Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Mechanika + tworzenie postaci

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 15:43, 04 Kwi 2019    Temat postu: Mechanika + tworzenie postaci

Kod:
[img] obrazek postaci [/img]
[b]Imię:[/b]
[b]Rasa:[/b]
[b]Wzrost:[/b]
[b]Waga:[/b]
[b]Wiek:[/b]
[b]Charakter:[/b]
[b]Oczy:[/b]
[b]Włosy:[/b]
[b]Opis:[/b]
[b]Historia:[/b]
[b]Profesja:[/b]

[b][u]ATRYBUTY[/b][/u]

[u][b]Fizyczne[/b][/u]
[b]Siła:[/b]
[b]Zręczność:[/b]
[b]Wytrzymałość:[/b]

[u][b]Społeczne[/u][/b]
[b]Charyzma:[/b]
[b]Wygląd:[/b]
[b]Szczęście:[/b]

[u][b]Umysłowe[/u][/b]
[b]Percepcja:[/b]
[b]Wiedza:[/b]
[b]Siła woli[/b]

[u][b]ZDOLNOŚCI[/b][/u]

[u][b]Talenty:[/b][/u]
[b]Czujność:[/b]
[b]Wysportowanie:[/b]
[b]Przeczucie:[/b]
[b]Bójka:[/b]
[b]Empatia:[/b]
[b]Perswazja:[/b]
[b]Zastraszanie[/b]
[b]Autorytet:[/b]
[b]Znajomość półświatka:[/b]
[b]Uwodzenie:[/b]
[b]Obrona:[/b]

[b][u]Umiejętności[/b][/u]
[b]Tresura i oswajanie zwierząt:[/b]
[b]Jazda wierzchem:[/b]
[b]Etykieta:[/b]
[b]Broń strzelecka:[/b]
[b]Broń palna:[/b]
[b]Złodziejstwo:[/b]
[b]Broń ręczna:[/b]
[b]Występy publiczne:[/b]
[b]Ukrywanie się:[/b]
[b]Sztuka przetrwania:[/b]
[b]Rzemiosło i naprawa:[/b]

[b][u]Wiedza[/b][/u]
[b]Wykształcenie:[/b]
[b]Finanse:[/b]
[b]Pułapki:[/b]
[b]Pierwsza pomoc:[/b]
[b]Obce kultury:[/b]
[b]Magia cienia:[/b]
[b]Magia chaosu:[/b]
[b]Magia krwi:[/b]
[b]Żeglarstwo:[/b]
[b]Religioznawstwo:[/b]
[b]Trucizny i mikstury:[/b]

[b][u]Specjalne zdolności i zaklęcia:[/b]

[b][u]Rezerwa wiatrów magii:[/b][/u] (własne aktualne / własne max)

[u][b]Broń ręczna[/b][/u] WW/I/O/P


[b]Broń strzelecka[/b]


[b]Zbroja[/b] / miejsce chronione / pp / wt


[b]Ubiór, biżuteria, itd:[/b]


[b]Ekwipunek:[/b]


[b]PD:[/b]
[b]Punkty obłędu:[/b]
[b]Punkty Przeznaczenia:[/b]


To przekopiować razem z code na początku i końcu:

Kod:

[b]Zdrowie:[/b][code]
Poobijany (0)          [ ]
Zraniony (-1)          [ ]
Lekko ranny (-1)       [ ]
Ciężko ranny (-2)      [ ]
Zmasakrowany (-5)      [ ]
[/code]


Atrybuty i zdolności mieszczą się w przedziale 1-5. Do każdego testu używa się sumy tylu kostek ile wynosi suma atrybutu + adekwatnej zdolności (tylko jednej, nie combo iluś zdolności).

Sukcesem jest rzut 7 lub więcej. Sukcesy sumuje się i ma ich być więcej niż poziom trudności lub rzut przeciwnika.

Zdolności dzielą się na talenty, umiejętności i zdolności. Talentów można używać nie mając w nich nawet 1 pkt bez żadnych kar. Umiejętności można używać bez posiadania nawet 1 pkt, ale jest kara -1 kostki podczas testu. Zdolności z kategorii wiedza nie można używać bez posiadania żadnego punktu w danej zdolności.

Do każdego atrybutu oraz zdolności można wybrać 1 specjalizację, jeśli ma się przydzielone 3 punkty do w/w. Drugą specjalizację można wybrać jeśli przydzieliło się 4ty punkt. Specjalizacja jest wąską dziedziną i dotyczy tylko konkretnych rzutów wg swojego opisu. Dzięki niej, wyrzucenie 10 na kości oznacza podwójny sukces.

Zdrowie: każdy punkt wytrzymałości dodaje po jednym rządku [ ] (od góry do dołu), tzn mając 0 wytrzymałości macie 5hp (1 rządek), przy 1 wytrzymałości 10hp, przy 2 - 15 itd. NPC nie mają progu "zraniony" u siebie, nie otrzymują 5 hp za 0 wytrzymałości (to jest tylko dla graczy) ale mogą mieć random rozstawienie tych [ ].
Jeśli otrzymane obrażenia są np mieczem, z łuku, broni palnej, krwawienie, to traktowane są jako "śmiertelne" i oznaczenie hp zmienia się na [X]. Jeśli obrażenie jest za pomocą pięści, broni obuchowej, upadku, ognia itd to traktuje się je jako "niegroźne" i oznacza [+].

Obrażenia niegroźne są spychane w dół przez śmiertelne (najpierw oznaczasz ciąg lethal, dopiero potem nonlethal, niezależnie od kolejności w jakiej sie je otrzymało). Jeśli pasek dmg zostanie zapchany, to:
- jeśli ostatnia kratka została zapchana niegroźnym obrażeniem, postać dostaje KO.
- jeśli ostatnia kratka została zapchana śmiertelnym obrażeniem, ginie.

Obrażenia niegroźne leczą się pierwsze.


PD i rozwój.
Koszt rozwoju atrybutu wynosi 4 punkty doświadczenia x numer pkt w danym atrybucie. Jeśli chcemy dać 1szy punkt w siłe, kosztuje on 4, jeśli to nasz 5ty punkt w siłę, kosztuje on 20 PD.

Koszt rozwoju zdolności wynosi 3 x numer pkt w danym atrybucie. Jeśli chcemy dać 1szy punkt w bójkę, kosztuje on 3, jeśli to nasz 5ty punkt w bójkę, kosztuje on 15 PD.

Specjalizacja kosztuje 8 punktów punktów doświadczenia. Wpisuje się ją bezpośrednio pod atrybutem / zdolnością.

Wiatry magii: ma się ich tyle co suma pkt ze zdolności opartych na magii. Dokupowane osobno kosztują stałe 3 pkt za 1 many, ale można ją brać z otoczenia jeśli wiatry są akurat sprzyjające.

Gracze na start mają 52 pkt TYLKO na atrybuty i 36 TYLKO zdolności. Oprócz tego otrzymują 1 darmową specjalizację, niezależnie od ilości punktów danym atrybucie / zdolności. W gratisie, 60 PD na dowolne rozdanie.


Walka:
Atak w walce wręcz wykorzystuje zależnie od broni Siłę lub Zręczność + bójka lub broń ręczna.
Atak strzelecki wykorzystuje percepcję + broń strzelecką lub palną.
Atak bronią miotaną wykorzystuje Zręczność lub Percepcję (co wyższe) + broń strzelecką.

Obrona przed atakiem nie wymaga rzutów i wynosi Zręczność / Percepcja (zależnie co wyższe) + Obrona. Wyjątek stanowią pancerze i tarcze, które dają ratunkowe kostki na obronę.

Obrona przed atakiem magicznym jw lub Siła woli + obrona.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Wto 0:51, 24 Mar 2020, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 16:00, 04 Kwi 2019    Temat postu:

perki i quirky - przyznaje się je do opisu PRZED rozdaniem PD. Możecie wymyśleć swoje.

Mol książkowy: +1 pkt do wszystkich zdolności Wiedzy. Twoje zdolności z kategorii talenty nie mogą mieć więcej niż 3 punkty.

Mocarz: +1 pkt do wszystkich atrybutów fizycznych. Twoje atrybuty umysłowe kosztują 1 PD więcej.

Socjopata: +1 do wszystkich atrybutów umysłowych. Twoja charyzma nie może wynieść więcej niż 0.

Banita Ulthuanu: +1 do Autorytetu i Sztuki przetrwania. W wyniku uszkodzeń ciała, Twój wygląd nie może wynieść więcej niż 3.

Głosy w głowie: +2 do Przeczucia. Zaczynasz z 4 punktami obłędu.

Trauma wojenna: +1 do Bójki i Broni ręcznej. Siła woli nie może być wyższa niż 3.

Znamię Khaina: +2 Punkt Przeznaczenia. Obrona nie może wynieść więcej niż 1.

Nie do zajebania: +5 dodatkowych HP w rzędzie Zmasakrowanego. Szczęście nie może wynieść więcej niż 1.

Berserker: Jeśli zdrowie będzie na poziomie Lekko ranny lub niżej, otrzymujesz +2 Siły. Twoja obrona nie może wynosić więcej niż 2.

Furia Khaina: Z każdym razem kiedy po zakończonym ataku zdasz test Percepcji o trudności 3, możesz ponownie zaatakować. Wszystkie Twoje ataki wykorzystują jedynie połowę kostek.

Podszepty Chaosu: wyrzucenie 1 na kości podczas testu nie kasuje już Sukcesów. Wyrzucenie 10 na kości podczas testu zostawia na Tobie 1 znamię Chaosu.

Celebryta: +1 Wygląd, +1 Autorytet, Występy publiczne +1. Czujność i Empatia nie może wynieść więcej niż 0.

Nieugięty: nie otrzymujesz kary -1 będąc Zraniony. Ukrywanie się nie może wynieść więcej niż 0. Czujność nie może wynieść więcej niż 3.

Slaneesh się mną interesuje: +1 do wszystkich atrybutów Społecznych. Wyrzucenie 1 podczas testu kasuje 2 sukcesy. Nie można przerzucać "1" kostkami ze Szczęścia.

Profesjowe:
Guard: +1 Obrona, +1 Broń ręczna.
Corsair: +1 Żeglarstwo, +1 Sztuka przetrwania
Priestess: +1 Autorytet, +1 Religioznawstwo.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Czw 17:09, 04 Kwi 2019, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Lamsen
(>0_o)>



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1297
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z piekła rodem
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 0:17, 05 Kwi 2019    Temat postu:

1. PERK Fortyfikacja. Otrzymywane obrażenia zmniejszone o 2. Zadawane obrażenia zmniejszone o 1.
Specjalizacja mojej postaci do tego:
Krew Norski: gdy lekko ranny lub poważniej, zadawane obrażenia zwiększają się o 2 (dodatkowa odporność na obrażenia pozostaje bez zmian).


2. CECHA POSTACI
Posługa dla Khaina. Broń dwuręczną może dobyć tylko, gdy jest poważnie ranny lub walczy z więcej niż 3 wrogami na raz. Jeśli używa broni dwuręcznej oraz wykona atak który trafi więcej niz jednego wroga, może raz na turę wykonać dodatkowy atak. Po wykonaniu dodatkowego ataku, odporność na obrażenia spada o 1 (albo trudność obrony wzrasta o 1). /cecha jest związana z wysokim dmg i aoe posiadanej broni 2handed/

3. PERK Szpony Chaosu. Podczas każdej jednej walki, postać zamiast otrzymać śmiertelne obrażenia powodujace zgon, otrzymuje spaczenie i punkt obłędu. Następną turę postać nie otrzymuje obrażeń.

4. PERK Stoik. Rzuty na 1 i 10 nie mają efektu przez i wobec tej postaci (reroll do skutku).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 9:07, 05 Kwi 2019    Temat postu:

Cytat:
Fortyfikacja. Otrzymywane obrażenia zmniejszone o 2. Zadawane obrażenia zmniejszone o 1
Approved o ile perma a nie masz na myśli aktywowanego.

[quote]Specjalizacja mojej postaci do tego:
Krew Norski: gdy lekko ranny lub poważniej, zadawane obrażenia zwiększają się o 2 (dodatkowa odporność na obrażenia pozostaje bez zmian). [/quote

Specjalizacje zmieniają rolle 10tek, więc dałbym to jako od wytrzymałości specjalizacje, ale:
Krew Norski: gdy lekko ranny lub poważniej, rzuty na obrażenia traktują 10 jako podwójny sukces.

Cytat:
Posługa dla Khaina. Broń dwuręczną może dobyć tylko, gdy jest poważnie ranny lub walczy z więcej niż 3 wrogami na raz. Jeśli używa broni dwuręcznej oraz wykona atak który trafi więcej niz jednego wroga, może raz na turę wykonać dodatkowy atak. Po wykonaniu dodatkowego ataku, odporność na obrażenia spada o 1 (albo trudność obrony wzrasta o 1). /cecha jest związana z wysokim dmg i aoe posiadanej broni 2handed/


Posługa dla Khaina. Broń dwuręczną może dobyć tylko, gdy jest poważnie ranny lub walczy z więcej niż 3 wrogami na raz. Jeśli używa broni dwuręcznej oraz wykona atak który trafi więcej niz jednego wroga, może raz na turę wykonać dodatkowy atak. Po wykonaniu dodatkowego ataku, stopień trudności obrony dla przeciwnika jest mniejszy o 2.

Cytat:
Szpony Chaosu. Podczas każdej jednej walki, postać zamiast otrzymać śmiertelne obrażenia powodujace zgon, otrzymuje spaczenie i punkt obłędu. Następną turę postać nie otrzymuje obrażeń.


Może być, ale chyba zapomniałeś o punktach przeznaczenia.

Cytat:
Stoik. Rzuty na 1 i 10 nie mają efektu przez i wobec tej postaci (reroll do skutku).


Nope. Sukces tu rzuty 7+, więc kasując 10tke zostawiasz tylko 30% szans na sukces każdej kostki. Mogę się zgodzić na to, że 1 nie kasuje sukcesu, a 10 nie powoduje podwójnego sukcesu... but are you sure? Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 22:46, 08 Kwi 2019    Temat postu:

Moje spec zdolności do akceptu:


Oburęczność - pozwala na jednoczesne użycie topora i sztyletu w walce lub prowadzenia okrętu i jedzenia kanapki

Wiedza Wilka Morskiego - pozwala na użycie okrętowej broni improwizowanej (wyrzutnia harpunów, miotacz siatki, działo czarnoprochowe) przy użyciu statsów jak do walki wręcz

Wielkie bum - znajomość podstaw przygotowania i stosowania ładunków wybuchowych (zarówno jako breach jak i thrown) +1 do testów

Zasłona dymna - rozwinięcie poprzedniej o stosowanie granatów dymnych i znikania jak w filmach *poof* and gone

nie wiem co jeszcze, sugestie?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Pon 22:53, 08 Kwi 2019, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 23:35, 11 Sie 2019    Temat postu:

Patch 1.01

Cytat:
Obrona przed atakiem nie wymaga rzutów i wynosi Zręczność / Percepcja (zależnie co wyższe) + Obrona. Wyjątek stanowią pancerze i tarcze, które dają ratunkowe kostki na obronę.


Gracz posiada pulę kostek obrony taką ile wynosi Zręczność / Percepcja (zależnie co wyższe) + Obrona. Gracz rozdysponowuje tą pulą w czasie gdy nie jest jego tura na wszystkie nadchodzące ataki. Pancerz oferuje stałe kostki do niwelowania obrażeń po trafieniu, ich ilość się nie zmienia niezależnie od ilości przyjętych ciosów (chyba że pancerz się uszkodzi / rozsypie).
Przykład:
Ork z szablą posiada Siłę 3 i Broń ręczną 1. 4 kostki na trafienie ze statystyk. Jego broń posiada -1 na trafienie, więc ilość kostek maleje do 3. Może z tych kostek zaatakować raz celnie za 3 kostki, raz za 2 i raz za 1 kostkę, lub 3x z użyciem jednej kostki na trafienie.

Jeśli Kaleth chce się przed tym bronić, posiada Zręczność 2 i Obrona 2 = 4 kostki. Jego ciężki pancerz obniża Zręczność o 2, wobec czego Kaleth posiada tylko 2 kości obrony. Kaleth sprawdza defensywę swojej broni (załóżmy że miecza) i widzi, że posiada ona +1. Po podliczeniu wszystkiego, Kaleth ma 3 kostki, które może dowolnie rozdzielić po rzutach orka (Ork nadal potrzebuje mieć chociaż 1 sukces by wymusić obronę).

Jeśli ork uzyskał więcej sukcesów na trafienie niż Kaleth na obronę, przechodzi się do liczenia obrażeń.

Obrażenia to ilość sukcesów na atak minus ilość sukcesów obrony + kości z obrażeń broni. Jeśli ork ma 2 sukcesy na trafienie, a Kaleth obronił tylko 1, wobec czego Ork ma 1 obrażeń + ilość sukcesów na kościach wynikających z obrażeń broni. Kaleth teraz neguje obrażenia, sumując swój pancerz: 4 kości za ciężki pancerz i 2 kości za tarczę, co daje 6 kostek. Kości pancerza są stałe i co każdy otrzymany atak rzuca się taką samą pulą.

DLACZEGO NERF?!?!?!111

1. Postacie bez armora mają focus na szybkie eliminowanie celu i uniki
2. Postacie z armorem mogą przyjmować tonę ataków na siebie (statystycznie) i się otrzepać, kosztem tego że zawsze jednak zostaną trafione + ich staty na trafianie spadają.
3. Za dużo było sytuacji kiedy trafienie gracza było niemożliwe
Coś za coś.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Nie 23:36, 11 Sie 2019, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 21:56, 05 Paź 2019    Temat postu:

Staty trashu:

Typical trash

ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 1

Społeczne
Charyzma: 1
Wygląd: 1
Szczęście: 0

Umysłowe
Percepcja: 1
Wiedza: 1
Siła woli 1

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 0
Wysportowanie: 0
Przeczucie: 0
Bójka: 0
Empatia: 0
Perswazja: 0
Zastraszanie 0
Autorytet: 0
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 1

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 0
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 0
Broń strzelecka: 1
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 1
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 1
Sztuka przetrwania: 0
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 0
Obce kultury: 0
Magia cienia: 0
Magia chaosu: 0
Magia krwi: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 0
Trucizny i mikstury: 0

Zdrowie:
Kod:
 
Poobijany (0)          [ ]
Lekko ranny (-1)       [ ]
Ciężko ranny (-2)      [ ]
Zmasakrowany (-5)      [ ]



##############


Captains

ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 1
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 2
Wiedza: 1
Siła woli 2

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 1
Wysportowanie: 1
Przeczucie: 0
Bójka: 1
Empatia: 0
Perswazja: 0
Zastraszanie 1
Autorytet: 1
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 2 [lub 1 a armor 1]

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 1
Jazda wierzchem: 1
Etykieta: 0
Broń strzelecka: 2
Broń palna: 1
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 2
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 1
Sztuka przetrwania: 1
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 1
Pierwsza pomoc: 1
Obce kultury: 0
Magia cienia: 0
Magia chaosu: 0
Magia krwi: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 0
Trucizny i mikstury: 0

Zdrowie:
Kod:
 
Poobijany (0)          [ ]
Lekko ranny (-1)       [ ] [ ]
Ciężko ranny (-2)      [ ] [ ]
Zmasakrowany (-5)      [ ] [ ] [ ]



###


Champions

ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 3
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 3

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 2
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 3
Wiedza: 3
Siła woli 2

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 2
Wysportowanie: 2
Przeczucie: 0
Bójka: 3
Empatia: 0
Perswazja: 2
Zastraszanie 2
Autorytet: 3
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 4 [lub 2 a armor 2]

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 1
Jazda wierzchem: 1
Etykieta: 0
Broń strzelecka: 2
Broń palna: 1
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 2
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 1
Sztuka przetrwania: 1
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 1
Pierwsza pomoc: 1
Obce kultury: 0
Magia cienia: 0
Magia chaosu: 0
Magia krwi: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 0
Trucizny i mikstury: 0

Zdrowie:
Kod:
 
Poobijany (0)          [ ] [ ]
Lekko ranny (-1)       [ ] [ ] [ ]
Ciężko ranny (-2)      [ ] [ ] [ ] [ ]
Zmasakrowany (-5)      [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]


########

Mages [zazwyczaj poziom captain]

ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 0
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 0

Społeczne
Charyzma: 1
Wygląd: 1
Szczęście: 0

Umysłowe
Percepcja: 2
Wiedza: 3
Siła woli 2

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 1
Wysportowanie: 0
Przeczucie: 0
Bójka: 0
Empatia: 0
Perswazja: 0
Zastraszanie 1
Autorytet: 1
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 2

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 0
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 0
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 0
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 0
Sztuka przetrwania: 0
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 0
Obce kultury: 0
Magia X: 0/2
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 0
Trucizny i mikstury: 0

Mana: 3
Czary: random 3 różne

Zdrowie:
Kod:
 
Poobijany (0)          [ ]
Lekko ranny (-1)       [ ]
Ciężko ranny (-2)      [ ]
Zmasakrowany (-5)      [ ]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 1:11, 31 Sty 2020    Temat postu:

Missfire broni palnej oraz misscast czaru mają miejsce ZAWSZE gdy niezależnie od pozostałych wyników na kostkach:
- do testu trafienia / rzucenia czaru używa się od dwóch do czterech kostek i wypadnie dublet 1 (dwie kości z wynikiem 1)
- do testu trafienia / rzucenia czaru używa się od pięciu do ośmiu kostek i wypadnie triplet 1
- do testu trafienia / rzucenia czaru używa się od 9 do 10 kostek i wypadnie kwartet 1.

Broń palna:
W takim przypadku należy rzucić k6 i porównać wynik.
1. Broń wybucha w rękach rozpadając się na kawałki i zadając strzelcowi obrażenia śmiertelne równe maksymalnym obrażeniom broni.
2. Przytkana lufa wybija zamek w twarz strzelca, zadając mu k6 obrażeń śmiertelnych.
3. Zamokły proch. Należy rozładować całkowicie broń, a następnie ponownie ją załadować.
4. Brudny kurek lub lont. Można na szybko oczyścić i próbować ponownie strzelić w kolejnej turze.
5. Beznadziejny proch. Broń wystrzeliła, ale jeśli trafiła to należy skorzystać tylko z połowy kości obrażeń.
6. Cholera wie co się stało, ale broń wypaliła z taką mocą, że przewróciła strzelca. Podwój kości obrażeń, jeśli w coś trafiła.

Czary:
W takim przypadku należy rzucić k6 i porównać wynik.
1. Otwiera się mały portal losowego boga chaosu (1. Khorne, 2. Slaneesh, 3. Nurgle, 4. Tzeentch) i przechodzi przez niego pomniejszy demon chaosu, w pierwszej kolejności atakując czarodzieja. Co turę kiedy istnieje portal, MG rzuca kością. Wyrzucenie 10 powoduje wyłonienie się kolejnego demona. Zamknięcie portalu wymaga Siły Woli + Magia Chaosu lub Magia Światła ST 10 (stopień trudności NIE musi zostać osiągnięty w 1 teście)
2. Kapryśne wiatry magii wybuchają w rękach czarodzieja, który otrzymuje k4 obrażenia za każdy zużyty punkt many do rzucania czaru, który się nie powiódł.
3. Niestabilne wiatry magii rozwiewają zaklęcie, a mana czarodzieja się użyta do zaklęcia przepada.
4. Zaklęcie żyje własnym życiem i wybiera inny najbliższy cel, zamiast tego który wskazał mu mag.
5. Wiatr magii zmienił kolor, przez co ST zaklęcia wzrasta o 1 lub jego koszt o 2 (do wyboru maga).
6. Niewiarygodna esencja przepełnia maga, któremu przypadkiem udaje się rzucić podwójne zaklęcie. Może dowolnie wskazać cele jego efektu, jeśli musi być to konkretna jednostka.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 12:36, 02 Lut 2020    Temat postu:

Awanse jednostek

Za sławę:
T1 awans na T2 - 3 sławy
T2 na T3 - 5 sławy
T3 na T4 - 10 sławy

Za ich zdobyte PD:
T1 na T2 - 2PD
T2 na T3 - 4PD
T3 na T4 - 8PD

Przeskok z T1 na T2 = 30 PD do rozdania
Przeskok z T2 na T3 = 45 PD do rozdania
Przeskok z T3 na T4 = 70 PD do rozdania

Maksymalny dopuszczalny tier jednostki przyjaznej, która jest posłuszna wynosi Autorytet -1. Niektóre umiejętności mogą tworzyć wyjątki.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Śro 15:44, 24 Cze 2020, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 1:19, 03 Lut 2020    Temat postu:

Akolici
- może przerabiać T1 na Akolitów
- Akolita jest T1
- nie każdy może być akolitą, tylko ten co pobiera nauki w religii
- akolitę Ariadne / Vestan może przekształcić w kapłana/kapłankę (boostery morale, ochrona przed fear i terrorem, leczenie rannych)
- akolitę Huriof może przekształcić w Egzekutora (heavy armor, great weapon, odporność na fear, duże koszta produkcji z uwagi na kilogramy złota xD)
- akolitę Ariadne i Misisi może przekształcić w Witch elfkę (glass cannon, heavy dmg, odporność na fear, używają poison)
- akolitę Melva może przekształcić w Siostrę Rzezi (medium aoe dmg, dodge tank, wyjebane na morale i nigdy nie uciekają)

Pozostałe możliwości akolitów:
- Creeping death [wymaga peta oddziałowego]
- unknown


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Śro 15:48, 24 Cze 2020, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 11:56, 05 Lut 2020    Temat postu:

najbliższe dni ingame, będące downtime dla postaci, dzielimy na 2 części - po 1 aktywności na każdą połowę.

dostępne aktywności dla wszystkich:
1. tawernowy relax, +kostka do wszystkich testów next day
2. tawernowe chlanie / przechadzki po mieście i zbieranie informacji lub sianie plotek [plotwise effect, mogą odblokowac inne akcje na kolejne dni]
3. uczestnictwo w nabożeństwach ku czci różnych bogów [na miejscu codziennie są 3 do wyboru: khaine, mathlann, hekarti]. [plotwise and % szansa na efekt]
4. wysłanie minionów na arenę i obserwacja ich postępów. [mogą poprawić statsy - WARNING mogą zginąć]
5. uczestnictwo w musztrach sarge / huriof / elfek, [+1 pd, nie więcej niż raz na dzień]
6. walka na arenie samemu [+1 pd, injuries might occur; wg zasad że nie wchodzi się z własnym eq]
7. hazardowy wieczór [oparte na szczęściu]
8. własne pomysły do uzgodnienia


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Lamsen
(>0_o)>



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1297
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z piekła rodem
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 12:46, 15 Lip 2020    Temat postu:



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin