|
|
|
|
Wania
Grafoman
Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć: Mężczyzna
|
|
|
|
|
|
Wysłany: Wto 3:01, 27 Lis 2012 Temat postu: |
|
|
Atuty
Atuty odpowiadają za wszystkie niezwykłe cechy postaci: znajomości, ulubione gadżety, wyćwiczone sztuczki i moce magiczne. Wszystko, co świadczy o unikalności bohatera, a nie jest archetypem, rasą, atrybutem ani umiejętnością, jest w zasadach gry odzwierciedlone odpowiednim atutem.
Atuty nie stanowią zamkniętej listy. W tym rozdziale opisane są najbardziej popularne – jeśli jednak podczas gry odczujecie potrzebę
dodania własnej unikalnej cechy, nie wahajcie się ani chwili. Tworząc postać masz 20 PD do wydania na atuty i gadżety.
Oto podstawowa lista atutów, w nawiasach podane są ewentualne wymagania, które postać musi spełnić, by wykupić dany atut:
- Agresywna dyskusja [umiejętność] (wyuczona ekspresja, perswazja lub zastraszanie): po skutecznym argumencie opartym na wybranej umiejętności, możesz wykorzystać kości, które zostały w puli na tę rundę, by natychmiast wyprowadzić kolejny argument z bonusem +5; koszt: 10 PD za umiejętność.
- Akrobata (wyćwiczone wysportowanie): +5 do skakania, wspinaczki, utrzymywania równowagi, unikania pułapek i zagrożeń naturalnych; koszt: 10 PD.
- Bezczelny kłamca (wyszkolony blef): podczas testów blefu wydanie żetonu zwiększa wynik o +5, zamiast o zwyczajowe +1; koszt: 5 PD.
- Bez sentymentów (Opanowanie 9+): podczas pościgu, wydając żeton, możesz wykonać atak oparty na umiejętności walka lub strzelanie, bez normalnie występujących efektów ubocznych; koszt: 10 PD.
- Błyskawiczny refleks [typ konfrontacji]: wydaj żeton, by poruszyć się jako pierwszy, niezależnie od kart inicjatywy (wyjątek to joker – zawsze rusza się pierwszy); koszt: 20 PD za typ konfrontacji.
- Celna riposta (wyszkolona empatia): podczas dyskusji, po każdym nieudanym ataku skierowanym w twojego bohatera, możesz przeprowadzić natychmiastowy kontratak z modyfikatorem +5, jeśli zużyłeś już w danej rundzie wszystkie kości, nie możesz kontratakować; koszt: 10 PD.
- Cień: za żeton +5 do uciekania i ukrywania się; koszt: 5 PD.
- Gadżet: zyskujesz nowy gadżet lub dodajesz nową cechę do już istniejącego; koszt: 5 PD za cechę.
- Miażdżąca krytyka (wyszkolona perswazja i zastraszanie): w dyskusji wydaj żeton i wyprowadź argument, za każde podbicie, przeciwnik traci dodatkowy znacznik odporności; koszt: 15 PD.
- Moc magiczna (atut: Szkolenie magiczne): poznajesz nową moc; koszt: 15 PD.
- Nagłe przyspieszenie (wyszkolone pojazdy lub wysportowanie): podczas pościgu wydaj żeton i wykonaj test wybranej umiejętności, za każde podbicie, przeciwnik traci dodatkowy znacznik odporności; koszt: 15 PD za umiejętność.
- Nerwy ze stali (Opanowanie 9+): trudniej dobić cię w dyskusji, ST testów dobicia rośnie o 5; koszt: 20 PD.
- Nie do zabicia (Krzepa 9+): trudniej dobić cię w walce, ST testów dobicia rośnie o 5; koszt: 20 PD.
- Niepodważalny argument (wyszkolona perswazja): podczas dyskusji, podbicie na teście perswazji powoduje, że przeciwnik nie może używać w najbliższym teście wybranej przez ciebie umiejętności społecznej; koszt: 10 PD.
- Niepokorny: w rundzie walki, w której stracisz znacznik odporności, otrzymujesz modyfikator +5 do testów ataku; koszt: 15 PD.
- Nieprzewidywalny (wyszkolone pojazdy lub wysportowanie): jeżeli podczas pościgu uzyskasz podbicie w teście ofensywnym, możesz podczas najbliższego testu przeciwnika zmniejszyć jego pulę o 1k10; koszt: 10 PD.
- Oburęczność: kiedy dzielisz pulę podczas konfrontacji, zignoruj pierwszy krytyczny pech na 1k10; koszt: 15 PD.
- Ogar: za żeton +5 do pościgów i tropienia; koszt: 5 PD.
- Parada (wyszkolona walka): +5 do aktywnej obrony przeciw atakom wręcz; koszt: 5 PD.
- Pewne oko, pewna ręka (Zręczność 9+): podczas walki zignoruj ujemne modyfikatory za trudne warunki i ruchome podłoże; koszt: 5 PD.
- Pierwsza pomoc (specjalizacja w wiedzy akademickiej – medycyna): wydając żeton i poświęcając wszystkie akcje w danej rundzie, możesz opatrzyć dowolną ranną postać, w wyniku czego odzyskuje ona jeden znacznik; koszt: 20 PD.
- Rozbrojenie [umiejętność] (wyćwiczona walka lub strzelanie): podbicie na teście ataku opartym na wybranej umiejętności pozwala ci rozbroić przeciwnika; koszt: 10 PD za umiejętność.
- Rozpoznanie sytuacji: raz na sesję możesz wziąć na rękę otrzymaną właśnie kartę inicjatywy i położyć w jej miejsce kartę z ręki; koszt: 10 PD.
- Sekretny cios [umiejętność] (wyszkolona umiejętność ofensywna): za żeton niedeklarowane dobicie oparte na wybranej umiejętności; koszt: 20 PD za umiejętność.
- Silny cios (Krzepa 9+): podczas ataku wręcz lub bronią białą wydaj żeton, za każde podbicie, przeciwnik traci dodatkowy znacznik odporności; koszt: 15 PD.
- Słaby punkt (wyszkolona empatia): podczas konfrontacji, przetestuj empatię przeciw ST równemu pewności siebie przeciwnika, jeśli uzyskasz podbicie, możesz dodać +5 do najbliższego ataku, skierowanego przeciw temu przeciwnikowi; koszt: 10 PD.
- Sojusznik*: dostajesz dodatkową postać, którą możesz kontrolować przez jedną scenę na sesję, każda kolejna scena wymaga wydania żetonu; koszt: 10 PD.
- Szkolenie magiczne (wyćwiczony okultyzm, ekspresja lub technika): potrafisz korzystać z magii i poznajesz jedną moc; koszt: 20 PD.
- Szybkie dobycie: nie musisz wykonywać akcji, by dobyć broni; koszt: 5 PD.
- Unik (wyćwiczone wysportowanie): +5 do aktywnej obrony przeciw atakom dystansowym; koszt: 5 PD.
- Zawoalowana groźba (wyszkolone zastraszanie): jeśli podczas dyskusji uzyskasz podbicie w argumencie opartym o zastraszanie, przeciwnik musi odrzucić jedną kartę z ręki; koszt: 10 PD.
-*Sojusznicy
Oto przykładowi sojusznicy, dostępni po wykupieniu odpowiedniego Atutu:
- Cwaniak: statysta, sojusznik, pula 1k10.
Zdolności: każdy ruch zakończony podbiciem dodaje +2 do następnego ruchu wybranego sojusznika.
Walka: atak 3/10+, obrona 10.
Pościg: wysportowanie lub pojazdy 9/9+, wytrwałość 12.
Dyskusja: argumenty 6/10+, pewność siebie 10.
- Erudyta: statysta, sojusznik, pula 1k10.
Zdolności: dwie wybrane umiejętności analityczne 9/10+; raz na sesję, za żeton automatycznie zdaje jeden test wiedzy lub analizy
o ST 30 lub mniej.
Walka: atak 3/10+, obrona 10.
Pościg: ruch 6/10+, wytrwałość 10.
Dyskusja: argumenty 6/10+, pewność siebie 10.
- Negocjator: statysta, sojusznik, pula 1k10.
Zdolności: każdy argument zakończony podbiciem odbiera przeciwnikowi 1k10 z następnego testu lub dodaje +2 do następnego argumentu wybranego sojusznika.
Walka: atak 3/10+, obrona 10.
Pościg: ruch 6/10+, wytrwałość 10.
Dyskusja: dwie wybrane umiejętności społeczne 9/9+, pewność
siebie 12.
- Osiłek: statysta, sojusznik, pula 1k10.
Zdolności: każdy atak zakończony podbiciem zabiera dodatkowy znacznik lub dodaje +2 do następnego ataku wybranego sojusznika.
Walka: walka lub strzelanie 9/9+, obrona 12.
Pościg: ruch 6/10+, wytrwałość 10.
Dyskusja: argumenty 3/10+, pewność siebie 10.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Czw 13:06, 29 Lis 2012, w całości zmieniany 1 raz
|
|