Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Sztuki walki: Capoeira

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Burza mózgów
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
azuri
Wtrąciłem swoje 3 grosze.



Dołączył: 27 Cze 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 18:32, 04 Lip 2007    Temat postu: Sztuki walki: Capoeira

Kilka uwag do wypocin:
-nazwy są techniczne nie mam już siły dziś wymyślać innych
- jak ktoś ma fantazje niech sie nie krępuje i wymyśli jakieś nazwy
-nie jest to właściwie Capoeira na początku miało być ale Yelonek

powiedział że mogę z tego po prostu zrobić efektowne walki uliczne Very Happy
Poziom 1
Cytat:
Nazwa: Podcieńcie
Opis: Postać pada na ziemię opierając się na rekach, następnie obraca się

na nich uderza dwoma nogami w łydki przeciwnika powodując jego

przewrócenie
Efekt: Modyfikator -10%;+80% Powalenia,+20 Lekkiego Otumanienia
Koszt w PA: 4

Nazwa: *kopniecie w twarz z oparciem na rekach *
Opis: Postać opierając się rekami o ziemie kopie w głowę przeciwnika
Efekt: Najpierw sprawdzić efekty zwykłego kopnięcia w głowę i zsumować je

z poniższymi: +20% Ogłuszenia; +10% Powalenia; +30% Lekkiego Otumanienia;
Koszt w PA: 4

Nazwa: Kopniecie w bok korpusu
Opis: Postać wyskakuje i kopie w bok korpusu przeciwnika powodując duże

obrażenia
Efekt: Modyfikator -20%; +k6 do obrażeń do tabeli trafienia krytycznego;
Koszt w PA: 2

Nazwa: podwójne salto w tył
Opis: Postać wykonuje podwójne salto w tył oddal się od przeciwnika
Efekt: zwiększenie dystansu od przeciwnika o 5 m
Koszt w PA: 1

Nazwa: Kopnięcie okrężne
Opis: Jedna z podstawowych technik
Efekt:Modyfikator -10%; +k3 obrażeń; możliwość dwukrotnego wykonania

naraz
Koszt w PA:2


Poziom 2
Cytat:
Nazwa *salto do tylu + kopniecie*
Opis: Postać wykonuje salto do tylu będąc poziomo do ziemi na wysokości

klatki piersiowej przeciwnika wykonuje silne kopniecie dwoma nogami w

korpus przeciwnika odskakując przy tym na znaczna odległość
Efekt: +k6 do obrażeń do tabeli trafienia krytycznego; Brak możliwości

kontrataku
Koszt w PA: 4

Nazwa: Obrona przed podcięciem
Opis: Postać wykonując podskok unika podcięcia, skacząc na nogi

przeciwnika powoduje silne obrażenia
Efekt: Modyfikator -20%; +k6 do obrażeń do tabeli trafienia krytycznego;

Re+k20 - Ko szans na złamanie kończyny;
Koszt w PA: 3

Nazwa: Kopnięcie frontalne z wyskoku
Opis:Postać Wykonuje kopniecie frontalne z wyskoku które powoduje duże

obrażenia u przeciwnika, może go również powalić.
Efekt:Modyfikator -20%; +k12 do obrażeń do tabeli trafienia krytycznego;

+20% do Powalenia
Koszt w PA:5

Nazwa: Walka bronią biała i improwizacja broni [wybraną]
Opis: Postać z tą umiejętnością potrafi świetnie posługiwać bronią biała

bądź jej improwizacją
Efekt: +k6 do obrazeń od wybranej broni białej; +k3 do improwizacji

wybranej broni białej
Koszt w PA: Nd.

Nazwa: Unik przed kopnięciem frontalnym [każdym typie]
Opis: Postać wykonuje unik przed kopnięciem frontalnym, przez co atak

przeciwnika jest nieskuteczny a dodatkowo może się przewrócić
Efekt: Modyfikator do Refleksu -20%; +20% powalenie
Koszt w PA: 2

Poziom 3
Cytat:
Nazwa: Kopniecie z odbicia od ściany
Opis: Postać w biega na ścianę/drzewo [bądź inny pionowy wystarczająco

wytrzymały obiekt] odbija się i kopie w głowę przeciwnika
Efekt: +k12 do obrażeń do tabeli trafienia krytycznego, +40% Ogłuszenie
Koszt w PA: 5

Nazwa: salto do przodu + zawieszenie nogami na szyi + skrecenie karku
Opis: Postać wykonuje salto do przodu zawiesza się na szyi przeciwnika a

następnie skreca kark
Efekt: [Si + Re] / 2 + K20 – Ko; Skręcony kark oznacza natychmiastową

śmierć.
Koszt w PA: 5

Nazwa: Kopnięcie z pełnego obrotu w skroń
Opis: Postać wykonuje pełny obrót w wokół własnej osi wyskakuje i kopie w

skroń przeciwnika
Efekt: Modyfikator -30%; +70% Lekkie otumanienie; +50% Ogłuszenie; +40%

Powalenie; +10% Natychmiastowa śmierć
Koszt w PA: 5

Nazwa: unikniecie postrzału
Opis: Postać w przypadku gdy napastnik znajduje się w zasięgu walki wręcz

może spróbować uniknąć próby strzelenia w jego kierunku
Efekt: Re-[Si + Us]/2+k20 szans na unikniecie strzału; +20% szans na

postrzelenie napastnika [przypadku pozytywnego rezultatu 1 testu]
Koszt w PA: 3

Nazwa kopniecie wyskoku pod podbródek
Opis: Postać wyprowadza kopniecie z wyskoku pod podbródek przeciwnika.

Wywołany w ten sposób wstrząs bardzo często powoduje nokaut przeciwnika
Efekt: Modyfikator -20%; 100% - Ko szans na Ogłuszenie;+k6 o obrażeń do

tabeli trafienia krytycznego
Koszt w PA: 4


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez azuri dnia Sob 17:30, 07 Lip 2007, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 7:25, 05 Lip 2007    Temat postu:

Płakałeś mi wczoraj, że nie masz 3. A ja tu widzę brak 6.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
azuri
Wtrąciłem swoje 3 grosze.



Dołączył: 27 Cze 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 9:08, 05 Lip 2007    Temat postu:

ja kto miało być 18 po 6 na poziom

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 9:28, 05 Lip 2007    Temat postu:

Nie wiem z czym Ci się skojarzyło 18 i 6, skoro wspominałem tylko o cyfrach 7 i 21. Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
azuri
Wtrąciłem swoje 3 grosze.



Dołączył: 27 Cze 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 9:33, 05 Lip 2007    Temat postu:

chyba sobie to w mówiłem Very Happy
btw. i tak więcej sie nie dało wczoraj nawet cale gg dręczyłem o pomoc z tymi 3 Razz


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 22:39, 11 Lip 2007    Temat postu:

Spróbuję to jakoś poprawić... Pomoc mile widziana [biorę się za to jutro, o ile wrócę przed 17tą]

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 0:14, 16 Sie 2007    Temat postu:

Po poprawce, a raczej napisaniu od nowa:

Poziom 1:
Cytat:

Nazwa: Akrobatyczny unik
Opis: Uczniowie capoeiry wiedza dobrze, ze bardzo wazny w walce jest aspekt psychologiczny. W przypadku ich sztuki walki przeciwnicy zastraszeni sa poprzez niesamowita widowiskowosc oraz nieuchwytnosc wojownikow, ktora najczesciej sie objawia w ich akrobatycznych unikach. W zaleznosci od sytuacji, w uzyciu pozostana przewaznie salta, gwiazdy, odbijanie sie od scian czy rzadziej uzywane "motyle".
Efekt: Do wykonania akrobatycznego uniku uzywa sie testu Zrecznosci poprzedzonego klasycznym testem na Unik (w przypadku ataku piescia Refleks zostaje zmniejszony o 10). Zasieg na jaki dokonany moze byc unik to maksymalnie 5 metrow. W przypadku udanego Akrobatycznego uniku, przeciwnik otrzymuje kare do Psychiki o wartosci -5.
Koszt w PA: 2

Nazwa: Kopniecie z pelnego obrotu
Opis: Kopniecie wykonywane po pelnym obrocie jest jedna z podstawowych technik ofensywnych w capoeirze. Z racji, ze "tancerze" nie góruja z reguly sila nad przeciwnikiem, dla wyrownania szans musza czesto korzystac ze sposobnosci oferowanych przez otoczenie. Kopniecie z pelnym obrotem wykonywane po malym wyskoku pozwala na uzyskanie sporego impetu. Uderzenie jest czasochlonne, lecz efektowne i zarazem efektywne. Z racji lekko pochylonej sylwetki, cios trafia przewaznie w glowe lub ramiona (50% szans na glowe i po 25% na kazde z ramion), a osiagi poprawione zostaja znaczaco, jesli atak zostanie przeprowadzony podczas zeskoku z pewnej wysokosci. Po ciosie postac znajduje sie na ziemi, wiec bardzo wazne jest, aby uderzenie bylo skuteczne. Bardzo dogodne jest laczenie efektow poprzez poprzedzenie ataku podcieciem.
Efekt: Modyfikator -20; Do sily uderzenia dodaje sie 2k10 obrazen. Po sprawdzeniu jego smiertelnosci, dodaje sie nastepujace efekty: +30% Ogłuszenia; +50% Powalenia; +60% Lekkiego Otumanienia;
Koszt w PA: 6

Nazwa: Lepsza obrona przed piesciami
Opis: Dzieki szybszym reakcjom mozliwe staje sie blokowanie ciosu przed zgromadzeniem przez niego optymalnej sily, a przez to otrzymywanie mniejszych obrazen.
Efekt: W przypadku deklaracji parowania uderzenia piescia, po tescie UWW wykonuje sie test Re. Jego sukces oznacza sparowanie dodatkowych k4 obrazen.
Koszt w PA: nd.

Nazwa: Markowanie ciosu
Opis: Podstawa do zwyciestwa jest oszukanie przeciwnika. Im lepszy zostanie wykonany zwód, tym bardziej przeciwnik sam wystawi sie na silniejszy cios.
Efekt: Przeciwnik zmuszony jest wykonac test Refleksu. W przypadku jego niepowodzenia traci 1 PA na wymuszona poprawe gardy. Dodatkowo atakujacy zyskuje +10 UWW podczas wyprowadzenia nastepnego ciosu, zas broniacy sie otrzymuje kary do Refleksu (w przypadku próby uniku) oraz UWW (w przypadku próby parowania) o wartosci -10%.
Koszt w PA: 1

Nazwa: Podciecie
Opis: Wyprowadzenie ataku polega na drobnym slizgu w kierunku ofiary z jednoczesnym zewnetrznym kopnieciem na lydke. Nadanemu kopnieciu impetowi towarzyszy rotacja pomagajaca przewrocic przeciwnika. Esencja manewru jest nie sila, lecz precyzja pozwalajaca zniesc do parteru znacznie potezniejszego oponenta.
Efekt: Modyfikator -20; 130% - (Si+Ko)/2 szans na powalenie
Koszt w PA: 4

Nazwa: Rozciagniecie
Opis: Rozciagnieta postac nie ma najmniejszych problemow z typowo gimnastycznymi figurami jak chocby szpagat. Moze to rowniez zostac wykorzystane w walce przez bardziej pomyslowych wojownikow.
Efekt: Premia do testow akrobatyki +5% oraz ograniczenie krytycznego pecha w walce wrecz jedynie do wyrzucenia na kosci wartosci 00.
Koszt w PA: nd.

Nazwa: Szybsze uderzenia piescia
Opis: Wyprowadzane ciosy z uzyciem rak sa duzo szybsze i mozliwe jest zadanie wiecej obrazen w krotszym czasie pod wplywem gradu ciosow.
Efekt: Uderzenie piescia kosztuje o 1 PA mniej.
Koszt w PA: patrz efekt.


Kolejny poziom albo jutro w nocy, albo w piatek.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 0:52, 18 Sie 2007    Temat postu:

Poziom 2:
Cytat:
Nazwa: Kopniecie z odbicia
Opis: Bardzo widowiskowa i zarazem skuteczna metoda walki nie tylko z jednym, ale kilkoma przeciwnikami na raz jest wykonywanie zamaszystych kopniec z odbicia. W zaleznosci od kierunku prowadzenia kopniecia (np. w prawo), podczas naskoku uzywa sie nogi zgodnej z tymze kierunkiem (zgodnie z powyzszym: prawej), zas uderzenie z przeciwnej (w tej sytuacji: z lewej). Polem razenia ciosu okresla sie wszystko w promieniu 180 stopni od miejsca skoku, wliczajac w to przeszkode, od ktorej owy skok zostal dokonany. Samo odbicie moze nastapic od jakiegolwiek, w miare trwalego obiektu, wliczajac w to takze przeciwnika. Po ladowaniu, w wyniku rotacji, postac laduje bokiem do punktu poczatkowego i tylem do glownego miejsca ataku.
Efekt: Modyfikator -20; Obrazenia losuje sie jak w przypadku normalnego ciosu, rzucajac osobno koscia dla kazdego celu. Jesli odbicie nastapilo od jednego z przeciwnikow, do otrzymanych efektow dolicza mu sie +60% Powalenia.
Koszt w PA: 6

Nazwa: Podwojne kopniecie z miejsca
Opis: Nalezacy do gatunku slabych atak, ma za zadanie oslabic garde przeciwnika poprzez pozbawienie go mozliwosci kontry. Dwa kopniecia nastepuja blyskawicznie, bez powrotu nogi do pozycji startowej, uderzajac wroga od boku w ramie, a nastepnie w glowe. Szybkosc z jaka sie zadaje owe ataki ma jednak odzwierciedlenie w sile, przez co rzadko kiedy sa one w stanie zabic.
Efekt: Modyfikator -15; Dla obu kopniec oblicza sie osobne obrazenia, lecz od wartosci odejmuje sie 10 obrazen; Przeciwnik otrzymuje -10 UWW podczas proby parowania; Kazde kopniecie przeciwnik musi odparowac osobno.
Koszt w PA: 5

Nazwa: Podwojne kopniecie z wyskoku
Opis: Wymagajacy rozbiegu cios jest z zalozenia prosty do wyprowadzenia. Polega on wykonaniu wysokiego podskoku po krotkim sprincie i dwoch szybkich, acz slabych kopnieciach piszczelami lub, w przypadku wyjatkowo wysokiego skoku, stopami. Po wszystkim postac laduje na wprost przeciwnika gotowa do kontynuowania ataku.
Efekt: Modyfikator -20; Kopniecia sa slabe i od kazdego z nich odejmuje sie 10 obrazen. Zaleta jest jednak to, ze zyskane efekty sie sumuja i ich testy sa sprawdzane dopiero po obu ciosach.
Koszt w PA: 6

Nazwa: Rytm walki
Opis: Jako mistrzowie zwodow, "tancerze" nigdy nie stoja w miejscu i zawsze staraja sie pozostawac w ruchu, co znaczaco wplywa na przebieg walki. Bedacy zupelnie arytmiczny dla typowego przeciwnika sposob poruszania sie bohatera utrudnia wyprowadzanie mu celnych ciosow.
Efekt: Podczas walki wrecz kazdy przeciwnik otrzymuje kare -5 UWW.
Koszt w PA: nd.

Nazwa: Salto z kopnieciem
Opis: Wykonywane po drobnym rozbiegu salto do tylu z kopniecie w glowe jest swego rodzaju szarza, gdyz pomimo skoku postac leci w kierunku przeciwnika. Salto jest wymaga wybicia sie z obu nog i pelnego obrotu, bez ladowania w miedzyczasie na rekach. Z racji malej sily uzywanej do uderzenia, przy sumowaniu uszkodzen bierze sie pod uwage jedynie polowe tej cechy, lecz dzieki szybkosci z jaka poruszala sie postac uzyskuje sie dodatkowe obrazenia dla ofiary o wartosci polowy szybkosci. Po skonczonym salcie bohater wciaz posiada ped, wiec moze wykonac inny cios wymagajacy rozbiegu z kosztem o 1 PA mniejszym.
Efekt: Modyfikator -30; Rownanie zadanych obrazen przyjmuje postac Si/2 + Sz/2 + 4k20 (standardowe obrazenia od kopniecia)
Koszt w PA: 4

Nazwa: Szybkie wstawanie
Opis: Wprawieni wojownicy wiedza, iz pozostawanie w parterze oznacza niemal zawsze smierc i dlatego wlasnie nalezy jak najszybciej wrocic do pionu. O ile tylko nie sa zbyt wykonczeni walka i bol nie zaslepia im naturalnych odruchow, stawaja na nogi jak sprezyny gotowi dalej dawac i przyjmowac ciosy.
Efekt: Jesli sytuacja nie wyklucza danej mozliwosci oraz bohater nie jest pod wplywem zadnego otumanienia, po udanym tescie Zrecznosci na poczatku swojej rundy moze on natychmiast powstac z ziemi bez dodatkowych kosztow w PA.
Koszt w PA: 0

Nazwa: Wyzwolenie sie z chwytu nogi
Opis: W przypadku udanej obrony przeciwnika i schwycenia przez niego nogi bohatera, mozna przerwac dalszy atak wroga poprzez wykonanie kontry. Jej mechanika polega na wykorzystaniu wrogiego chwytu jako oparcia pod dokonywane kopniecie z polobrotu. Aby uniknac ciosu, oponent zmuszony jest puscic chwyt, lecz w przypadku nieugietego trwania przy swojej ofierze, zmuszony zostaje on wykonac test.
Efekt: Modyfikator -5; 120% - (Si + Ko)/2 szans na puszczenie chwytu; Obrazenia liczy sie jak przy normalnym kopnieciu.
Koszt w PA: 4


Poziom 3:
Cytat:

Nazwa: Taneczne kopniecie
Opis: Wykonywanie plynnych atakow o tanecznym pochodzeniu jest domena capoeiry. Jednym z nich jest "taneczne kopniecie", bardzo przypominajace swoja finezja breakdance. Podczas drobnego zwodu sugerujacego atak piescia bohater rozpoczyna piruet z plynnym przejsciem w stanie na rekach. Pomimo nowej pozycji, rotacja jest kontynuowana i podczas wykonywania kolejnego obrotu w uzyciu pojawiaja sie nogi uderzajac przeciwnika w glowe. Kolejny piruet jest konczony pewnym stapnieciem na obu stopach w miejscu robienia akrobacji. Najczesciej dodaje sie na zakonczenie ucieczke w postaci salta w tyl lub kopniecie z pelnego obrotu sumujace efekty oraz bedacego w tym momencie tansze o 1 PA. Rownie dobrze poprzedza sie cios podcieciem gwarantujacym plynne polaczenie i powodujace cala kombinacje ciosow tansza o 2 PA.
Efekt: Modyfikator -30; Ze wzgledu na poczatek bedacy zwodem, przeciwnik otrzymuje kare w postaci -15 UWW oraz -15 Re podczas swojej rundy obronnej.
Koszt w PA: 5

Nazwa: Szybsze kopniecia
Opis: W wyniku dlugotrwalych treningow, mistrzowie capoeiry nauczyli sie wyprowadzac szybsze ciosy. Szybkosc ta jednak wiaze sie z poswieceniem na jej rzecz sily uderzenia, dlatego nalezy zdecydowac, co w danej chwili jest wazniejsze.
Efekt: W przypadku decyzji wyboru szybszego kopniecia, kosztuje ono o 1 PA mniej, lecz zadaje rowniez o 5 obrazen mniej.
Koszt w PA: nd.

Nazwa: Zbicie broni
Opis: Jesli zdesperowany przeciwnik stara sie zagrozic zyciu bohatera poprzez probe zastrzelenia go w walce wrecz, moze on zawsze wykorzystac do obrony umiejetnosc unikania postrzalu w formie jednorazowego zbicia wycelowanej wen broni. Przeciwnik nie zostaje w zaden sposob rozbrojony czy tez niezdolny do walki, lecz jeden jego strzal uznaje sie za niecelny.
Efekt: Modyfikator -30;
Koszt w PA: 2

Nazwa: Wieszany przerzut
Opis: Niezaleznie od sposobu, w jaki bohater dal rade zblizyc sie do ofiary, sam cios polega na zawieszeniu sie nogami na ramionach wroga i spleceniu ich na jego karku. W tej pozycji dokonywany jest przerzut poprzez sciagniecie wlasnego ciala sila odsrodkowa ku dolowi oraz przez skret tulowia w momencie oparcia o ziemie. Przeciwnik zostaje w ten sposob wyrzucony przed siebie, tracac przy tym rownowage i nierzadko doznajac dodatkowych obrazen od znajdujac sie po drodze przeszkod.
Efekt: -30; Powalenie po dystansie k6 metrow; Cios bezuzyteczny wobec przeciwnikow, ktorych waga jest o ponad 25% wieksza
Koszt w PA: 4

Nazwa: Zaskakujace kolano
Opis: Cios bardzo czesto stosowany jako jednoczesny unik i kontratak po wysokim ciosie zmuszajacym do schylenia sie. Podczas wykonywania ataku bohater sklada sie jak scyzoryk stajac na jednej dloni bokiem do wroga unoszac w tym samym czasie nogi do pozycji poziomej. W tym momencie zadawane jest trafiajace w korpus uderzenie kolanem, bedace niemozliwe do unikniecia w roli kontry. W przypadku zastosowania jako zwyklego ataku, nie stanowi on juz takiego zagrozenia, lecz wciaz wywoluje efekt psychologiczny. Po wykonanej akrobacji postac wraca do normalnej, wyprostowanej pozycji.
Efekt: Modyfikator -20 poprzedzony testem Refleksu, jesli stosowane jako unik i kontratak w jednym.
Koszt w PA: 4

Nazwa: Strzelanie w walce
Opis: Ci "tancerze", ktorzy opanowali wykonywanie samych akrobacji, moga dolaczyc do nich strzelanie z broni palnej. Nie jest ono rzecz jasna efektywne, ale bardzo efektowne, zwlaszcza w przypadku sukcesu.
Efekt: Kara -25 do US
Koszt w PA: O 1 PA mniejszy.

Nazwa: Szarza
Opis: W capoeirze nie wystepuja silne uderzenia, lecz Szarza jest zauwazalnym wyjatkiem. Jest ona z pewnoscia najsilniejszym atakiem prezentowanym przez ten styl, stosunkowo powolnym i nieskuteczny w przypadku bardziej zwinnych przeciwnikow. Polega ona na wzieciu sporego, okolo dziesieciometrowego rozbiegu (wliczonego w koszt) przed skokiem i uderzeniem obiema nogami w korpus ofiary. Cios jest ciezki do odparowania, jednak dziecinnie latwy do unikniecia, przez co powinien byc stosowane tylko w formie ciosu koncowego przeciw mocno otumanionym przeciwnikom. Kwintesencja szarzy jest ladowanie, polegajace na odbiciu sie od ciala wroga i przewrocie, jak w przypadku upadku z wysokosci, po ktorym stoi sie zawsze tylem do trafionego.
Efekt: Brak modyfikatora; Szybkosc zostaje dodana do obrazen; Przeciwnik otrzymuje +15% Re podczas proby uniku.
Koszt w PA: 8



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Sob 16:00, 18 Sie 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 3:11, 18 Sie 2007    Temat postu:

Melduje zrobienie tej porytej sztuki walki. Nastepne w kolejce - karate / aikido.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Burza mózgów Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin