|
|
|
|
Wania
Grafoman
Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć: Mężczyzna
|
|
|
|
|
|
Wysłany: Wto 1:32, 27 Lis 2012 Temat postu: Atrybuty i testowanie |
|
|
Atrybuty
Atrybuty to cechy postaci, zwiększające zakres przerzutu na kościach przy testowaniu umiejętności. Jest pięć atrybutów:
-Krzepa (Krz);
-Zręczność (Zr);
-Przenikliwość (Prz);
-Opanowanie (Op);
-Charyzma (Cha).
Podstawowa wartość atrybutów równa jest +10 - oznacza to, że w czasie testowania umiejętności opisanej danym atrybutem, gdy na kości wypadnie 10 zyskujemy przerzut i rzucamy jeszcze raz. Wynik sumujemy. Przy uzyskaniu przerzutów >5 od stopnia trudności dostajemy podbicie: najprościej rzecz ujmując: critical hit (lub everything went better than expected)
Atrybuty można rozwinąć o dwa poziomy, tj.: +9 i +8, przy czym przy sumowaniu przerzutów liczone są jako 10.
Ważne: Przy rzucie kośćmi 2k10 wybieramy wynik najwyższy. Nie sumujemy kości.
Przykład
Umiejka: Blef (Charyzma +8) Rzut 2k10: 6, 8=10 -> przerzuty 8=10, 9=10, 3 - wynik 33. Na stopniu trudności 15 daje to 3 podbicia, więc blef zapewne przekonał wszystkich na sali, nie tylko cel.
Testy
Gracz zaczyna od puli kości 2k10. Pula powiększa się po awansie na kolejny poziom Sławy* (max. do 4k10). Stopień trudności (ST) testu ustala MG **.
________
* poziomy: znany (2k10), sławny (3k10), legenda (4k10)
** poziomy: zwykły (10), trudny (15), b. trudny (20), praktycznie niewykonalny (30), legendarny (50)
________
Do dyspozycji gracza są jeszcze żetony i karty - świetna sprawa, kilka słów na ten temat:
Za żeton gracz może:
- dodać 1k10 do puli kości, nawet po rzucie; (nadal nie sumujemy kości, tylko wybieramy najwyższy wynik z jednej)
- dodać +1 do najwyższego wyniku na kościach, nawet po rzucie;
- dociągnąć karty do pełnej ręki (przed dociągnięciem można odrzucić niechciane karty);
- aktywować atuty, gadżety i moce magiczne.
Podczas jednej tury możesz wydać więcej niż jeden żeton, jednak
nie możesz skorzystać dwa razy z tego samego efektu. Możesz np.
dociągnąć karty i dorzucić kość do puli, jednak nie możesz dwa
razy dociągnąć kart ani dodać dwóch kości do tego samego rzutu.
Za kartę gracz może:
- zmienić kolejność inicjatywy podczas konfrontacji;
- wpłynąć na narrację i dodać do opowieści nowe elementy;
- zwiększyć wynik testu, nawet po rzucie kośćmi;
- uzyskać automatyczny sukces, bez konieczności rzutu kośćmi;
- zwiększyć swoją obronę w czasie konfrontacji.
Drugie z zastosowań jest jedną z najważniejszych zasad w Wolsungu. Pozwala kontrolować los postaci i powoduje, że przygody pełne są barwnych i spektakularnych elementów.
Elementy, które wprowadzasz do opowieści zawsze działają na korzyść twojej postaci.
Aby zagrać kartę, musisz opisać co się dzieje, mieszcząc się w ramach wyznaczanych przez Archetyp twojej postaci.
Żetony odzyskuje się poprzez profesję, w ramach nagrody za ilość podbić lub za epicką akcję.
Bonusy z kart
2-10 (ST): sukces (10), +3 (od 15 do 50), +3 do obrony*
W, D, K (ST): podbicie (10), sukces (15), +4 (20-50), +4 do obrony
As (ST): podbicie (10-15), sukces (20), +5 (30-50), +5 do obrony
Joker (ST): podbicie (10-20), sukces (30), +10 (50), +10 do obrony, zwiększenie przerzutu o +1 ( z +9 na +8 itp.)
_________
*poprzez obronę rozumie się Obronę, Wytrwałość lub Pewność Siebie
Testy przeciwstawne
Gdy bohater chce wykonać akcję, której aktywnie przeciwstawia
się inna postać, przeprowadź test przeciwstawny.
Testy przeciwstawne przypominają zwykłe testy, z jedną, istotna
różnicą – nie ma określonego ST. Wszystkie zaangażowane strony
rzucają kośćmi i (jeśli chcą) używają kart i żetonów. Ten, kto osiągnął najwyższy wynik, wygrywa. Każde pięć punktów powyżej
wyniku przeciwnika to jedno podbicie.
Krytyczny pech
Jeżeli w rzucie na wszystkich użytych kostkach wypadną jedynki,
test kończy się spektakularną porażką, której nic nie zdoła powstrzymać – ani zagranie karty, ani wydanie żetonu.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Wto 2:13, 27 Lis 2012, w całości zmieniany 4 razy
|
|