Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Warhammer Combat Enhanced

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Nowe zasady
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 20:20, 04 Sie 2012    Temat postu: Warhammer Combat Enhanced

1. Zmiana mechaniki trafień
2. Zmiana mechaniki zadawania obrażeń fizycznych i tabela trafień
3. Zmiana mechaniki czarowania
4. Zmiana mechaniki zadawania obrażeń magicznych
5. Efekty dodatkowe
6. Tabela nagłej śmierci
7. Nowe księgi czarów
8. Dodatkowe umiejętności do walki


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Sob 20:51, 04 Sie 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 20:50, 04 Sie 2012    Temat postu:

1. Zmiana mechaniki trafień

1.1 Trafienia, parowanie, uniki, blok

Trafienia:
- odbywają się standardowo, metodą niezmienioną w przypadku walki wręcz oraz strzelania
- rzucanie przedmiotami korzysta z innej cechy w zależności od zasięgu
- zasięg krótki pozwala korzystać z Walki Wręcz do celowania
- zasięg dalszy niż krótki wymaga korzystania z Umiejętności Strzeleckich do trafienia
- w trakcie walki, każdy kto posiada więcej niż 35 WW, może dowolnie wybrać miejsce trafienia zgodnie z tabelą nr 1, bądź jeśli posiada Celny cios wybrać konkretny punkt
- w razie parowania lub bloku (udanego bądź nie), miejsce trafienia wybiera się losowo na podstawie tabeli nr 2
- umiejętność Celny Cios niweluje powyższą zasadę i losuje się według tabeli nr 1

Tabela nr 1 napisał:

"Głowa", rzut k3.
1: czoło
2: twarz
3: szyja

"Korpus", rzut k4
1: górny korpus
2: dolny korpus
3: lewe ramię
4: prawe ramię

"Ramię", rzut k3
1: ramię
2: przedramię
3: dłoń

"Noga", rzut k3
1: udo
2: goleń
3: stopa


Tabela nr 2 napisał:

[front]
czoło 01-05
twarz 06-10
szyja 11-15
górny korpus 16-25
dolny korpus 26-35
lewe ramie 36-40
prawe ramie 41-45
lewe przedramie 46-50
prawe przedramie 51-55
lewa dłoń 56-60
prawa dłoń 61-65
lewe udo 66-70
prawe udo 71-75
lewa goleń 76-80
prawa goleń 81-90
lewa stopa 91-95
prawa stopa 96-00

[tył]
potylica 01-10
kark 11-15
górny korpus 16-25
dolny korpus 26-35
lewe ramie 36-40
prawe ramie 41-45
lewe przedramie 46-50
prawe przedramie 51-55
lewa dłoń 56-60
prawa dłoń 61-65
lewe udo 66-70
prawe udo 71-75
lewa goleń 76-80
prawa goleń 81-90
lewa stopa 91-95
prawa stopa 96-00


Parowanie:
- obie strony zadają jednocześnie cios podliczając obrażenia
- jeśli broniący się nie zdał testu WW, atakujący zadaje normalne obrażenia
- jeśli broniący się zdał test WW, lecz zadał mniej obrażeń od atakującego, atakujący zadaje tylko połowę obrażeń
- jeśli obaj walczący zadali jednakową ilość obrażeń, następuje zwarcie broni a broniący się nie otrzymuje obrażeń od tego ciosu
- jeśli broniący się zadał więcej obrażeń, przeciwnik traci połowę WW i I na czas następnej tury
- parować można tyle razy, ile ma się ataków, niezależnie od zrobionych uników.

Uniki:
- test Inicjatywy decyduje o uniknięciu ciosu w całości
- można unikać tyle razy, ile ma się ataków, niezależnie od zrobionych parowań bądź bloków.

Blok:
- można wykonać tylko posiadając tarczę
- dopóki atakujący nie zada więcej obrażeń niż tarcza posiada punktów pancerza, cios nie sięga celu
- jeśli atakujący zada więcej obrażeń, odejmuje te które pochłonęła tarcza
- tarcza posiada swoją własną żywotność

1.2 Dystanse w walce

Ogólne zasady dystansów w walce:
- zwiększenie dystansu odbywa się poprzez deklarację i zużycie ataku LUB test Zręczności
- domyślnie zaczyna się na zasięgu długim
- trzymanie dystansu odbywa się z automatu.
- skrócenie dystansu wymaga deklaracji przy ataku i testu PRZED atakiem na WW lub Zr. Porażka skracającego oznacza stratę ataku i utrzymanie dystansu, sukces jest elementem wyprowadzanego ataku (nie trzeba mieć 2 ataków by skrócić dystans). W przypadku remisu wygrywa ten o niższym rzucie. Jeśli i wtedy będzie remis, wygrywa broniący się.
- skrócenie dystansu po sukcesie przekazuje adekwatne modyfikatory dla skracającego dystans bez względu na Inicjatywę. Traktuje się go jakby to on miał przewagę.
- trzymanie dystansu ułatwia parowanie lub atak w zależności od swojego położenia.
- trzymanie dalekiego dystansu przy broni długiej ułatwia parowanie, nie wspiera ataku.
- trzymanie krótkiego dystansu przy broni krótkiej ułatwia trafianie, nie wspiera parowania.
- trzymany na wydłużony dystans przeciwnik ma utrudnione trafianie. Kara WW nie dotyczy jego parowania.
- trzymany na skrócony dystans przeciwnik ma utrudnione parowanie. Kara WW nie dotyczy jego trafiania.
- niektóre bronie mogą być skuteczne w 2 dystansach, np. krótki miecz w średnim i krótkim; długi miecz oraz kij w średnim i długim itp. Taka broń pozwala niwelować swoje kary i premie przeciwnika. Należy się tu jednak kierować logiką i relatywizmem - 3 metrowa włócznia ma przewagę dystansu nad długim mieczem dwuręcznym, podobnie gołe pięści są zwinniejsze niż krótki miecz w bliskim kontakcie.

Zasięg długi:
- dotyczy halabard, włóczni, pik, długich mieczy dwuręcznych
- jeśli przewagę Inicjatywy posiada osoba z bronią walczącą na długim dystansie, zyskuje ona +10 WW względem przeciwnika z bronią do walki na średnim dystansie i +20 WW z przeciwnikiem walczącym na bliskim. Przeciwnicy mają analogiczne kary.
- umiejętność "Trzymanie dystansu - broń długa" daje bonus +10 do testu spornego przy skracaniu dystansu przez przeciwnika.
- umiejętność "Trzymanie dystansu - broń długa" umożliwia trzymanie dystansu przeciwko broni długiej.
- umiejętność "Trzymanie dystansu - broń długa" pozwala zamiast trzymać przeciwnika na dystans zadać mu obrażenia gratisowym atakiem gdy ten próbuje skrócić dystans. W tym wypadku jednak automatycznie udaje mu się skrócić dystans, o ile przeżyje.


Zasięg średni:
- dotyczy mieczy, toporów itd.
- jeśli przewagę Inicjatywy posiada osoba z bronią walczącą na średnim dystansie, zyskuje ona +10 WW względem przeciwnika z bronią do walki na długim dystansie i analogicznie +10 WW z przeciwnikiem walczącym na bliskim. Przeciwnicy mają analogiczne kary.
- umiejętność "Trzymanie dystansu - broń średnia" daje bonus +10 do testu spornego przy skracaniu dystansu przez przeciwnika.
- umiejętność "Trzymanie dystansu - broń średnia" umożliwia trzymanie dystansu przeciwko broni średniej (wyjątek - nie można trzymać dystansu zwykłym mieczem [i jego odpowiednikiem] wobec długiego miecza)
- umiejętność "Skrócenie dystansu - broń średnia" daje bonus +10 do testu spornego przy "Trzymaniu dystansu" przez przeciwnika.

Zasięg krótki:
- dotyczy sztyletów, krótki mieczy, gołych pięści itd.
- jeśli przewagę Inicjatywy posiada osoba z bronią walczącą na krótkim dystansie, zyskuje ona +10 WW względem przeciwnika z bronią do walki na średnim dystansie i +20 WW z przeciwnikiem walczącym na długim. Przeciwnicy mają analogiczne kary.
- umiejętność "Skrócenie dystansu - broń krótka" daje bonus +10 do testu spornego przy "Trzymaniu dystansu" przez przeciwnika.
- umiejętność "Utrzymanie zwarcia - broń krótka" uniemożliwia parowanie każdemu przeciwnikowi, jeśli nie posiada on broni krótkiej w walce na dystansie krótkim.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Nie 18:41, 05 Sie 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 21:59, 04 Sie 2012    Temat postu:

2. Zmiana mechaniki zadawania obrażeń fizycznych i tabela trafień

2.1 Zadawanie obrażeń


Obrażenia można zadawać na dwa sposoby: Siłą lub Precyzją, a następnie dodać obrażenia od broni.

Obrażenia siłowe dają 1 kostkę obrażeń (k10) za każdy punkt Siły. Obrażenia wynikające z precyzji są rzucane i wywodzą się ze Zręczności. Za każde 10 punktów Zręczności otrzymuje się 1 kostkę k10. Należy rzucić każdą z nich, a wynik musi być równy bądź niższy od wartości WW bądź US (zaokrąglając zgodnie z zasadami matematyki). Za każdy sukces na kostce zadaje się 1 obrażeń. Wyrzucenie na kostce 1 oznacza podwójny sukces.

W większości przypadków nie ma znaczenia jaką bronią posługuje się postać, jednak czasem obrażenia siłowe od precyzyjnych są definiowane przez broń.
Tylko siłowe obrażenia:
- broń obuchowa (za wyłączeniem gołych pięści i kijów)
- lance / kopie
- broń dwuręczna
- tarcze

Tylko precyzyjne obrażenia:
- broń rzucana

W innych przypadkach niż powyższe, gracz ma dowolność w stosowaniu typu obrażeń.

Zadawanie obrażeń od broni odbywa się na podobnych zasadach. Każda broń posiada ilość kości k10, które testuje się w oparciu o WW lub US. Każdy sukces oznacza 1 obrażeń, zaś każda 1 oznacza podwójny sukces. Wyjątek: jeśli sukces może wystąpić tylko i wyłącznie po wyrzuceniu 1 - wówczas podwójny sukces ma tylko 50% szans na wystąpienie.

2.2 Wytrzymałość i pancerz

Wersja heroiczna: redukcja obrażeń w oparciu o wytrzymałość pozostaje niezmieniona względem zasad podręcznikowych.

Wersja dark: wytrzymałość w żaden sposób nie redukuje obrażeń.

Rola pancerza w walce ogranicza się do bycia ujemnym modyfikatorem do każdej kostki zadanych obrażeń. Redukcja obrażeń jest też różna w zależności od rodzaju obrażeń i rodzaju pancerza. Każdy pancerz inaczej chroni przed bronią sieczną, kłutą tudzież obuchową co widać w zapisie S/K/O (pociski w zależności od sytuacji, są albo kłujące, albo obuchowe).

Przykład: Przeciętnej jakości kurtka skórzana z ćwiekami posiada 4/4/2, co znaczy że przy ochronie przed obrażeniami siecznymi posiada się -4 do wyniku każdej kostki obrażeń, natomiast w przypadku broni obuchowej jedynie -2.

Jakość / stan pancerza obniżany jest za każdym razem, kiedy cios się przez niego przebije i posiada swoje progi. Jeśli jakość spadnie do 0 na danym progu, traci się 1 punkt pancerza. Jeśli ilość progów pancerza spadnie do 0, oznacza to, że został on zniszczony. UWAGA: broń dwuręczna i palna zawsze uszkadza pancerz za minimum połowę możliwych obrażeń + wszystkie, które przeszły ochronę, niezależnie od tego, czy obrażenia zostały zadane (możliwe jest dzięki temu uszkodzenie pancerza o 150% potencjalnych obrażeń).

Po odjęciu wytrzymałości (w wersji heroicznej) oraz pancerza, pozostałą ilość obrażeń porównuje się z poniższą tabelą trafień (NIE odejmuje się ich od żywotności, ma ona inne zastosowanie).

Żywotność nie jest żadną obroną przed obrażeniami fizycznymi, czy śmiercią w przypadku bezpośrednich trafień w walce. Stanowi ona pośrednią ochronę w kwestii krwotoków oraz odporności przed czarami.

2.3 Tabela trafień

Trafienia sieczne

Czoło 01-05
Cytat:
1 obrażenia:
Ostrze przecięło skórę czoła wywołując lekko broczącą ranę. Jeśli będzie krwawić dłużej niż 2 tury, krew zalewa oczy ograniczając widzenie (Oślepienie Połowiczne po 2 turach; Krwotok 1).

2-3 obrażenia
Brzeszczot bardziej uderza, aniżeli tnie czoło. Uderzenie broni spada na najgrubszy fragment kości dotkliwie ją rysując. Jeśli będzie krwawić dłużej niż 2 tury, krew zalewa oczy ograniczając widzenie (Oślepienie Połowiczne po 2 turach; Otumanienie Lekkie na 1 turę; Krwotok 2).

4 obrażenia
Broń ścina skórę przy skroni tnąc równolegle do kości. W wyniku ciosu, postać zostaje otumaniona na 2 tury. JEŚLI postać posiada hełm metalowy, rana nie ma miejsca, lecz istnieje 50% szans że hełm spadnie z głowy. (Ból, Otumanienie na 2 tury; Krwotok 4)

5 obrażeń
Ostrze trafia połowicznie w skroń, połowicznie w kość czołową. Postrzępiona rana krwawi nieregularnie, odsłaniając połamane fragmenty kości i porwaną tkankę. Postać zostaje ciężko oszołomiona i musi testować wytrzymałość czy się nie przewróci. JEŚLI postać posiada hełm metalowy, rana nie ma miejsca, lecz hełm zostaje zerwany z głowy a ofiara otumaniona. (Otumanienie Poważne LUB Ból; Test pozostałej Ko albo Powalenie; Otumanienie Poważne, Krwotok 6 +k6)

6-10 obrażeń
Brzeszczot z głośnym chrupnięciem przebił się przez kości czaszki aż do mózgu. Broń utyka w głowie ofiary, która upada na ziemię martwa. Wyciągnięcie broni trwa 1 rundę lub zdany test Siły. JEŚLI postać posiada hełm metalowy, rana nie ma miejsca, lecz hełm zostaje zerwany z głowy a ofiara otumaniona. (jeśli nie wystąpiła śmierć: Otumanienie Poważne, test pozostałej Kondycji lub Ogłuszenie)

11+ obrażeń
Broń z gracją rozdzieliła fragmenty czaszki nawet na chwilę nie zwalniając. Górna część głowy odpada wraz z włosami niczym pokrywka od garnka pokazując wnętrze mózgu ofiary. Przeciwnik pada martwy natychmiast po brutalnym oskalpowaniu. JEŚLI postać posiada hełm metalowy, broń wbija się z nim w głąb czaszki. Wyciągnięcie broni trwa 1 rundę lub zdany test Siły.



Twarz 06-10

Cytat:

1 obrażeń
Ostrze delikatnie rozcięło skórę twarzy krzywym cięciem. Trafienie jest bolesne i zostawi bliznę, jednak nie zagraża w życiu w żaden sposób. (Ból)

2-3 obrażeń
Ofiara odruchowo odsuwając głowę przed cięciem nie umknęła dostatecznie. Jeśli postać posiada hełm, traci jedynie fragment zamiast całego ucha. Ostrze zahacza też częściowo o szyję, przez co ofiara krwawi (Krwotok 2)

4 obrażeń
Ostrze uderza od boku w połowę wysokości policzka tnąc skórę, dziąsła, wybijając k6 zębów i rozcinając język. Krwawienie nie jest zbyt wielkie, jednak ból promieniuje wywołując otumanienie do końca walki. Jeśli postać przeżyje, przez długi czas będzie mieć problemy z mówieniem i jedzeniem. (Ból, Otumanienie do końca walki, Krwotok 3)

5 obrażeń
Broń trafia nieco ponad kością policzkową roztrzaskując skroń i oczodół. Odłamki kostne poprzedzając ostrze rozrywają oko, zaś sam brzeszczot zostaje wypchnięty z twarzy przez kości nosa, naruszając je odpowiednio. (Bezbronność przez 2 tury; Otumanienie Poważne do końca walki; Oślepienie Połowiczne; Krwotok 4; -20 Wgd na stałe)

6-10 obrażeń
Ostrze przebija się w poprzek twarzy zamieniając ją w krwawą papkę z krwi, mięśni i kości. Broń utyka w tym i jej wyciągnięcie trwa 1 rundę lub zdany test Siły. (Bezbronność; Powalenie; Unieruchomienie; Krwotok 6; Krwotok 8 po wyciągnięciu broni; Wgd spada do 5)

11+ obrażeń
Cięcie uderza w połowie wysokości szczęki i rozcina mięśnie żuchwowe prąc dalej w poprzek pod uchem. Od przodu widoczna jest zmasakrowanie twarzy, jednak to rozcinanie ścięgien na karku i naruszenie rdzenia kręgowego jest śmiertelne. Jeśli atakujący zda test Siły, broń przejdzie gładko odcinając wszystko powyżej górnej szczęki. Jeśli nie zda, broń utyka w tym i jej wyciągnięcie trwa 1 rundę.


Szyja 11-15
Cytat:

1 obrażeń
Uchylenie się ratuje głowę i broń jedynie koniuszkiem sięga skóry pod dolną szczęką. Z racji ukrwienia miejsca rana będzie broczyć. (Krwotok 1)

2-3 obrażenia
Cięcie zahacza o krtań. Trafiony natychmiast zaczyna się krztusić, zaś występujący ból może go obezwładnić. (Ból; Krwotok 4)

4 obrażenia
Broń uderza w krtań z impetem uszkadzając ją oraz boleśnie rozrywając. Ofiara zostaje bezbronna i oszołomiona. (Ból, Bezbronność k4 tury, Otumanienie do końca walki; Krwotok 7)

5 obrażeń
Cięcie trafia bezpośrednio w tętnice szyjną wywołując fontannę krwi. Ofiara zostaje oszołomiona, jest bezbronna i krwawi niczym prosię w rzeźni. (Niezdolny do walki; Otumanienie Poważne do końca walki; Krwotok 11)

6+ obrażeń
Broń gładko podrzyna gardło wywołując krwawienie w zatrważającym tempie. Ofiara zostaje oszołomiona i jest bezbronna. Jeśli broń była wystarczająco długa, rozcina rdzeń kręgowy i głowa odpada lecąc w losowym kierunku. (jeśli nie wystąpiła śmierć: Niezdolny do walki do końca walki; Otumanienie Poważne do końca walki; Krwotok 14)


Górny korpus 16-25
Cytat:

1 obrażeń
Cięcie boleśnie rani pierś, jednak nie jest śmiertelne. Rana krwawi z długiej, choć płytkiej i wąskiej szpary w ciele. (Krwotok 1)

2-3 obrażenia
Klinga przecina pierś w poprzek upuszczając krew nagromadzoną w mięśniach. Spływająca w dół czerwień wygląda groźnie, jednak nie jest bezpośrednim zagrożeniem życia. Mimo wszystko, cięcie powoduje znaczny ból i otumania na k4 tury. (Ból; Otumanienie Lekkie na k4 tury; Krwotok 3)

4 obrażenia
Ostrze boleśnie i głęboko przecina obojczyk naruszając ramię. Postać krwawi obficie oraz jest oszołomiona do końca walki z bólu. Aby użyć danej ręki, postać musi testować swoją Wt przed czynnością. (Ból; Otumanienie; Krwotok 6)

5 obrażeń
Klinga wchodzi od boku między żebra na głębokość kilku centymetrów. Dotkliwy ból przeszywa postać gdy broń trze o kość wywołując dezorientację. (Ból; Otumanienie; Krwotok 9)

6-10 obrażeń
Brzeszczot zagłębia się w mięśnie na piersi rozcinając je i zagłębiając ostrze coraz głębiej. Kości mostka pękają w słabszych punktach zaś wszystkie naczynia krwionośne buchają krwią. (Ból; Bezbronność do końca walki; Otumanienie Poważne; Krwotok 11)

11+ obrażeń
Masywne cięcie rozcina postać na ukos przez pierś. Połówka ciała z głową wierzga przez chwilę w agonii nim otacza ją spokój śmierci.


Dolny korpus 26-35
Cytat:

1 obrażeń
Ostrze uderza w krawędź miednicy wywołując rozległy ból. Rozcięta tkanka niewiele krwawi, jednak sam fakt trafienia wrażliwego miejsca jest bardziej znaczący. (Ból; Otumanienie Lekkie; Krwotok 1)

2-3 obrażenia
Klinga przecina brzuch w poprzek upuszczając krew nagromadzoną w mięśniach. Spływająca w dół czerwień wygląda groźnie, jednak nie jest jeszcze bezpośrednim zagrożeniem życia, gdyż nie naruszono organów wewnętrznych. O dziwo, trafienie nie jest bolesne. (Krwotok 4)

4 obrażenia
Średniej głębokości cięcie rozcina podbrzusze wywołując soczysty rozbryzg krwi. Tylko najwytrzymalsza ofiara jest w stanie wytrzymać ból. Naruszona otrzewna i obfity strumień posoki grożą śmiercią. (Ból; Krwotok 10)

5-6 obrażeń
Precyzyjne cięcie zahacza o wątrobę. Niewielki ból nie umniejsza śmiertelności trafienia, zaś ofiara bucha krwią niczym zwierzę w rzeźni znacząc wszystko dookoła ciemną czerwienią. (Krwotok 15)

7-10 obrażeń
Płaskie cięcie rozcina podbrzusze ofiary na tyle głęboko i szeroko, że po chwili od zadania ciosu wnętrzności wypadają z otworu. Zwisające jelita i inne organy wyglądają makabrycznie, zaś ofiara w szoku umiera po kilku chwilach, nierzadko krzycząc w histerii.

11+ obrażeń
Cięcie przechodzi w poprzek ciała poniżej linii żeber chrupiąc nieznacznie po przerwaniu kręgosłupa i prąc dalej. Ofiara rozpada się na pół, w szoku wierzgając po ziemi, a przez chwilę nawet czołgając się bez celu na samych rękach.


Lewe ramie 36-40 / Prawe ramie 41-45
Cytat:

1 obrażeń
Cios wywołuje nieznaczne rozcięcie skóry. Lekki ból ból wywołuje -10 UWW, jeśli jest to ręka trzymająca broń. Test Wt lub trzymane w tej ręce przedmioty zostają upuszczone.

2-3 obrażeń
Klinga rozcina częściowo biceps wywołując niesamowity ból. Krwawienie nie jest groźne, jednak do czasu opatrzenia ręka jest w dużej mierze niesprawna. Trzymane w tej ręce przedmioty zostają upuszczone. (-30 Ww, US i Zr daną ręką; Ból; Krwotok 3; Rozbrojenie)

4-5 obrażeń
Ostrze przecina biceps i liczne żyły przy samej kości. Ręka staje się praktycznie niesprawna, dodatkowo dokuczając bólem. Wszystkie trzymane w ręce przedmioty zostają upuszczone. (Ból; Krwotok 5; Rozbrojenie)

6 obrażeń
Cięcie wpada pod pachę ofiary rozcinając nie tylko mięśnie, ale i ważne żyły, z których brocząca krew zostawia ślad wzdłuż całego ciała. Wszystkie trzymane w ręce przedmioty zostają upuszczone. Jeśli postać spróbuje zrobić cokolwiek tą kończyną, otrzymuje modyfikator -30. (Ból; Krwotok 9; Rozbrojenie)

7-9 obrażeń
Klinga trafia bezpośrednio w łokieć odcinając wszystko poniżej niego. Kikut nieregularnie tryska krwią, zaś ból wywołuje bezbronność i oszałamia do końca walki. (Ból; Bezbronność do końca walki; Otumanienie do końca walki; Krwotok 9 +k6; Rozbrojenie)

10+ obrażeń
Ukośne trafienie w staw ramienny powoduje jego rozrąbanie na dwie części. Ramię praktycznie zwisa na ochłapach skóry, bądź jest odcięte zupełnie. Fontanna krwi tryska z wyrwy będąc bezpośrednim zagrożeniem dla życia, zaś sama w sobie ofiara jest jest niezdolna do walki. (Ból; Niezdolny do walki; Otumanienie do końca walki; Krwotok 14; Rozbrojenie)


Lewe przedramie 46-50 / Prawe przedramie 51-55
Cytat:

1 obrażeń
Ostrze ledwie zagłębia się w ciało przedramienia zostawiając podłużną, czerwoną linię. Rana krwawi nieznacznie, lecz jest dosyć bolesna. UWw danej ręki jest obniżona o 10. (Ból; Krwotok 1; 50%-Ko szans na Rozbrojenie)

2-3 obrażeń
Cięcie zeszło na wewnętrzną stronę przedramienia rozcinając żyły lecz nie czyniąc żadnych innych uszczerbków. Ubytek krwi jest znaczący, aczkolwiek trafienie nie niesie żadnych więcej reperkusji. (Krwotok 3; 70%-Ko szans na Rozbrojenie)

4 obrażenia
Strzaskanie kości przedramienia wywołane trafieniem jest niewyobrażalnie bolesne. Cięcie zeszło pod kątem bardziej łamiąc, niż przecinając do końca szkielet. Krwawienie jest poważne, zaś ofiara z bólu upuszcza to co trzymała w dłoni i jest oszołomiona do końca walki. Ręka jest niezdolna do wykonywania żadnej czynności, zaś po ewentualnym leczeniu urażone nerwy dają modyfikator -20 WW, US i Zr. (Ból; Otumanienie; Krwotok 5; Rozbrojenie)

5 obrażeń
Rozrąbanie ręki i połamanie kości powstałe w wyniku trafienia przedramienia w poprzek wywołuje makabryczny ból. Ofiara jest trwale oszołomiona i z bólu upuszcza to co trzymała w dłoni. Ręka jest niezdolna do wykonywania żadnej czynności, zaś po ewentualnym leczeniu urażone nerwy dają modyfikator -20 WW, US i Zr. (Ból; Otumanienie; Krwotok 7; Rozbrojenie)

6-7 obrażeń
Ostrze płynnym ruchem odcina dłoń w nadgarstku. Kikut nieregularnie tryska krwią, zaś ból jak na ironię jest proporcjonalnie mniej odczuwalny w stosunku do straty. (Ból; Krwotok 9 +k3; Rozbrojenie)

8+ obrażeń
Klinga trafia bezpośrednio w łokieć odcinając wszystko poniżej niego. Kikut nieregularnie tryska krwią, zaś ból wręcz wprawia postać w panikę. (Ból; Bezbronność na k10 tur; Otumanienie do końca walki; Krwotok 11 +k4; Rozbrojenie)


Lewa dłoń 56-60 / Prawa dłoń 61-65
Cytat:

1 obrażeń
Ostrze ledwie zagłębia się w wierzch dłoni zostawiając podłużną, czerwoną linię. Rana krwawi nieznacznie, lecz jest dosyć bolesna. UWw, US i Zr danej ręki jest obniżona o 10, zaś jeśli ofiara nie zda testu Ko upuszcza trzymany przedmiot. (Ból; Krwotok 1)

2-3 obrażenia
Ukośne względem palca cięcie odcina go od dłoni. Losowo k4 który palec uległ odcięciu (z wyjątkiem kciuka). Rana krwawi nieznacznie, lecz jest dosyć bolesna. UWw i US danej ręki jest obniżona o 10, zaś jeśli ofiara nie zda testu Ko upuszcza trzymany przedmiot. (Ból; Krwotok 2)

4 obrażenia
Cięcie z chrupnięciem odcina kciuk. Rana krwawi nieznacznie, lecz jest dosyć bolesna. UWw danej ręki jest zerowa (za wyjątkiem uderzenia pięścią), podobnie US i Zr. (Ból; Krwotok 2; Rozbrojenie)

5+ obrażeń
Ostrze płynnym ruchem odcina dłoń w nadgarstku. Kikut nieregularnie tryska krwią, zaś ból jak na ironię jest proporcjonalnie mniej odczuwalny w stosunku do straty. (Ból; Krwotok 9 +k3; Rozbrojenie)


Lewe udo 66-73 / Prawe udo 74-80
Cytat:

1 obrażeń
Ostrze uderza w krawędź miednicy wywołując rozległy ból. Rozcięta tkanka niewiele krwawi, jednak sam fakt trafienia wrażliwego miejsca jest bardziej znaczący. (Ból; Otumanienie Lekkie; Krwotok 1)

2-3 obrażenia
Cięcie było na tyle płytkie, iż jedynie rozcięło odzież pozostawiając wąską nitkę krwi na skórze nogi. Rana krwawi nieznacznie, lecz jest dosyć bolesna. (Ból; Krwotok 3)

4 obrażenia
Płytkie cięcie wzdłuż uda wywołuje niezwykle dotkliwy ból podrażniając wszystkie nerwy w tym obszarze, jednak nie powoduje większego krwawienia (Ból, Otumanienie Poważne na 1 turę; Krwotok 3; Szybkość -15; 50%-Ko szans na Powalenie).

5-6 obrażeń
Ugodzone ukośnym cięciem udo krwawi równomiernym strumieniem. Pomimo, że nie uszkodzono żadnych bolesnych miejsc, sam w sobie ubytek krwi stanowi zagrożenie, a próba poruszania się może to pogorszyć. (Krwotok 7; Ruch zwiększa krwotok o k6)

7-9 obrażeń
Trafienie w pobliżu pachwiny spowodowało rozerwanie arterii udowej. Rana wprawia w niewyobrażalny ból, zaś próba poruszania się może pogorszyć i tak niewyobrażalny krwotok. (Ból; Otumanienie Poważne; Krwotok 10; Ruch zwiększa krwotok o k6; 100%-Ko szans na Powalenie)

10+ obrażeń
Noga zostaje odcięta nieco powyżej kolana. Ofiara przewraca się natychmiast po utracie kończyny, zaś sam ból i krwotok skazują ją na niemal pewną śmierć, o ile nie zostanie udzielona jakakolwiek pomoc. (Ból; Bezbronność do końca walki; Otumanienie Poważne; Krwotok 14; Powalenie)


Lewa goleń 81-85 / Prawa goleń 86-90
Cytat:

1 obrażeń
Ostrze rozcina delikatnie mięśnie na samej ich granicy z piszczelą wywołując raczej bezbolesne krwawienie. (Krwotok 2)

2-3 obrażenia
Cięcie boleśnie rysuje piszczel niemal przyćmiewając ofiarę. Krwawienie ani sama rana nie są groźne, mimo że wrzask może świadczyć inaczej. (Ból; Otumanienie Lekkie; Krwotok 2)

4-5 obrażenia
Płytkie, acz bolesne cięcie trafia od boku w kolano przecinając więzadło boczne. Ofiara zaciska zęby w bólu i próbuje utrzymać równowagę za wszelką cenę, gdyż ubytek krwi jest najmniejszym z jej zmartwień. (Ból; 80% - Ko szans na Powalenie; Krwotok 2; Ból przy ruchu; 50% szans na Powalenie przy ruchu; Szybkość zredukowana do 10)

6-7 obrażeń
Rozlega się głośne chrupnięcie gdy broń zagłębia prosto w kolano. Rozcięciu ulegają łąkotka i więzadło kolanowe, wywołując ból nieadekwatny do śmiertelności ciosu. Postać natychmiast się przewraca i przez dłuższy czas nie będzie w stanie normalnie chodzić. (Ból; Powalenie; Krwotok 2; Ból przy ruchu; 80% szans na Powalenie przy ruchu; Szybkość zredukowana do 10)

8-9 obrażeń
Siła bądź precyzja uderzenia sprawiła, że brzeszczot przeszedł z jednej strony na drugą stawu skokowego odcinając stopę w całości od ciała. Krew sika jak oszalała i jeśli krwotok nie zostanie opanowany, ofiara może umrzeć z jego powodu. (Ból; Powalenie; Otumanienie Poważne; Krwotok 8; Ból przy ruchu; 80% szans na Powalenie przy ruchu; Szybkość zredukowana do 10)

10+ obrażeń
Noga zostaje odcięta nieco powyżej kolana. Ofiara przewraca się natychmiast po utracie kończyny, zaś sam ból i krwotok skazują ją na niemal pewną śmierć, o ile nie zostanie udzielona jakakolwiek pomoc. (Ból; Bezbronność do końca walki; Otumanienie Poważne; Krwotok 14; Powalenie)


Lewa stopa 91-95 / Prawa stopa 96-00
Cytat:

1 obrażeń
Lekkie zranienie powierzchni stopy, które choć samo w sobie groźne nie jest, lekko ogranicza mobilność. (Ból; Ból przy ruchu)

2-3 obrażenia
Ostrze przechodzi gładko przez ciało skutkując odcięciem palca. Krwawienie nie jest wielkie, lecz mobilność postaci została znacząco zredukowana. (k4 by określić który palec za wyjątkiem dużego; Ból; Ból przy ruchu; Krwotok 2; Szybkość obniżona o 20)

4 obrażenia
Odcięcie dużego palca zostaje zobrazowane przez wrzask ofiary zagłuszające chrzęst kości. Krwawienie nie jest wielkie, lecz mobilność postaci została znacząco zredukowana. (Ból; Ból przy ruchu; Krwotok 2; Szybkość obniżona o 20; Test Zr przy ruchu lub Powalenie)

5 obrażeń
Ukośne cięcie kończy się utratą kilku palców w linii (k4+1). Ból jest tak obezwładniający, że może przewrócić ofiarę, zaś krwawienie może doprowadzić do śmierci, jeśli rana nie zostanie w ogóle opatrzona. (Ból; Test Ko lub Powalenie; Otumanienie; Krwotok 3+[1x każdy utracony palec]; Ból przy ruchu; 10% za każdy utracony palec szans na Powalenie przy ruchu; Szybkość zredukowana o 15 za każdy palec, maksymalnie do 10)

6 obrażeń
Cięcie kończy się rozległymi uszkodzeniami śródstopia, porażeniem kilku nerwów i poważnym krwawieniem. Słyszalny zgrzyt metalu i chrupnięcie zwiastują również uszkodzenie kości. Ofiara przewraca się z bólu, a zdolność chodzenia została jej trwale ograniczona. (Ból; Powalenie; Otumanienie Poważne; Krwotok 6; Ból przy ruchu; Szybkość zredukowana do 10)

7+ obrażeń
Siła bądź precyzja uderzenia sprawiła, że brzeszczot przeszedł z jednej strony na drugą stawu skokowego odcinając stopę w całości od ciała. Krew sika jak oszalała i jeśli krwotok nie zostanie opanowany, ofiara może umrzeć z jego powodu. (Ból; Powalenie; Otumanienie Poważne; Krwotok 8; Ból przy ruchu; 80% szans na Powalenie przy ruchu; Szybkość zredukowana do 10)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Sob 1:00, 23 Mar 2013, w całości zmieniany 16 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 0:57, 23 Mar 2013    Temat postu:

Postrzały

Czoło
Cytat:

1 obrażeń
Kula musnęła skórę na linii włosów drążąc lekko powierzchnie i lecąc dalej. Wywołuje to nikłe krwawienie niemal natychmiast zasklepiające się, jednak wywołuje spory efekt psychologiczny. Jest szansa, że kula trafi kogoś w linii prostej za celem. (Krwotok 1 na 1 turę)

2-3 obrażenia
Kula uderza równolegle do czaszki w punkt niewiele ponad uchem i leci dalej zmieniając nieco trajektorię. Samo trafienie nie jest śmiertelne, jednak krwotok wymaga opatrzenia. Słabsze jednostki mogą zemdleć. (Ból; 80% - Ko szans na Ogłuszenie; Otumanienie; Krwotok 3)

4-5 obrażeń
Kula trafia w najgrubszy fragment kości czołowej i w niej zostaje (bądź zmienia trajektorie i wypada bokiem zwiększając krwotok o 4; stosowane w przypadku dużych kalibrów). Ofiara jest oszołomiona i jest spora szansa na wstrząs mózgu, a większość po trafieniu zostaje przynajmniej ogłuszona. (Ból; 100% - Ko szans na Ogłuszenie; Otumanienie Poważne; Krwotok 6; Test Wt - 30 czy uniknie się Wstrząsu Mózgu)

6-7 obrażeń
Kula przebija się przez kość czołową i wraz z odłamkami kostnymi sieje spustoszenie w mózgu. Śmierć jest natychmiastowa.

8+ obrażeń
Kula przebija się przez czoło i przelatuje na wylot z tyłu głowy bryzgając tkanką mózgową z krwią i kośćmi. W przypadku dużych kalibrów trajektoria pocisku może zostać niezmieniona i ranić osobę w tej samej linii.


Twarz
Cytat:

1 obrażeń
Pocisk ze świstem odrywa fragment ucha. Krew łagodnie spływa wzdłuż szyi, zaś ból następuje dopiero po krótkiej chwili i, o dziwo, nie otępia, a jedynie daje znać o sytuacji. Prawny chirurg jest w stanie przyszyć ucho z powrotem. (Krwotok 2; Wgd -10)

2-3 obrażenia
Pocisk trafia pod kątem w szczękę wybijając k4 zęby i wypada przez policzek pozostawiając sporą dziurę. O ile krwawienie nie jest straszne, o tyle efekt samo uderzenie kuli oszołamia cel. (Ból; Otumanienie; Krwotok 3; Wgd -20)

4 obrażenia
Pocisk uderzył w połowie wysokości nosa roztrzaskując go na małe kostki. Krew zalewa całą twarz, lecz krwotok nie jest jeszcze śmiertelnie groźny. Kula utkwiła w kości, kilka milimetrów ponad podniebieniem (bądź przeleciała na wylot i zabiła postać uszkadzając rdzeń w przypadku kalibrów mocniejszych od .45). Widzenie jest mocno ograniczone z powodu oczu pełnych czerwonego płynu. Ofiara jest oszołomiona, i o ile się nie przewróciła, powinna szukać kryjówki i modlić się by przeżyć (Ból; Oślepienie Połowiczne; Otumanienie Poważne; 100% - Ko szans na Ogłuszenie; Test Ko lub Powalenie; Krwotok 7; Wgd -20)

5-6 obrażeń
Nabój trafił z głośnym chrupnięciem w połączenie skroni i kości policzkowej powodując rozwarcie się oczodołu. Oko wypłynęło wzdłuż rozcięcia, rozerwane odłamkami kostnymi. Krew zaczyna płynąć obficie zaś postać jest zupełnie zdezorientowana. Trafienie prawdopodobnie ją zwaliło z nóg. (Ból; Oślepienie Połowiczne; Otumanienie Poważne; 130% - Ko szans na Ogłuszenie; 100% - Ko szans na Powalenie; Krwotok 10; Wgd -25)

7-9 obrażeń
Kula przelatuje bezpośrednio przez oko do mózgu (w przypadku większego kalibru wypada potylicą dalej) i zabija postać gładko na miejscu.

10+ obrażeń
Pocisk trafia w nasadę nosa zniekształcając większość twarzoczaszki i przebijając się w głąb czyni spustoszenie w podstawie mózgu, po czym wylatuje przez potylicę.


Szyja
Cytat:

1 obrażeń
Pocisk trafia połączenie szyi z ramieniem i przeszywa je na wylot. Nie uszkadza żadnych ważnych żył ani tętnic, jednak krwawienie samo nie ustanie. (Ból; Krwotok 3)

2-3 obrażenia
Postać zdążyła się odruchowo uchylić bokem, przez co kula rozerwała jedynie podgardle lecąc dalej. Trafienie jest bolesne i obficie krwawi, jednak postać ma szansę przeżyć. (Ból; Krwotok 6)

4 obrażenia
Kula uderza prosto w krtań i zagnieżdża się w tylnej części gardła. Krew płynie obficie i jeśli żadna pomoc nie zostanie udzielona, zgon może nastąpić z powodu krwotoku lub zalania płuc krwią. Jeżeli ofiara się nie przewróciła, powinna ratować się ucieczką. (Ból; 100% - Ko szans na Powalenie; efekt Duszenia z dwukrotnie dłuższym czasem; Krwotok 10)

5 obrażeń
Śmiercionośny pocisk przebija gardło na wylot przez bok, rozrywając tętnicę, która wybucha fontanną jaskrawej krwi. Pierwsza pomoc jest jedynie mrzonką przy krwotoku tej skali i należy natychmiast znaleźć profesjonalnego lekarza. (Ból; Krwotok 14)

6+ obrażeń
Nabój przechodzi przez szyję jak przez masło i wylatuje z drugiej strony uszkadzając po drodze kręgosłup. Powoduje to paraliż wszystkich części ciała położonych niżej. Ciężko ustalić, z jakiego powodu śmierć nastąpi szybciej - krwotoku czy uduszenia. (zgon po k4 turach)


Górny korpus
Cytat:

1 obrażeń
Pocisk trafia połączenie szyi z ramieniem i przeszywa je na wylot. Nie uszkadza żadnych ważnych żył ani tętnic, jednak krwawienie samo nie ustanie. (Ból; Krwotok 3)

2-3 obrażenia
Kula trafia w pierś, jednak kości i mięśnie nieco zmieniają jej trajektorię i o milimetry mija serce zagnieżdżając się w ciele (w przypadku broni kalibru powyżej .45 może przejść na wylot zwiększając krwotok o 3). Trafienie niekoniecznie musi przewrócić ofiarę, lecz z pewnością ją oszołomi. Ponadto krwawienie jest poważnym problemem do czasu wyjęcia kuli i opatrzenia. (Ból; Otumanienie; 90% - Ko szans na Powalenie; Krwotok 5)

4 obrażenia
Kula trafia w połowie wysokości żeber łamiąc je i przebijając płuco. Krwawienie nie jest zbyt obfite lecz wymagana jest pomoc. W przeciwnym razie w wyniku krwotoku i odmy może nastąpić zgon. (Ból; Otumanienie; efekt Duszenia z dwukrotnie dłuższym czasem; Krwotok 7)

5 obrażeń
Pocisk uderza w pierś i narusza worek osierdziowy (w przypadku broni kalibru powyżej .45 przebija się przez plecy zwiększając krwotok o 4). Towarzyszy temu niemiłosierny ból oraz ciężki krwotok. Ofiara zostaje natychmiast przewrócona. (Ból; Otumanienie Poważne do końca walki; Powalenie; Krwotok 11)

6-8 obrażeń
Strzał przeszywa serce i wprawia ofiarę w stan bez wyjścia. W konwulsjach traci ona kontakt z rzeczywistością i po kilku chwilach umiera.

9+ obrażeń
Pocisk przechodzi nieco na skos przez splot słoneczny, płuco i wypada rozłupując dolny fragment łopatki. Ofiara broczy krwią z rozerwanych wnętrzności w agonii i niesamowicie bolesnej śmierci. Z powodu uszkodzonego płuca i splotu słonecznego nie jest w stanie krzyczeć, a jedynie cicho łkać. Umiera po k4 turach najgorszego bólu jakiego miała okazję zaznać.


Dolny korpus
Cytat:



Ramię
Cytat:

3 obrażenia
Pocisk uderza wysoko w pierś, przy samym ramieniu. Ból promieniuje i powoduje mimowolny skurcz palców (pociągnięcie spustu). Słabsze osobniki mogą się przewrócić albo chociaż wypuścić trzymane przedmioty. Rozerwanie licznych żył wywołuje przeciętne krwawienie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 20:00, 03 Kwi 2013    Temat postu:

Kłute

Czoło
Cytat:

1 obrażeń
Cios schodzi z wymierzonej trasy i bardziej drapie cel aniżeli go rani. Ostrze kaleczy powierzchnie czaszki drapiąc skórę czoła wzdłuż kości. Rana jest bolesna, lecz niegroźna. (Ból; Krwotok 2)

2-3 obrażenia
Ostrze trafia w kość czołową ponad brwią. Cios jest silny, jednak nie przebija się przez szkielet i jedynie rozrywa skórę. Trafienie jest bolesne i może oszołomić słabsze osobniki, zaś brocząca w dół krew ogranicza widzenie. (Ból; Oślepienie Połowiczne od następnej tury; Krwotok 3)

4 obrażenia
Ostrze zsuwa się z brwi i trafia w oko. Gałka pęka i wylewa się wzdłuż policzka. Krwawienie nie jest obfite, lecz okaleczenie jest trwałe. (Ból; Bezbronność przez k4 tury; Oślepienie Połwiczne; Otumanienie; Krwotok 5)

5 obrażeń
Cios dosięga boku głowy powyżej ucha. Słychać głośne chrupnięcie gdy ostrze odskakuje od ciała, zaś krew zaczyna się sączyć szerokim, leniwym strumieniem. Ofiara ma pękniętą czaszkę, jednak płyn mózgowy nie wycieka ratując nieco sytuację. Mimo wszystko, ranny będzie potrzebować opieki chirurga. (Ból; Otumanienie Poważne; Niezdolność do walki przez k4 tury; Wstrząs mózgu; Krwotok Cool

6 obrażeń
Ostrze przebija się przez skroń i zagłębia się w oko. Oczodół pryska białkiem wymieszanym z krwią, zaś z boku głowy tryska nieregularnie czerwienią. Ból obezwładnia niesamowicie i ofiara jest praktycznie bezbronna. (Ból; Niezdolność do walki; Otumanienie Poważne; Oślepienie Połowiczne; Krwotok 10)

7+ obrażeń
Broń przebija się przez czaszkę w głąb mózgu. Śmierć jest natychmiastowa bez zbędnych widowiskowych efektów.

Twarz
Cytat:

1 obrażeń
Bolesne dźgnięcie rozcina policzek przy odruchowym cofnięciu głowy ofiary. Rana jest głęboka, robiąc dodatkową dziurę do jamy ustnej. (Ból; Krwotok 1)

2-3 obrażenia
Ostrze wbija się w wargę i schodzi w bok trąc po kości pod dziąsłem oraz zębach. Ból jest oszałamiający, lecz trafienie nie czyni żadnych więcej szkód poza oszpeceniem. (Ból; Niezdolny do walki do końca tury; Otumanienie Lekkie; Krwotok 3)

4 obrażenia
Ostrze przebija się przez kość policzkową przy nosie wchodząc w głąb twarzy. Zostaje ona zniekształcona przy akompaniamencie chrupiącego kośćca i bryzgu krwi. Ból osłabia i oszałamia ofiarę, nie wspominając już o oszpeceniu. (Ból; Otumanienie Poważne na 1 turę; Krwotok 5; Wgd -15)

5-6 obrażeń
Ostrze wbija się od boku pomiędzy żuchwą a ścięgnem szyjnym prostopadle do gardła. Broń o milimetry mija tętnicę, zaś największe spustoszenie siane jest w środku. Ofiara dławi się o brzeszczot, a mimowolny skurcz gardła powoduje jeszcze większe rany na jego boku i tylnej ścianie. Ból oraz krztuszenie się rozległym krwotokiem czynią z rannego jeszcze łatwiejszą ofiarę. (Ból; Bezbronność do końca walki; Otumanienie Poważne; Krwotok Cool

7+ obrażeń
Ostrze przebija oko i w linii prostej trafia do mózgu. Śmierć jest natychmiastowa. LUB Ostrze wpada przez usta wybijając przednie zęby. Cios przebija się przez tylną ścianę gardła i wychodząc z tyłu przecina rdzeń kręgowy. Ofiara wisi bezwładnie na ostrzu.

Szyja
Cytat:

1 obrażeń
Ostrze delikatnie rani skórę w pobliżu migdała, jednak odruchowy unik zapobiega większym uszkodzeniom. (Krwotok 2)

2-3 obrażeń
Przebicie połączenia szyi i ramienia wywołuje ból i porażenie pobliskich mięśni. Pomimo krwawienia, trafienie nie jest groźne. (Ból; Krwotok 4)

4 obrażenia
Podgardle zostaje przebite od dołu, a ostrze prąc dalej rozcina język i lekko rani podniebienie. Krew spływa w dół obfitym strumieniem, stanowiąc bezpośrednie zagrożenie dla życia. (Ból; Otumanienie Lekkie; Krwotok 7)

5 obrażeń
Ostrze trafia pod kątem w krtań przebijając chrząstki. Uderzenie jest mocne, a ból dławi postać i utrudnia złapanie oddechu. Powstały krwotok chlapie dookoła czerwienią i również jest groźny z racji ukrwienia miejsca. (Ból; Otumanienie Poważne; Bezbronność na k4 tury; Krwotok 10)

6+ obrażeń
Przebicie gardła na wylot praktycznie pozbawia ofiarę szans na przeżycie. Ofiara nie może oddychać przez wlewającą się do środka krew, której sam w sobie ubytek już jest śmiertelny. (Ból; Niezdolny do walki; Otumanienie Poważne; Krwotok 15)

Górny korpus
Cytat:

1 obrażeń
Ostrze wchodzi w ciało nieco ponad obojczykiem. Rana jest bolesna, lecz nie uległy uszkodzeniu ważniejsze naczynia krwionośne, przez co jest niegroźna. (Ból; Krwotok 2)

2 obrażenia
Mięśnie na piersi przy ramieniu rozstępują i słychać zgrzyt gdy ostrze ociera się o staw. Rana jest bolesna i po pierwotnym skurczu palców, osoba może w bólu wypuścić trzymany przedmiot. (Ból; 50% - Wt szans na Rozbrojenie; Krwotok 4)

3 obrażenia
Ostrze przeszywa pierś pod obojczykiem cudem omijając szczyt płuca. Krew tryska, zaś ból może obezwładnić słabszego przeciwnika. (Ból; Test Ko lub Bezbronność na 1 turę; Krwotok 5)

4 obrażenia
Chrupnięcie żebra i głośne pyknięcie obwieszczają przebicie płuca. Ofiara ma problemy z oddychaniem przez uciekające powietrze i zalewającą organ krew. (Ból; Otumanienie do końca walki; Zadyszka; Krwotok 7)

5 obrażeń
Naruszony zostaje splot słoneczny a ostrze dosięga górnej ściany żołądka. Ból obezwładnia doszczętnie, zarówno przez cios jak i wylewający się kwas żołądkowy. Również krwotok stanowi bezpośrednie zagrożenie dla życia. Jeśli ostrze było wystarczająco długie, ostrze przechodzi na wylot. (Ból; Unieruchomienie na 1 turę; Niezdolny do walki; Otumanienie Poważne; Krwotok 9 +3 jeśli przeszło na wylot)

6 obrażeń
Ostrze trafia między żebra obok mostka naruszając osierdzie. Jeśli ostrze było wystarczająco długie, może wyjść plecami i powiększyć krwotok. Rana jest poważna i nieregularnie tryska krwią, zaś ból serca praktycznie wyłącza ofiarę z walki. (Ból; Niezdolny do walki; Otumanienie Poważne; Krwotok 9+k6; jeśli przebito na wylot Krwotok +3)

7 obrażeń
Ostrze trafia prosto w serce. Ofiara drży w konwulsjach by umrzeć chwilę później.

Dolny korpus
Cytat:

1 obrażeń
Z powodu ruchu ofiary rana przypomina bardziej cięcie wzdłuż talii. Rana nie jest bolesna na tyle by ograniczyć mobilność postaci, jednak będzie wymagać szycia. (Krwotok 1)

2 obrażenia
Lewy bok pod żebrami zostaje przedziurawiony brocząc obficie krwią i zmuszając ofiarę do zgięcia się w spazmatycznym bólu. Żaden ważny narząd cudem nie został uszkodzony, jednak samo ukrwienie miejsca jest wystarczającym powodem do przyjęcia defensywnej postawy. (Ból; Unieruchomienie do końca tej tury; Bezbronność na 1 turę; Krwotok 4)

3 obrażenia
Trafienie obok pępka prowadzi do rozcięcia jelit. Nie tylko zalewające ubranie zewnętrzne krwawienie jest tu groźne, ale także wewnętrzny wylew. Jeśli ostrze było wystarczająco długie, mogło wyjść plecami o milimetry mijając nerki. O dziwo, trafienie jest mniej bolesne niż wskazywałby na to jego wygląd. (Ból; Otumanienie Lekkie; Krwotok 6 +3 jeśli na wylot)

4 obrażenia
Boleśnie rozerwane podbrzusze wylewa na jego uda i ziemię strugę krwi. Przebity po drodze pęcherz zmusza ofiarę do klęknięcia z bólu, a prowadzenie dalszej walki granicy niemal z cudem. (Ból; Unieruchomienie na turę; Bezbronność do końca walki; Otumanienie; Krwotok Cool

5 obrażeń
Trafienie prosto w brzuch skutkuje przebiciem żołądka. Zmieszana z sokami żołądkowymi krew spływa w dół ciała znacząc każdy jej krok. Jeśli broń była wystarczająco długa, broń mogła przebić się przez plecy na wylot. (Ból; Otumanienie Poważne; Niezdolny do walki; Krwotok 11 +3 jeśli na wylot)

6 obrażeń
Wątroba zostaje przebita buchając ciemnoczerwonym strumieniem. Trafienie jest niezwykle groźne ze względu na szalony upływ krwi. Pozostałe efekty mogą wynikać już z szoku. (Ból; Otumanienie; Bezbronność do końca walki; Krwotok 15)

7 obrażeń
Ostrze trafia prosto w splot słoneczny zahaczając przy okazji worek osierdziowy. Krew tryska w rytm agonalnych spazmów ofiary póki mgła śmierci nie przysłoni jej oczu.


Ramie
Cytat:

1 obrażeń
Niecelne trafienie przechodzi po wierzchu ramienia nieznacznie raniąc skórę. (Krwotok 1)

2-3 obrażenia
Mięśnie na piersi przy ramieniu rozstępują i słychać zgrzyt gdy ostrze ociera się o staw. Rana jest bolesna i po pierwotnym skurczu palców, osoba może w bólu wypuścić trzymany przedmiot. (Ból; 50% - Wt szans na Rozbrojenie; Krwotok 4)

4-6 obrażeń
Ostrze zostaje wbite w biceps ocierając się o kość. Ból oszałamia i rozbraja ofiarę, zaś krew spływa leniwym strumieniem wzdłuż ręki. (Ból; Rozbrojenie; Otumanienie Lekkie; Krwotok 5)
7+ obrażeń
Ostrze wbija się od zewnątrz w staw ramienny. Głośne chrupnięcie zwiastuje uszkodzenie chrząstek i kości. Ból jest oszałamiający, jednak rana nie stanowi bezpośredniego zagrożenia dla życia. (Ból; Rozbrojenie; Otumanienie; Krwotok 6)

Przedramie
Cytat:

1 obrażeń
Bardziej zadrapanie aniżeli faktyczna rana wynika z niecelnego trafienia. Rozdarcie krwawi, lecz nie stanowi większego zagrożenia (Krwotok 1)

2-3 obrażenia
Przebicie mięśnia i bolesne trafienie w kość lekko dezorientuje ofiarę. Ręka krwawi i każdy ruch nią sprawia ból, uniemożliwiając pełną sprawność. (Ból; 50% - Wt szans na Rozbrojenie; Krwotok 3; UWW i Zr -15)

4-5 obrażeń
Ostrze z trzaskiem uszkadza łokieć. Krwawienie jest niewielkie, jednak sprawność jest znacznie ograniczona. (Ból; Rozbrojenie; Krwotok 3; UWW i Zr -15)

6+ obrażeń
Trafienie pomiędzy kości przedramienia wywołuje soczysty bryzg krwi i obezwładniający ból. (Ból; Rozbrojenie; Niesprawna ręka; Otumanienie; Bezbronność; Krwotok 6)

Dłoń
Cytat:

1 obrażeń
Ostrze przeszywa paliczek przy samej nasadzie odrywając palec od reszty dłoni (k4 który bez kciuka). Rana jest bolesna i lekko krwawi, lecz nie stanowi zagrożenia dla życia. (Ból; 80% - Wt szans na Rozbrojenie; Krwotok 2)

2-3 obrażenia
Ostrze przechodzi przez śródręcze na wylot. Przebicie dłoni jest bolesne i ogranicza zdolność walki, lecz nie jest śmiertelna. (Ból; Rozbrojenie; Krwotok 3)

4 obrażenia
Trafienie się nadgarstka od boku rozłamując go na kilka części. Chrząstki i kości stają na tyle uszkodzone, że jakikolwiek ruch nim jest niemożliwy. (Ból; Rozbrojenie; Niesprawna ręka; Krwotok 4

5 obrażeń
Ostrze wchodzi w śródręcze pod kątem, przez co zadany cios nie tylko dziurawi, ale i prowadzi do oderwania fragmentu dłoni z k4 palcami. Ręka krwawi i jest praktycznie niezdatna do czegokolwiek. (Ból; Otumanienie; Rozbrojenie; Niesprawna ręka; Krwotok 5)

Udo
Cytat:

1 obrażeń
Ranienie zewnętrznej części uda, choć bolesne, wywołuje jedynie średnio głęboką ranę. (Ból; Krwotok 2)

2-3 obrażenia
Miednica zostaje zraniona od zewnętrznej strony w bardzo bolesny sposób. Pomimo ominięcia ścięgna, chodzenie zostaje zasadniczo ograniczone. Ból towarzyszy przy każdym kroku, uniemożliwiając szybkie przemieszczanie się. (Ból; Ból przy ruchu; Krwotok 4)

4 obrażenia
Ostrze wbija się w udo powyżej kolana. Ofiara zgina się w bólu gdy broń rani nie tylko mięśnie, ale także kość. Poruszanie się zostaje znacząco ograniczone. (Ból; Ból przy ruchu; Bezbronność do końca tury; Otumanienie Lekkie; Krwotok 6)

5 obrażeń
Ostrze zagłębia się w wewnętrznej części uda. Zaciskające się odruchowo mięśnie wywołuje soczysty bryzg czerwienieni. Nowa rana krwawi obficie zagrażając życiu, zaś ból wrażliwego miejsca otępia w znaczący sposób. (Ból; Ból przy ruchu; Otumanienie; Bezbronność na 1 turę; Krwotok 9)

6+ obrażeń
Przebita pachwina bucha krwią po nogach. Olbrzymi krwotok jest głównym zagrożeniem, mimo iż nie wydaje się być tak bolesny. (Ból; Ból przy ruchu; Krwotok 13)

Goleń
Cytat:

1 obrażenia
Ranienie boku łydki jest bolesne, aczkolwiek niegroźne. Krew spływa wąską strużką w dół nogi, zaś trafienie nieznacznie zmniejsza mobilność postaci. (Ból; Szybkość -10; Krwotok 1)

2-3 obrażenia
Trafienie kolana ostrą bronią kończy się jego poważnym uszkodzeniem. Przebicie rzepki uniemożliwia zgięcie nogi, a przy okazji ogranicza chodzenie. Słabsze osobniki mogą zostać przewrócone. (Ból; Szybkość -30; Test Ko lub Powalenie; Otumanienie; Krwotok 3)

4-5 obrażeń
Ostrze wpada głęboko między kość piszczelową a strzałkową obezwładniając ofiarę bólem. Rana krwawi, jednak to skutki okaleczenia są ważniejsze dla ofiary, która nie jest w stanie chodzić. (Ból, Szybkość -50; Test Ko lub Powalenie; Otumanienie Poważne; Krwotok 6)

6+ obrażeń
Przebicie kości piszczelowej na wylot zwala postać z nóg. Rana krwawi, jednak jest to najmniejsze zmartwienie wrzeszczącej ofiary. (Ból; Szybkość -50; Powalenie; Otumanienie Poważne; Rozbrojenie; Krwotok 6)

Stopa
Cytat:

1 obrażeń
Powierzchowne zranienie wywołuje minimalne krwawienie, jednak unerwienie miejsca może niektórych oszołomić. (Ból; Krwotok 1)

2-3 obrażenia
Ostrze przeszywa paliczek przy samej nasadzie odrywając palec od reszty stopy (k4 który bez dużego palca). Rana jest bolesna i lekko krwawi, lecz nie stanowi zagrożenia dla życia. (Ból; Szybkość -10; Krwotok 2)

4-5 obrażeń
Przybicie do podłoża całej stopy kończy się niewiarygodnym bólem i unieruchomieniem ofiary. Stopa krwawi a późniejsze poruszanie się jest znacząco utrudnione. (Ból; Unieruchomienie do czasu wyjęcia broni; Ból przy ruchu; Szybkość -30; Otumanienie; Krwotok 4)

6+ obrażeń
Trafienie ostrzem pod kątem w stopę wywołuje jej rozerwanie. Ból obezwładnia i przewraca ofiarę, która bryzga krwią z rozszarpanej kończyny. (Ból; Powalenie; Ból przy ruchu; Szybkość -30; Otumanienie; Krwotok 5)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Śro 20:01, 03 Kwi 2013, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Lamsen
(>0_o)>



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1297
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z piekła rodem
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 0:28, 06 Kwi 2013    Temat postu:

tl;dr

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Nowe zasady Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin