksplorację, jeśli lubisz odkrywać nowe rzeczy i poznawać świat gry, spędzać dużo czasu w dziczy, odkrywać prastare artefakty i przeżywać egzotyczne romanse.
Ryzykant zawsze spada na cztery łapy, potrafi znaleźć wyjście z najbardziej niekorzystnej sytuacji i w zupełnie nieszablonowy sposób unikać kłopotów. Wybierz ryzyko, jeśli lubisz: tworzyć plany i patrzeć, jak komplikują się w ostatniej chwili, przebierać się, chodzić po gzymsach i ukrywać sekretną tożsamość, uwodzić osoby, które planowałeś okraść, podejmować walkę w niesprzyjających warunkach.
Salonowiec jest zwierzęciem społecznym, utrzymuje rozległą sieć kontaktów i potrafi zmienić każde spotkanie w okazję do nawiązania nowej znajomości. Wybierz salony, jeśli lubisz: spotykać dobrze urodzonych ludzi, prowadzić dowcipne konwersacje, pojedynkować się w obronie honoru, odkrywać spiski na królewskim dworze.
Śledczy to najbardziej dociekliwy z bohaterów, potrafi błyskawicznie kojarzyć fakty, rozwiązywać zagadki oraz dostrzegać rzeczy, które innym umykają. Wybierz śledztwa, jeśli lubisz: rozwiązywać zagadki i tajemnice, spotykać piękne i niebezpieczne kobiety, stawiać czoła jednostkom genialnym, lecz oddanym złu, poznawać prastare i bluźniercze sekrety.
W Wolsungu możesz zagrywać karty, by wprowadzić do rozgrywki nowe przedmioty, osoby, wydarzenia, elementy otoczenia, informacje. Po zagraniu karty, opisujesz, w jaki sposób twój bohater korzysta z nowego elementu opowieści.
To, jakie elementy możesz wprowadzać do gry, zależy od Archetypu twojego bohatera:
Eksplorator
pik; doświadczenie; elementy oraz okoliczności, w których doświadczenie daje przewagę nad przeciwnikiem, wiedza o słabych stronach potworów czy zwyczajach obcych kultur.
kier ; przetrwanie; elementy i okoliczności pozwalające uniknąć obrażeń, choroby i szkodliwego wpływu otoczenia albo przetrwać w nieprzyjaznym środowisku.
karo; odkrycia; elementy, które pozwalają zdobyć i wykorzystać rozgłos; pamiątki z podróży, wynalazki itp.
trefl; orientacja; elementy, które pomagają dotrzeć do celu, wyznaczyć trasę, znaleźć drogę, odnaleźć zaginione miejsce itp.
Ryzykant
pik; dywersja; element otoczenia, który umożliwia zaskoczenie przeciwnika, rozproszenie go, odwrócenie uwagi itp.
kier; osłona; sposób na uniknięcie wykrycia, schowek, miejsce w którym można ukryć przedmiot itp.
karo; narzędzia; sposób na pokonanie fizycznej przeszkody, pułapki, zamka, zabezpieczenia itp.
trefl; transport; elementy związane z ruchem: pojazdy, zjeżdżalnie, alternatywna trasa, sposób opuszczenia sceny itp.
Salonowiec
pik; intrygi; rozpuszczanie i poznawanie plotek, gafy towarzyskie, które przytrafiają się konkurentom, okazja do podsłuchania ważnej informacji, kontakty w prasie itp.
kier; emocje; rodzina i przyjaciele gotowi pospieszyć z pomocą, okazje pozwalające wmieszać się w tłum: np. śluby i pogrzeby, przebłyski sympatii lub tłumionych uczuć zmiękczające czyjeś serce itp.
karo; formalności; metody ominięcia procedur, pomocni policjanci i żołnierze, przydatne kontakty biznesowe lub okazje do
zrobienia interesów itp.
trefl; rozrywka; kontakty w bohemie, sposoby wejścia na imprezy lub do lokali, elementy pomagające w występach publicznych itp.
Śledczy
pik; podejrzani; poszlaki i okoliczności pozwalające poznać pochodzenie, zawód, charakter i przeszłość osoby, przewidzieć jej działania, zrozumieć motywy itp.
kier; renoma; poszlaki i okoliczności pozwalające przykuć uwagę publiki, wygłosić przemowę, z zimną krwią stawić czoła zagrożeniu, podkreślić i wykorzystać opinię, którą cieszy się postać itp.
karo; przedmioty; poszlaki i okoliczności pozwalające poznać pochodzenie, cechy, historię przedmiotu, znaleźć narzędzie zbrodni, zrozumieć zasady działania, przewidzieć usterkę itp.
trefl; czas i miejsce; poszlaki pozwalające odtworzyć sekwencję wydarzeń, zrozumieć okoliczności zbrodni, poznać odpowiedzi na pytania: gdzie, dokąd i kiedy?
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Wto 1:51, 27 Lis 2012, w całości zmieniany 2 razy
|
|