|
|
|
|
Wania
Grafoman
Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć: Mężczyzna
|
|
|
|
|
|
Wysłany: Wto 3:12, 27 Lis 2012 Temat postu: Magia |
|
|
Magia
Aby korzystać z magii, twoja postać musi mieć wykupiony atut Szkolenie Magiczne.
Bohaterowie Wolsunga mają dostęp do pięciu typów magii, z których każda opiera się o inną umiejętność, używa innych narzędzi i oferuje swój unikalny styl magii.
- Dzikie Talenty – superbohaterowie steampunkowego świata, którzy urodzili się z wrodzonymi nadnaturalnymi mocami. Ich umiejętność magiczna to ekspresja.
Zasady specjalne: Dzikie Talenty używają mocy instynktownie, bez pomocy jakichkolwiek narzędzi. Gdy podczas jakiegokolwiek testu wypadnie krytyczny pech, tracą na chwilę kontrolę nad mocami (MG decyduje, co konkretnie się dzieje).
- Spirytyści – mistrzowie zakulisowych intryg, paktujący z bytami astralnymi i niebezpiecznie flirtujący z demonologią. Ich umiejętność magiczna to okultyzm.
Zasady specjalne: Aby korzystać z mocy muszą nakreślić stosowne figury magiczne i wpisać w nie imiona duchów – absolutne minimum to szkicownik i ołówek. Krytyczny pech podczas testu magii oznacza, że zaatakował ich rozwścieczony duch.
- Rytualiści – ostatni wyznawcy starego podejścia do magii, powoli odchodzący w przeszłość. Ich umiejętność magiczna to okultyzm.
Zasady specjalne: Aby korzystać z mocy, muszą odprawiać skomplikowane rytuały i używać drogich składników. Mogą wydać 1 Kon. lub 1 Rep., by dodać 1k10 do testu magii.
- Technomanci – magowie wieku pary i żelaza, praktykujący Nową Magię, inżynierzy i profesorzy nauk magicznych. Ich umiejętność magiczna to technika.
Zasady specjalne: Ich moce zaklęte są w niesamowitych technomagicznych automatonach. Inne postaci mogą korzystać z tych urządzeń, jednak każda moc może być zaklęta tylko w jednym mechanizmie na raz. Krytyczny pech podczas testu magii powoduje, że automaton wybucha, a użytkownik traci 1 Kon.
- Artyści – ekscentryczni i trochę szaleni magowie, których Sztuką kierują muzy, natchnienie i absynt. Ich umiejętność magiczna to ekspresja.
Zasady specjalne: Artyści mogą korzystać z mocy tylko gdy uprawiają sztukę lub są pod wpływem substancji odurzających. Krytyczny pech podczas testu magii powoduje silne halucynacje i utratę żetonu lub wszystkich kart z ręki (wybór gracza).
Magia w Wolsungu nie jest uniwersalnym kluczem zapewniającym największą potęgę postaci, jest sposobem, by poczuć się jak mag. Jeśli po prostu zależy ci na wielkich możliwościach nie musisz grać czarodziejem. Stwórz postać magiczną, jeśli chcesz, by twój bohater osiągał potęgę robiąc rzeczy niecodzienne i lekko niepokojące. Magia to styl życia.
Korzystanie z magii
Podstawowe narzędzia, z których korzystają magowie to moce magiczne. Twój mag poznaje pierwszą moc w momencie gdy wykupuje atut Szkolenie Magiczne. Aby poznać nową moc trzeba wykupić atut Moc Magiczna.
Każda moc działa na trzech płaszczyznach:
- Gdy moc jest aktywna: aktywna moc działa jak ekwipunek. Pozwala deklarować akcje (np.: strzelam w niego moim Pociskiem) i wykonywać odpowiednie testy, na tych samych zasadach jak zwykłe narzędzia. Nie oferuje żadnych bonusów, choć świetnie wygląda.
- Karty z ręki: gdy moc jest aktywna, możesz zagrywać karty z ręki, opierając opis na działaniu mocy, nie na Archetypie. Możesz również zagrać dwie karty do jednego testu (jedną z mocy, drugą z Archetypu) – jednak w takim wypadku moc natychmiast się rozładowuje.
- Bonus: każda moc oferuje unikalny bonus, który możesz aktywować w dowolnym momencie. Efekty trwają do końca sceny, po czym moc się rozładowuje. Gdy moc się rozładuje, nie możesz korzystać z niej w żaden sposób, aż ponownie jej nie aktywujesz. Na początku sesji, wszystkie twoje moce są aktywne.
Aktywowanie mocy
Rozładowaną moc możesz ponownie aktywować na dwa sposoby:
- wydając żeton,
- wykonując specjalną akcję.
Każdy typ magii pozwala aktywować moce w inny sposób:
- Dzikie Talenty: bohater musi spędzić scenę wystawiony na działanie wybranego żywiołu (o rodzaju żywiołu decydujesz wykupując atut Szkolenie Magiczne).
- Spirytyści: bohater musi spędzić scenę medytując na cmentarzu lub w miejscu nawiedzanym przez duchy.
- Rytualiści: bohater musi wykonać odpowiedni rytuał w miejscu magicznym (starożytnym kamiennym kręgu, o północy na rozstajach itp.).
- Technomanci: bohater musi naładować automaton korzystając z przemysłowego generatora energii magicznej (można je znaleźć w fabrykach, laboratoriach itp).
- Artyści: bohater musi poczuć lub wywołać silne emocje (tzn. spowodować skandal lub być świadkiem czegoś przerażającego lub wzniosłego).
Moce
Oto lista przykładowych mocy magicznych:
Człowiek-pająk
Potrafisz wspiąć się na dowolną powierzchnię.
Warianty: Dzikie Talenty – palce-przyssawki, Spirytyści – upiorne ręce sięgające ze ścian, Rytualiści – magiczne buty, Technomanci – modulator grawitacji, Artyści – “To tylko kwestia właściwej perspektywy”.
Gdy moc jest aktywna: wspinaczka (użyj wysportowania).
Karty z ręki: bieganie po ścianach i sufitach.
Bonus: podczas pościgów podbicie w teście ofensywnym zabiera przeciwnikowi dodatkowy znacznik Odporności.
Kontrola maszyn
Możesz zdalnie kontrolować maszyny.
Warianty: moc dostępna jedynie dla Technomantów.
Gdy moc jest aktywna: włączanie i wyłącznie maszyn w zasięgu wzroku, może być użyta jako akcja ofensywna w czasie pościgów (użyj techniki).
Karty z ręki: kontrola maszyn w zasięgu wzroku.
Bonus: technika +3 i pojazdy +3.
Kontrola duchów
Możesz przywoływać i kontrolować byty astralne.
Warianty: moc dostępna jedynie dla Spirytystów.
Gdy moc jest aktywna: widzisz duchy i możesz z nimi rozmawiać (użyj okultyzmu).
Karty z ręki: konfrontacje z demonami, duchami i innymi bytami astralnymi.
Bonus: duch-sojusznik pojawia się, by pomóc magowi.
Lot
Potrafisz latać na krótkie dystanse.
Warianty: Dzikie Talenty – wrodzona umiejętność latania, Spirytyści – rój chochlików unoszący maga, Rytualiści – czarodziejski dywan, Technomanci – parowy plecak odrzutowy, Artyści – podnosząca na duchu pieśń.
Gdy moc jest aktywna: unoszenie się w powietrzu, dalekie skoki (użyj wysportowania).
Karty z ręki: unikanie upadków, lewitacja, nagłe skoki i manewry w powietrzu.
Bonus: podczas pościgów możesz za żeton deklarować dobicia po fakcie przeciw postaciom nielatającym.
Nadzwyczajna siła
Możesz dokonywać niezwykłych aktów siły.
Warianty: Dzikie Talenty – imponująca muskulatura, Spirytyści – kontrolowane opętanie, Rytualiści – pas niedźwiedziej siły, Technomanci – golemiczny egzoszkielet, Artyści – magiczne tatuaże.
Gdy moc jest aktywna: nadzwyczajna siła (użyj wysportowania lub walki).
Karty z ręki: wyłamywanie drzwi, zrywanie łańcuchów, podnoszenie paromobili.
Bonus: podbicie na ataku opartym na walce pozwala zdjąć dodatkowy znacznik Odporności.
Pocisk
Magiczny atak dystansowy.
Warianty: Dzikie Talenty – promienie strzelające z oczu, Spirytyści – chmara wygłodniałych duchów, Rytualiści – kula ognia, Technomanci – przeróżne technomagiczne strzelby, Artyści – wysokie C, które jest w stanie strzaskać szkło.
Gdy moc jest aktywna: ataki dystansowe (użyj strzelania).
Karty z ręki: ataki dystansowe, strzelanie do celu.
Bonus: strzelanie +3.
Rozmycie
Niezwykle trudno cię zauważyć.
Warianty: Dzikie Talenty – skóra kameleona, Spirytyści – płaszcz z cieni, Rytualiści – czapka niewidka, Technomanci – eksperymentalny kombinezon maskujący, Artyści – iluzje.
Gdy moc jest aktywna: nikt nie zwraca na ciebie uwagi, chyba że sam ją przyciągniesz (użyj ukrywania się).
Karty z ręki: ukrywanie się, złodziejstwo, podsłuchiwanie, aktywna obrona w pościgach.
Bonus: ukrywanie się +3.
Telekineza
Możesz poruszać przedmiotami nie dotykając ich.
Warianty: Dzikie Talenty – moc umysłu, Spirytyści – niewidzialny służący, Rytualiści – kontrola nad wiatrem, Technomanci – opatentowane rękawice telemanipulacyjne, Artyści – muzyka, która porusza nawet przedmioty.
Gdy moc jest aktywna: poruszanie przedmiotami bez dotykania ich (użyj umiejętności odpowiedniej do zakresu zadania).
Karty z ręki: poruszanie przedmiotów na odległość, aktywa obrona w walce i pościgach.
Bonus: walka +3 lub wysportowanie +3.
Wizja
Widzisz rzeczy niewidzialne i ukryte przez zwykłym wzrokiem.
Warianty: Dzikie Talenty – jasnowidzenie, Spirytyści – astralni szpiedzy, Rytualiści – zaklęte zwierciadło, Technomanci – gogle prześwietlające, Artyści – lotosowe sny na jawie.
Gdy moc jest aktywna: możesz patrzeć przez ściany, zaglądać do zamkniętych pudełek itp. (możesz użyć analizy i umiejętności o podobnym działaniu nie widząc bezpośrednio badanego przedmiotu).
Karty z ręki: używanie informacji zdobytych dzięki wizjom.
Bonus: analiza +3 i spostrzegawczość +3.
Zauroczenie
Możesz trwale wpłynąć na uczucia i emocje statystów.
Warianty: moc dostępna jedynie dla Artystów.
Gdy moc jest aktywna: możesz rozpocząć rozmowę z każdym, nawet wrogami (użyj ekspresji).
Karty z ręki: uwodzenie, zawieranie przyjaźni, perswazja.
Bonus: zmienia wybranego statystę w sojusznika.
Post został pochwalony 0 razy
|
|