Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Rebecca 'Becky' Jinx - medyk

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Lost Colony
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 19:41, 05 Maj 2020    Temat postu: Rebecca 'Becky' Jinx - medyk



Kod:

Zdrowie fizyczne:
Poobijany (0)     [ ] [ ] [ ]
Zraniony (-1)     [ ] [ ] [ ]
Lekko ranny (-1)  [ ] [ ] [ ]
Ciężko ranny (-2) [ ] [ ] [ ]
Zmasakrowany (-5) [ ] [ ] [ ]


Kod:

Zdrowie mentalne:
Niepewny (0)                      [ ] [ ]
Wstrząśnięty (0)                  [ ] [ ]
Przerażony (+1 PO)                [ ] [ ]
Załamany (+1 PO; roll k6+1)       [ ] [ ]
Zdruzgotany (+2 PO; roll k6)      [ ] [ ]


Imię: Rebecca 'Becky' Jinx
Rasa: biała
Wzrost: 170
Waga: 69
Wiek: 30
Charakter: neutralny
Oczy: jasnoniebieskie
Włosy: blond
Opis:
Archetyp: Wojskowy
+1 Wytrzymałość
+1 Percepcja
+1 Inteligencja
+1 Wiedza
+2 Wysportowanie
+2 Taktyka bojowa
+1 Odporność na stres

Przyrzeczenie lekarskie: zawsze niesie pomoc tym w potrzebie. Nie może wycofać się z bitwy (nie dotyczy paniki), póki nie ocali rannego. Zyskuje premię kostek do testów Pierwszej Pomocy równą połowie poziomu medycyny (zaokrąglane w górę) Wycofanie się z walki i pozostawienie rannego zadaje 20 pkt obłędu. Premia wygasa w momencie śmierci pacjenta.

Znieczulica: obrywane kończyny, bryzgająca krew, jęki i cierpienie nie robią już takiego wrażenia jak kiedyś. Ignoruje 1 pkt efektu lokacji. Testy empatii na tobie mają +1 ST

Historia:
Od małego interesowała się różnego typu ziołami, a to za sprawą swojej babci, która prowadziła jeden z ostatnich sklepów zielarskich w mieście. Becky przebywała w sklepie bardzo często, ponieważ jej rodziców praktycznie nigdy w domu nie było - co chwila jeździli na różnego rodzaju misje wojskowe. Babcia, poza wdrożeniem jej w świat zielarstwa, zaszczepiła w niej chęć pomagania innym, która po tragicznej śmierci jej rodziców (wybuch, mieli szansę przeżyć, ale nie było żadnego medyka w okolicy) zmobilizowała ją do zostania medykiem wojskowym. Znała się na swoim fachu, chociaż przez to, że w kajucie hodowała rośliny, nie wszyscy darzyli ją odpowiednim, jak na lekarza, szacunkiem. Poza naukami babci, wiele dał jej chłopak, oczywiście wojskowy (mimo sytuacji w rodzinie i nieobecności rodziców, militaria ją kręciły), który często zabierał ją na strzelnicę, a potem, gdy ta skończyła studia medyczne, wkręcił do pracy jako medyka w marynarce. Oczywiście była medykiem wojskowym, więc musiała przejść odpowiednie szkolenia. Niestety i jej ukochany zginął, kiedy na Ziemi zaczęły pojawiać się anomalie. Cała ta sytuacja sprawiła, że chciała uciec jak najdalej, ale jednocześnie chciała pomagać innym. Ekspedycja na Ross 128 była jej wybawieniem.


Profesja: combat medic
Pierwsza pomoc - Specjalizacja: Chirurgia polowa
+1 Pierwsza pomoc

ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2
Percepcja 3

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 1
Powiązania: 0
Szczęście: 1

Umysłowe
Siła woli: 1
Wiedza: 3
Inteligencja 2

Defensywne
Obrona fizyczna: 4
Odporność psychiczna: 3


ZDOLNOŚCI

Wrodzone:
Czujność: 2
Wysportowanie: 2
Przeszukiwanie:
Walka wręcz:
Empatia: 2
Perswazja:
Zastraszanie
Autorytet:
Ukrywanie się:
Uwodzenie:
Kontakty:

Szkolenie podstawowe
Taktyka bojowa: 2
Obsługa maszyn:
Etykieta:
Przeszkolenie strzeleckie: 3
Pierwsza pomoc: 3
Specjalizajca: Chirurgia polowa
Złodziejstwo:
Naprawa:
Występy publiczne:
Odporność na stres: 2
Sztuka przetrwania:
Obsługa systemów komputerowych:

Szkolenie zaawansowane
Wykształcenie: 1
Dowodzenie:
Produkcja:
Medycyna: 3
Obce kultury:
Programowanie:
Kryptologia:
Inżynieria polowa:
Prowadzenie pojazdów:
Farmakologia:
Materiały wybuchowe:

Specjalne zdolności
1. Zielarstwo - poziom zależny od medycyny
[1] Zna, hoduje i potrafi zastosować leki na bazie ziół na podstawowe dolegliwości jak sraczka, wymioty, bóle brzucha.
[2] Zna, hoduje i potrafi zastosować leki na bazie ziół na bóle głowy, kaca, drżenie rąk lub mięśni oraz pomniejsze zewnętrzne urazy.
[3] Zna, hoduje i potrafi zastosować leki na bazie ziół na zakażenia ran, jady i toksyny, a także pomniejsze dopalacze (+1 kostka do wybranego Atrybutu na czas godziny, po tym czasie -1 kostka do tego Atrybutu na czas godziny). Potrafi wytwarzać również środki zastępcze dla uzależnionych.
[4] Zna, hoduje i potrafi zastosować leki uspakajające na bazie ziół (+2k4 mhp, raz dziennie, stosowanie w większej ilości powoduje Otumanienie na 12h pomniejszone o ilość sukcesów testu Wytrzymałości, kolejne dawki mnożą negatywne efekty; otrzymanie ujemnych testów na Wytrzymałość powoduje letarg do ustania efektów) a także mocniejsze dopalacze (+2 kostki do wybranego Atrybutu na czas godziny, po tym czasie -2 kostki do tego Atrybutu na czas godziny; może uzależniać).
[5] Znajomość zielarstwa pozwala minimalizować / usuwać negatywne skutki uboczne wcześniejszych wynalazków LUB wzmacniać dwukrotnie efekty pozytywne.

2. Taktyka bojowa
[koszt w kostkach Taktyki] - efekt.
[0] Pojedynczy strzał - zużywa akcję by oddać pojedynczy strzał.
[0] Full auto - zużywa akcję by wystrzelić serię o wskazanej przez gracza ilości pocisków.
[0] Strzał na ślepo - zużywa akcję by oddać strzał lub serię z broni o wskazanej liczbie pocisków bez opuszczania osłony. Do testu trafienia używa się tylko połowy posiadanych kości Percepcja + Przeszkolenie Strzeleckie (zaokrąglając w dół, minimum 1 kość)
[1] Szybkie przeładowanie / usunięcie zacięcia - pozwala zużyć kość taktyki zamiast Akcji na przeładowanie broni lub usunięcie awarii.
[1] Szybki strzał - zamiast zużywać Akcję, pozwala poświęcić kostkę Taktyki na dodatkowy pojedynczy strzał z broni.
[1] Strzał mierzony - wymienia 1 kostkę taktyki na 2 dodatkowe kostki do trafienia pojedynczego strzału.
[2] Użycie optyki - umożliwia poświęcenie 2 kostek Taktyki w zamian za skorzystanie z bonusów oferowanych przez lunetę lub kolimator.
[2] Kontrolowana seria - pozwala obniżyć ST trafienia serią o 1.
[2] Ogień zaporowy - kosztem 2 kostek taktyki i 2k6 naboi [lub do opróżnienia magazynka] blokuje postacie na wskazanym obszarze przed wykonaniem akcji w odkrytej przestrzeni.
[2] Strażnik - pozwala wymienić 2 kości na dodatkową akcję w turze przeciwnika do przerwania jego ruchu. Dodatkowe akcje reakcyjne kosztują tylko 1 kość taktyki.
[2] Zerwanie kontaktu - pozwala wykonać dodatkową akcję ruchu celem przemieszczenia się do innej osłony, w trakcie której wszystkie osoby strzelające do postaci (w tym w trybie Strażnika) otrzymują ST do trafienia powiększone o Percepcję lub Zręczność zrywającego kontakt.



Broń



Pancerz / miejsce chronione / pp / wt



Ubiór, biżuteria, itd:



Ekwipunek:


PD: 1
Punkty obłędu:
Punkty Przeznaczenia:


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Lost Colony Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin