Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Ekwipunek, gadżety, atuty, osiągnięcia

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Sesje zawieszone / Wolsung
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 2:27, 27 Lis 2012    Temat postu: Ekwipunek, gadżety, atuty, osiągnięcia

Ekwipunek
Prawdziwe Damy i Dżentelmeni nie rozmawiają o pieniądzach. Nie muszą.

Zwykłe, codzienne przedmioty (nie będące gadżetami) mają w grze znaczenie czysto fabularne, to znaczy nie wpływają w żaden sposób na wynik rzutu kośćmi podczas testów i konfrontacji. Nie zmienia to faktu, że w wielu sytuacjach są niezwykle istotne: pozwalają w ogóle wykonać test. Bez paromobilu lub dorożki pod ręką postać gracza nie podejmie pościgu za uciekającym przestępcą, bez biletu do opery nie da rady na czas ostrzec sławnego tenora o spisku szykowanym przez rywali, a w niewłaściwym stroju na pewno nie dostanie się na bal u królowej – w każdej z tych sytuacji ekwipunek, choć nie wpływa na sam wynik testu, pozwala w ogóle podjąć wyzwanie.

Gracz nie musi prowadzić dokładnej ewidencji swojego ekwipunku. Zakłada się, że drobne, potrzebne na co dzień przedmioty powszechnego użytku bohater po prostu ma przy sobie. W przypadkach, gdy postać ewidentnie nie może mieć przy sobie potrzebnego ekwipunku (np. wyprasowanego stroju wieczorowego, gdy akurat zażywa kąpieli w basenie), wystarczy deklaracja, by w kolejnej scenie postać już była wyekwipowana w niezbędne przedmioty. Alternatywnie, możesz wydać żeton, by natychmiast zdobyć potrzebny przedmiot.

Ekwipunek nie wpływa na wyniki rzutów kośćmi, więc nie ma potrzeby, by zatrzymywać akcję, prowadzić szczegółowe ewidencje pocisków i rozliczać postaci z każdego pensa. Powiedzmy to wprost: Wolsung nie jest grą o księgowych.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Wto 3:03, 27 Lis 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 2:37, 27 Lis 2012    Temat postu:

Gadżety

Zasada jest prosta: wszystko, co daje jakąkolwiek premię do testu lub zdolność specjalną jest gadżetem.

Gadżety nie muszą być przedmiotami magicznymi, ani skomplikowanymi urządzeniami. Wystarczy, że są w jakiś sposób wyjątkowe. Nie istotne, czy wyróżniają się wyglądem, bogatą historią, czy wartością sentymentalną – są nadzwyczajne.

Krótkie podsumowanie możliwości gadżetów:
- bonus +3, stały, do wybranej umiejętności lub sytuacji;
- bonus +5, po wydaniu żetonu, do wybranej umiejętności lub sytuacji;
- dobicie – raz na sesję, bez wcześniejszej deklaracji;
- defensywny – obrona (wytrwałość / pewność siebie) +2;
- atak obszarowy – atak trafia wszystkie cele na danym zasięgu;
- zwiększony zakres przerzutu – raz na sesję lub za żeton, używając gadżetu bohater przerzuca testy tak, jakby miał Atrybut o jeden wyższy;
- podbicie – każdy atak zakończony podbiciem ma dodatkowe efekty

Rozpoczynasz grę z gadżetem, który jest wyposażony w dwie cechy z powyższej listy. Wygląd i historię przedmiotu ustal z MG – im bardziej unikalny i niezwykły gadżet, tym lepiej. Za Punkty Doświadczenia możesz dokupywać nowe gadżety lub wyposażać te już istniejące w nowe cechy.

Koszt zakupu gadżetu waha się między 3-20 PD, gdzie wg podręcznika:
- za 3 PD gadżet podstawowy z jedną cechą aktywowaną żetonem
- za 5 PD gadżet średniozaawansowany z jedną cechą aktywowaną żetonem i jedną cechą stałą
- za 10 PD gadżet zaawansowany z dwiema cechami stałymi
- za 15 PD gadżet wysokiej klasy z trzema cechami stałymi
- za 20 PD gadżet legendarny z czterema cechami stałymi

Jeśli na liście nie ma jakiegoś gadżetu, nic nie stoi na przeszkodzie, by go dodać, stosując się do powyższej zasady. Ważne tylko, że po pozyskaniu gadżetu, musi on zostać wprowadzony fabularnie przez gracza lub MG (np. po kupnie jakiejś broni, czekamy na jej dostarczenie - w następnej scenie już ją posiadamy)

Przykładowe gadżety

-under construction


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Wto 2:38, 27 Lis 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 3:01, 27 Lis 2012    Temat postu:

Atuty

Atuty odpowiadają za wszystkie niezwykłe cechy postaci: znajomości, ulubione gadżety, wyćwiczone sztuczki i moce magiczne. Wszystko, co świadczy o unikalności bohatera, a nie jest archetypem, rasą, atrybutem ani umiejętnością, jest w zasadach gry odzwierciedlone odpowiednim atutem.

Atuty nie stanowią zamkniętej listy. W tym rozdziale opisane są najbardziej popularne – jeśli jednak podczas gry odczujecie potrzebę
dodania własnej unikalnej cechy, nie wahajcie się ani chwili
. Tworząc postać masz 20 PD do wydania na atuty i gadżety.

Oto podstawowa lista atutów, w nawiasach podane są ewentualne wymagania, które postać musi spełnić, by wykupić dany atut:

- Agresywna dyskusja [umiejętność] (wyuczona ekspresja, perswazja lub zastraszanie): po skutecznym argumencie opartym na wybranej umiejętności, możesz wykorzystać kości, które zostały w puli na tę rundę, by natychmiast wyprowadzić kolejny argument z bonusem +5; koszt: 10 PD za umiejętność.

- Akrobata (wyćwiczone wysportowanie): +5 do skakania, wspinaczki, utrzymywania równowagi, unikania pułapek i zagrożeń naturalnych; koszt: 10 PD.

- Bezczelny kłamca (wyszkolony blef): podczas testów blefu wydanie żetonu zwiększa wynik o +5, zamiast o zwyczajowe +1; koszt: 5 PD.

- Bez sentymentów (Opanowanie 9+): podczas pościgu, wydając żeton, możesz wykonać atak oparty na umiejętności walka lub strzelanie, bez normalnie występujących efektów ubocznych; koszt: 10 PD.

- Błyskawiczny refleks [typ konfrontacji]: wydaj żeton, by poruszyć się jako pierwszy, niezależnie od kart inicjatywy (wyjątek to joker – zawsze rusza się pierwszy); koszt: 20 PD za typ konfrontacji.

- Celna riposta (wyszkolona empatia): podczas dyskusji, po każdym nieudanym ataku skierowanym w twojego bohatera, możesz przeprowadzić natychmiastowy kontratak z modyfikatorem +5, jeśli zużyłeś już w danej rundzie wszystkie kości, nie możesz kontratakować; koszt: 10 PD.

- Cień: za żeton +5 do uciekania i ukrywania się; koszt: 5 PD.

- Gadżet: zyskujesz nowy gadżet lub dodajesz nową cechę do już istniejącego; koszt: 5 PD za cechę.

- Miażdżąca krytyka (wyszkolona perswazja i zastraszanie): w dyskusji wydaj żeton i wyprowadź argument, za każde podbicie, przeciwnik traci dodatkowy znacznik odporności; koszt: 15 PD.

- Moc magiczna (atut: Szkolenie magiczne): poznajesz nową moc; koszt: 15 PD.

- Nagłe przyspieszenie (wyszkolone pojazdy lub wysportowanie): podczas pościgu wydaj żeton i wykonaj test wybranej umiejętności, za każde podbicie, przeciwnik traci dodatkowy znacznik odporności; koszt: 15 PD za umiejętność.

- Nerwy ze stali (Opanowanie 9+): trudniej dobić cię w dyskusji, ST testów dobicia rośnie o 5; koszt: 20 PD.

- Nie do zabicia (Krzepa 9+): trudniej dobić cię w walce, ST testów dobicia rośnie o 5; koszt: 20 PD.

- Niepodważalny argument (wyszkolona perswazja): podczas dyskusji, podbicie na teście perswazji powoduje, że przeciwnik nie może używać w najbliższym teście wybranej przez ciebie umiejętności społecznej; koszt: 10 PD.

- Niepokorny: w rundzie walki, w której stracisz znacznik odporności, otrzymujesz modyfikator +5 do testów ataku; koszt: 15 PD.

- Nieprzewidywalny (wyszkolone pojazdy lub wysportowanie): jeżeli podczas pościgu uzyskasz podbicie w teście ofensywnym, możesz podczas najbliższego testu przeciwnika zmniejszyć jego pulę o 1k10; koszt: 10 PD.

- Oburęczność: kiedy dzielisz pulę podczas konfrontacji, zignoruj pierwszy krytyczny pech na 1k10; koszt: 15 PD.

- Ogar: za żeton +5 do pościgów i tropienia; koszt: 5 PD.

- Parada (wyszkolona walka): +5 do aktywnej obrony przeciw atakom wręcz; koszt: 5 PD.

- Pewne oko, pewna ręka (Zręczność 9+): podczas walki zignoruj ujemne modyfikatory za trudne warunki i ruchome podłoże; koszt: 5 PD.

- Pierwsza pomoc (specjalizacja w wiedzy akademickiej – medycyna): wydając żeton i poświęcając wszystkie akcje w danej rundzie, możesz opatrzyć dowolną ranną postać, w wyniku czego odzyskuje ona jeden znacznik; koszt: 20 PD.

- Rozbrojenie [umiejętność] (wyćwiczona walka lub strzelanie): podbicie na teście ataku opartym na wybranej umiejętności pozwala ci rozbroić przeciwnika; koszt: 10 PD za umiejętność.

- Rozpoznanie sytuacji: raz na sesję możesz wziąć na rękę otrzymaną właśnie kartę inicjatywy i położyć w jej miejsce kartę z ręki; koszt: 10 PD.

- Sekretny cios [umiejętność] (wyszkolona umiejętność ofensywna): za żeton niedeklarowane dobicie oparte na wybranej umiejętności; koszt: 20 PD za umiejętność.

- Silny cios (Krzepa 9+): podczas ataku wręcz lub bronią białą wydaj żeton, za każde podbicie, przeciwnik traci dodatkowy znacznik odporności; koszt: 15 PD.

- Słaby punkt (wyszkolona empatia): podczas konfrontacji, przetestuj empatię przeciw ST równemu pewności siebie przeciwnika, jeśli uzyskasz podbicie, możesz dodać +5 do najbliższego ataku, skierowanego przeciw temu przeciwnikowi; koszt: 10 PD.

- Sojusznik*: dostajesz dodatkową postać, którą możesz kontrolować przez jedną scenę na sesję, każda kolejna scena wymaga wydania żetonu; koszt: 10 PD.

- Szkolenie magiczne (wyćwiczony okultyzm, ekspresja lub technika): potrafisz korzystać z magii i poznajesz jedną moc; koszt: 20 PD.

- Szybkie dobycie: nie musisz wykonywać akcji, by dobyć broni; koszt: 5 PD.

- Unik (wyćwiczone wysportowanie): +5 do aktywnej obrony przeciw atakom dystansowym; koszt: 5 PD.

- Zawoalowana groźba (wyszkolone zastraszanie): jeśli podczas dyskusji uzyskasz podbicie w argumencie opartym o zastraszanie, przeciwnik musi odrzucić jedną kartę z ręki; koszt: 10 PD.

-*Sojusznicy

Oto przykładowi sojusznicy, dostępni po wykupieniu odpowiedniego Atutu:

- Cwaniak: statysta, sojusznik, pula 1k10.
Zdolności: każdy ruch zakończony podbiciem dodaje +2 do następnego ruchu wybranego sojusznika.
Walka: atak 3/10+, obrona 10.
Pościg: wysportowanie lub pojazdy 9/9+, wytrwałość 12.
Dyskusja: argumenty 6/10+, pewność siebie 10.

- Erudyta: statysta, sojusznik, pula 1k10.
Zdolności: dwie wybrane umiejętności analityczne 9/10+; raz na sesję, za żeton automatycznie zdaje jeden test wiedzy lub analizy
o ST 30 lub mniej.
Walka: atak 3/10+, obrona 10.
Pościg: ruch 6/10+, wytrwałość 10.
Dyskusja: argumenty 6/10+, pewność siebie 10.

- Negocjator: statysta, sojusznik, pula 1k10.
Zdolności: każdy argument zakończony podbiciem odbiera przeciwnikowi 1k10 z następnego testu lub dodaje +2 do następnego argumentu wybranego sojusznika.
Walka: atak 3/10+, obrona 10.
Pościg: ruch 6/10+, wytrwałość 10.
Dyskusja: dwie wybrane umiejętności społeczne 9/9+, pewność
siebie 12.

- Osiłek: statysta, sojusznik, pula 1k10.
Zdolności: każdy atak zakończony podbiciem zabiera dodatkowy znacznik lub dodaje +2 do następnego ataku wybranego sojusznika.
Walka: walka lub strzelanie 9/9+, obrona 12.
Pościg: ruch 6/10+, wytrwałość 10.
Dyskusja: argumenty 3/10+, pewność siebie 10.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Czw 13:06, 29 Lis 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 3:02, 27 Lis 2012    Temat postu:

Osiągnięcia

Twoja postać jest znana w świecie, o jej wyczynach można przeczytać w prasie codziennej, a jej osiągnięcia są tematem rozmów na salonach. Zastanów się, co najbardziej rozsławiło twoją postać, czego dokonała i w jakich okolicznościach (np.: pojmała geniusza zbrodni, rozwiązała zagadkę straszliwego morderstwa, uciekła z więzienia, uwiodła znanego aktora, upolowała lwa ludojada). To będzie twoje pierwsze Osiągnięcie.

Raz na sesję, kiedy próbujesz dokonać podobnego wyczynu w podobnych okolicznościach (tzn. walczysz z kolejnym geniuszem zbrodni, flirtujesz ze znanym aktorem), możesz odwołać się do Osiągnięcia i dodać +5 do wyniku na kościach, niezależnie od innych modyfikatorów.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 3:16, 27 Lis 2012    Temat postu:

Rozwój postaci

Po każdej sesji MG przyznaje bohaterom po 3-5 punktów doświadczenia.
Możesz je wydać by zwiększyć możliwości twojej postaci:
- Nowy poziom Atrybutu kosztuje 20 PD (możesz rozwinąć tylko jeden atrybut na poziom Sławy).
- Wyszkolenie nowej umiejętności kosztuje 10 PD.
- Nowa specjalizacja kosztuje 10 PD.
- Koszty atutów podane są w ich opisie.

Ponadto po każdej sesji, wybierz jeden z wyczynów swojego bohatera i wpisz na kartę postaci jako Osiągnięcie. Wybrane zdarzenie zostaje opisane w prasie lub w inny sposób przedostaje się do opinii publicznej, zwiększając sławę postaci i stając się istotną częścią jej biografii. Wszystkie osiągnięcia działają tak samo – raz na sesję dają bonus +5 do określonego działania dokonywanego w określonych
okolicznościach.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Sesje zawieszone / Wolsung Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin