Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Ariadne

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 21:22, 04 Kwi 2019    Temat postu: Ariadne



PD: 3
Punkty obłędu: 0
Znak Chaosu: 21
Punkty Przeznaczenia: 1
Złoto: 3 220

Sława: 23
+1 ambasador
+1 Lokhir
+1 pomoc gubernatorowi
+1 odbicie wiedźmy
+1 skarb
+1 krzewiciele wiary
+1 latający support
+1 rozbitkowie
+1 orgazmistyczne nabożeństwo
+1 coming&going
+3 kanał
+1 potwór
+1 pokonanie małego demona Tzeencha
+1 spisek portu Meraniki
+1 zniszczenie artefaktu Tzeencha
+1 wybrańcy Khaina
+1 przywrócenie Meraniki do służby
+1 objawienie
+1 odnalezienie wyroczni
+2 nabożeństwo z portu Meraniki

Khainite Chosen - 20 Sławy w sumie i otrzymanie Większej Łaski od zdeklarowanego sobie boga - twoje dokonania sprawiają, że ludzie dostrzegają sens gorliwej religijności i oddania wobec Twojego boga. Jesteś w stanie werbować akolitów, a za każdego nowego - otrzymujesz łaskę od swojego boga.


Siostra Wojny - 5 Sławy - raz na walkę możesz rozpocząć recytację przysiąg, które powodują u sojuszników niewrażliwość na strach oraz terror, a tych którzy już są pod wpływem tych efektów - wyrwania z nich.

Szalona hybryda - 5 Sławy - jeśli w danej rundzie zabiłaś przeciwnika w walce wręcz oraz masz wolną jedną rękę, nie tracisz akcji i możesz rzucić zaklęcie, którego wyczarowanie nie trwa dłużej niż 1 turę.

Budowa kultu - 5 Sławy - po każdym udanym nabożeństwie bądź ze zdobytych niewolników, jesteś w stanie zwerbować K6 akolitów.

Imię: Ariadne
Rasa: dark elf
Wzrost: 185
Waga: 69
Wiek: 69
Charakter: praworządny zły
Oczy: zielone
Włosy: kasztanowe
Opis:
Priestess: +1 Autorytet, +1 Religioznawstwo

Mol książkowy: +1 pkt do wszystkich zdolności Wiedzy. Twoje zdolności z kategorii talenty nie mogą mieć więcej niż 3 punkty.

Podszepty Chaosu: wyrzucenie 1 na kości podczas testu nie kasuje już Sukcesów. Wyrzucenie 10 na kości podczas testu zostawia na Tobie 1 znamię Chaosu.

Celebryta: +1 Wygląd, +1 Autorytet, Występy publiczne +1. Czujność i Empatia nie może wynieść więcej niż 0.

Historia:
Niewiele wiadomo o dzieciństwie Ariadne. Niegdyś jedna z Córek Khaina, ale dzięki wstawiennictwu jednej z przedstawicielek szlachetnego rodu, awansowała do zostania kapłanką. Czarny Sabat Czarodziejek z Ghrond interesuje się jej osobą z powodu jej zdolności, o czym Ariadne pokątnie się dowiedziała, dostając przemycone zwoje do nauk zaklęć. Nie jest znana jej tożsamość nadawcy zwojów, ale przechowywane były one w bibliotekach sabatu, co może wskazywać, że właśnie ktoś z jego kręgów je wysłał. Możliwe, że kiedyś przejdzie próby sabatu, aby zasiąść w jego radzie. W związku z przydzieloną przez samego Malekitha misją w Lustrii i zazdrością innych kapłanek z tego powodu, został jej przydzielony ochroniarz Kaleth.

Profesja: Kapłanka Khaina


ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 1

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 6 (bazowe 3, +2 z naszyjnika Hiatla, +1 z nowych ciuchów)
Pierwsze wrażenie:: 3 (+2 z nowych ciuchów, +1 diadem)

Szczęście: 2 (bazowe 1, +1 naszyjnik Hiatla)

Umysłowe
Percepcja: 2
Wiedza: 3
Siła woli 2

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 0*
Wysportowanie: 0
Przeczucie: 1
Bójka: 0
Empatia: 0*
Perswazja: 2
Zastraszanie 0
Autorytet: 2
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 1
Obrona: 1

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt/niewolników: 2
Jazda wierzchem: 2
Etykieta: 2
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 1
Specjalizacja:"Precyzyjne trafienia". Każda 10 podczas walki bronią ręczną oznacza 2 sukcesy.

Występy publiczne: 1
Ukrywanie się: 1
Sztuka przetrwania: 0
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 1
Finanse: 1
Pułapki: 1
Pierwsza pomoc: 1
Obce kultury: 1
Magia cienia: 2
Magia chaosu: 1
Magia krwi: 2
Żeglarstwo: 1
Religioznawstwo/rytuały: 3
Trucizny i mikstury: 1

Zdrowie:
Kod:
 
Poobijany (0)          [x] [x]
Zraniony (-1)          [ ] [ ]
Lekko ranny (-1)       [ ] [ ]
Ciężko ranny (-2)      [ ] [ ]
Zmasakrowany (-5)      [ ] [ ]


Specjalne zdolności i zaklęcia:

Trucizny i mikstury:
1. Dekokt porcelanowego wojownika: eliksir przyśpiesza ruch jak i reakcje na wszelkie bodźce. Wypicie zwiększa Percepcję o +2, dodaje darmowy atak na rundę, ale wrogowie trafiający użytkownika otrzymują podwójne sukcesy na 9 i 10 podczas rzutu na obrażenia.
2. Eliksir/olej degeneracji: cel co najmniej 1ob, co turę rzuca K6, 6= K10 obrażeń


Ogólne magiczne:
1. Wykrycie magii: Ariadne skupiając swoją Siłę woli jest w stanie wyczuć magię oraz jej źródło. Poziom trudności zależny sytuacyjnie od siły źródła i hałasu magicznego wywołanego przez otoczenie.

2. Zaczerpnięcie wiatrów magii: Ariadne jest w stanie zmusić wiatry magii do uzupełnienia swojej rezerwy magii, bądź wykorzystania ich do rzucenia zaklęcia. Jeśli tylko uzupełnia swoją rezerwę, wykonuje test Siły Woli uzyskując za każdy sukces odpowiednią ilość magii. Jeśli Ariadne jedynie korzysta z wiatrów magii by rzucić zaklęcie, stopień trudności jest zależny od ich mocy.
- nikły wiatr: 0.5 uzyskanej magii za 1 sukces. +2 stopień trudności rzucenia czaru.
- słaby wiatr: 1 uzyskanej magii za 1 sukces. +1 stopień trudności rzucenia czaru.
- średni wiatr: 1.5 uzyskanej magii za 1 sukces. +0 stopień trudności rzucenia czaru.
- silny wiatr: 2 uzyskanej magii za 1 sukces. -1 stopień trudności rzucenia czaru.
- wiatr esencji: 3 uzyskanej magii za 1 sukces. -2 stopień trudności rzucenia czaru.
Uzyskiwanie magii bądź rzucanie czaru w trakcie wiatru esencji niesie ryzyko wydarcia się mocy spod kontroli. Jeśli Ariadne nie uzyska żadnego sukcesu bądź będą one ujemne, rzuca k10:
1-2: Ariadne padła ofiarą Chaosu. Rozwiera się przed nią portal, z którego pętają ją macki. Jeśli zda test Siły Woli o stopniu trudności 3, nie daje się wciągnąć do środka, a Pomiot Chaosu sam wychodzi po nią, zamykając portal za sobą.
3-5: Ariadne nie wytrzymuje palącej ją esencji, otrzymując k10 obrażeń śmiertelnych.
6-7: Wiatry Magii dokonują manifestacji za pomocą osoby Ariadne.
8-9: Ariadne obleka się wirem esencji każdej domeny magii, palącym każdego kto spróbuje się do niej zbliżyć na k6 tur. Po tym czasie Ariadne upada nieprzytomna otrzymując 10 niegroźnych obrażeń.
10: Ariadne traci panowanie nad przepływem mocy nie mogąc go zatrzymać, ale zachowując przytomność jest w stanie kierować destruktywną siłą. Ariadne obleka się ogniem esencji na dwie tury, miotając ze swoich dłoni strumienie esencji zadające 10 kostek obrażeń każdemu na ich drodze w promieniu 100 metrów, przed którymi nie sposób się bronić.


Magia cienia:
1. Kradzież rozumu: czar można rzucić na każdą istotę w promieniu 24 metrów. W wyniku czaru, cel staje się bezmyślny i nie może robić nic oprócz losowego kręcenia się, siedzenia bądź leżenia na ziemi, ślinienia się oraz wydawania niekontrolowanych odgłosów. Cel staje się bezbronny i jest zupełnie pozbawiony instynktu samozachowawczego. Czar rzuca się w oparciu o Wiedzę + Magia cienia na stopień trudności określony Siłą Woli celu. Koszt: 2 many. Czas: 1 tura. Cel wykona każde kolejne polecenie Ariadne, jeśli ta zda test Siły Woli + Autorytet vs Siła Woli celu. Wybudzenie celu rangi bohatera może się odbyć dopiero po 2 turach i wymaga co najmniej 2 sukcesów testu Siła Woli + Obrona.

2. Przywrócenie do życia: Ariadne może przywrócić do życia z 1 punktem zdrowia cel, który wydał ostatnie tchnienie nie więcej niż 2 tury temu. Za każdą turę zwłoki cel traci 1 punkt losowego atrybutu określony rzutem kości:
1: Siła
2: Zręczność
3-4: Wytrzymałość
5: Charyzma
6: Wygląd
7: Szczęście
8: Percepcja
9: Wiedza
10: Siła Woli
Koszt: 4 many. Czas rzucania zaklęcia: 2 tury. Stopień trudności: Wiedz + magia cienia vs Wytrzymałość celu.


3. Teleport: Ariadne lub wskazany przez nią cel zmienia się w ciemnofioletowy dym i natychmiast z takowego wychodzi w odległości do 15 metrów (+15m za każdy poziom Magii Cienia). Czas rzucania: 1 atak. Koszt: 2 many. Test: Wiedza + Magia cienia o stopniu trudności 2 LUB vs Siła woli + Obrona wroga.

4. Telepatia:[i]może przesyłać myśli każdego i czytać myśli sojusznikom, działa w zasięgu wzorku lub jeśli dokładnie zna ich położenie


5. Rozproszenie iluzji:wiedza + magia cienia vs. poziom trudności (magia rzucającego iluzję)

Magia chaosu:
1. Wysadzenie materii: jeśli Ariadne przyłoży dłoń do nieożywionej materii i wypowie inkantacje, obiekt pod palcami zacznie stopniowo pękać, aż rozpadnie się na drobne kawałeczki. Czar może służyć do wyważania drzwi, niszczenia ścian, rozpadu mostów itd. Czas rzucania zaklęcia zależy od rozmiaru rozpadu, lecz rośnie proporcjonalnie. Cel rozmiaru człowieka, np. drzwi, dziura w ścianie - 1 tura. Rozpad małej chaty - 2 tury. Mała wyrwa w murze obronnym fortecy bądź bram miasta - 3 tury. Zniszczenie bloku skalnego o powierzchni 25x25x25 - 4 tury itd. Koszt rzucenia czaru: 3 +2 za każdą wymaganą turę. Stopień trudności: Wiedza + magia chaosu vs 1 +2 za każdą wymaganą turę.
Ariadne może poświęcić dodatkową turę by wysadzić rozkładany materiał i wywołać natychmiastowy Strach wszystkich świadków na 3 tury, podczas których testują Charyzmę lub Siłę woli o stopniu trudności 2. W razie porażki wskazanych testów, są zmuszeni uciekać. Przez okres 3 tur posiadają karę -1 kostki do wszystkich testów z powodu Strachu.


Magia krwi:
1. Wywołanie furii: Ariadne, kosztem swojego lub cudzego zdrowia, wypuszcza z dłoni smugi krwistego dymu, które oblekają ją lub cel napełniając go niezrozumiałą furią na 3 tury. Cel staje bezwzględnie agresywny i zyskuje +2 Siły, +2 Zręczności, +2 Percepcji. Czas rzucania zaklęcia: 1 atak. Koszt: 2 punkty zdrowia Ariadne lub jej niewolnika, 2 many. Stopień trudności: Wiedza + magia krwi vs Wytrzymałość celu.

2. Poświęcone uleczenie: Ariadne może oddać porcje swojego lub cudzego zdrowia, by zasklepić rany sojusznika. Koszt: 2 zdrowia Ariadne lub niewolnika, 3 many. Czas rzucania zaklęcia: 1 tura [chyba że niewolnik się wyrywa]. Stopień trudności: brak; Wiedza + magia krwi. Każdy sukces przywraca 1 punkt zdrowia celu.

3. Życie za życie: Ariadne wskazuje cel, którego krew zaczyna wyrywać się z żył. Każdy cios, który zostanie mu zadany, wywołuje rozbryzg krwi spajającej się w magiczną pajęczynę. Krwiste strugi oblekają wówczas tego, kto zadał cios, przywracając mu zdrowie*. Czas rzucania: 1 atak. Koszt: 3 many. Stopień trudności: Wiedza + magia krwi vs Siła woli celu.
* lol, aids.


Rytuały:
1. Rytuał wsparcia: Ariadne wznosi modły poświęcając życie niewolnika, by jej następne zaklęcie objęło wszystkich sojuszników w promieniu 24 metrów. Czas rzucania: 1 tura + potem rzucanie właściwego zaklęcia. Koszt: well, życie? Stopień trudności: Wiedza + religioznawstwo vs 1+ilość sojuszników (2 sukcesy oznacza, że objęło co najmniej +1 osobę oprócz właściwych zasad zaklęcia, 1 sukces to nadal porażka)

Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)
0 / 5

Broń ręczna:

Biczomiecz



Forma miecza:
Cecha: Siła lub Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: +1
Obrażenia: +2
Specjalne: na początku tury może zmienić formę na bicz

Forma bicza:
Cecha: Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: +2
Obrażenia: +1
Specjalne:
1. Na początku tury może zmienić formę na miecz
2. Jako bicz trzyma wrogów na dystans zwiększając obronę o 1.
3. Przerażający świst: w przypadku nieposłuszeństwa niewolników, Ariadne może poświęcić turę na tresurę niewolników bez zadawania im obrażeń. Test Charyzma + tresura przywraca do porządku ilość niewolników równą sukcesom. W przypadku sojuszników nie będących niewolnikami, którzy są pod wpływem Strachu, Terroru lub Oszołomienia, Ariadne testuje swoją Charyzmę + Autorytet z wymaganymi 2 sukcesami za każdego, by przywrócić ich do porządku biczem.
4. Krwawienie: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 7+ oznacza krwawienie w postaci 1 punktu zdrowia na turę.

Smocze sztylety



Cecha: Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: -/-
Obrażenia: +1
Specjalne:
1. Dwie bronie: jeśli Ariadne używa akurat dwóch sztyletów, może zadać drugi atak z karą -1 kostki.
2. Rytualne sztylety: jeśli Ariadne dokonała rytuału z użyciem sztyletów, Khain patrzy na nią przychylnym okiem obdarzając od następnej i na kolejne 3 tury błogosławieństwem +2 do Broni Ręcznej.
3. Krwawienie: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 7+ oznacza krwawienie w postaci 1 punktu zdrowia na turę.

Broń strzelecka: Brak


Zbroja: Brak


Ubiór, biżuteria, itd:
- amulet Khaina


- nowy ubiór z wyspy Meranici



- pancerz na palec wskazujący prawej dłoni


- pierścien Slaneesha - rzucenie uroku (raz na dobę cel zgadza się na sugestię, która nie może zagrozić jej życiu i zdrowiu), enemy test SW+A, ST 3

- diadem +1 pierwsze wrażenie + 3 kamienie:
niebieski - Podmuch wiatru - zasięg 8', w formie stożka, cel testuje siła/zr + wysportowaniem, ST2 lub powalenie
żółty - deszcz srebrnych igieł - obszarowy atak w formie stożka w zasięgu do 8m, zadaje 2k6 obrażeń, 2xdmg likantropom i beastmanom, stworom magicznym, koszt 2 many, siła woli + magia metalu, ST2
brązowy - leczenie bestii przywraca k6 hp za każdy sukces, siła woli + magia bestii, koszt 2 many

- pazury z bransoletą - +1 pierwsze wrażenie + oślepiający błysk (w promieniu 12m wszyscy w polu widzenia wykonują test percepcja+czujność ST3, lub na K4 tury nie mogą korzystać z kostek bójka, broń ręczna, palna, strzelecka, obrona, koszt 2 many

Naszyjnik Hiatla:
1. strefa ciszy
2. +2 wyglądu (spowolnienie starzenia)
3. pasywna regeneracja many (+1 na turę)
4. magiczna ochrona (zawsze 1 kostka obrony)
5. szczęście +1
6. posłuch (raz na dobę, ale albo +2 aut/+2 persw/+2 występy publiczne)

Ekwipunek:
- rytualne kielichy

- jadeit T2
- jad na elfy x4
- kadzidełko paraliżu x4
- antidotum na wszystko (odporność) x4
- dekokt x2
- eliksir uzdrowienia x5
- eliksir (charyzma +2, wytrzymałość -1) x5
- eliksir przyćmienia chaosu x2 - leczy k10 znamion
- eliksir inicjatywa (2 kości do inicjatywy, jeśli dwukrotność to +1 runda)
- zwój wskrzeszenie zombie
- różdżka uziemienia
- Biblia i Ołtarz Khaine'a
- dwie złote tablice skinkowe


W szafie/skrytce:
- sukienka z gorsetem


- kabaretki


- kozaki


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Nie 21:14, 22 Mar 2020, w całości zmieniany 23 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 9:26, 28 Sty 2020    Temat postu:

Wierzchowiec:

Dark Pegasi: Abaddon


Siła: 3
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2
Percepcja: 2
Siła woli: 1
Pancerz: 1
Specjalne:
Lot: na polecenie Ariadne, Abaddon wzbija się w powietrze i przechodzi w tryb jednostki latającej.
Szarża: koń szarżuje w linii prostej na przeciwników na dystansie powyżej 10 metrów. Pierwszy trafiony przeciwnik testuje swoją wytrzymałość na stopień trudności w postaci Siły konia +1, kolejny na równowartość Siły, kolejny na Siła -1 itd. Sukces oznacza brak efektu. Częściowy sukces oznacza oszołomienie i -2 kostki do wszelkich testów na kolejną turę. Całkowita porażka oznacza Powalenie (-5 kostek do wszelkich testów na 2 tury; w następnej turze test Zręczności by się podnieść; w kolejnej turze podnosi się sam). Obrażenia zadane w wyniku szarży wylicza się każdemu trafionemu normalnym rzutem Siły konia + 3 kostki.
Szarża pegaza: jeśli pegaz dokonuje szarży w locie w inne jednostki latające, traktuje się ją jako zwykłą szarżę. Jeśli pegaz dokonuje szarży z lotu w jednostki naziemne, dodaje +1 kostkę obrażeń.

Zdrowie:
Kod:
 
Poobijany (0)          [ ]
Zraniony (-1)          [ ] [ ]
Lekko ranny (-1)       [ ] [ ]
Ciężko ranny (-2)      [ ] [ ] [ ]
Zmasakrowany (-5)      [ ] [ ] [ ]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 10:19, 28 Sty 2020    Temat postu:



Imię: Vestan Hagiew
Rasa: dark elf
Wzrost: 185
Waga: 85
Wiek: 83
Charakter: praworządny zły
Oczy: szare
Włosy: białe
Opis:
Historia: Elf miał już coraz bardziej po dziurki w nosie mieszkania w Karond Kar i kapłanów z Latarni... Nic, tylko zagłębianie się w wierze, modły... A on chce poznawać świat i szerzyć wiarę! Gdy tylko usłyszał, że jakaś kapłanka w zamian za swe zasługi ma dostać pomocnika, od razu się zgodził. Musiał przyznać, że nie była ona taką typową kapłanką... Raz, że chaos się nią interesował, dwa, pobierała opłaty za uczestnictwo za nabożeństwa! Co prawda, jakimś cudem zgodę dostała, że niby zbiera na rozbudowę kościoła Khaina i szerzenie jego mądrości na całym świecie, ale trochę na to kręcił nosem. Wiedział na pewno, że czekają go ciekawe przeżycia. Szczególnie, że dowódcą arki był Daz Dekappian, kapitan odpowiedzialny za wysadzenie Ambasady w Clar Karond.
Profesja: kapłan

ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 1

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 2
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 1
Wiedza: 2
Siła woli 2

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 0
Wysportowanie: 0
Przeczucie: 0
Bójka: 0
Empatia: 1
Perswazja: 1
Zastraszanie 0
Autorytet: 1
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 0

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 0
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 2
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 0
Występy publiczne: 1
Ukrywanie się: 0
Sztuka przetrwania: 0
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 1
Finanse: 0
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 1
Obce kultury: 1
Magia cienia: 0
Magia chaosu: 0
Magia krwi: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 2
Trucizny i mikstury: 0

Specjalne zdolności i zaklęcia:

[u]Rezerwa wiatrów magii:
(własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P


Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt


Ubiór, biżuteria, itd:
Kapłańska szata (+1 pierwsze wrażenie)

Ekwipunek:


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Nie 19:22, 22 Mar 2020, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 10:21, 28 Sty 2020    Temat postu:



Imię: ?
Rasa: skink
Wzrost: 121
Waga: 34
Wiek: ?
Charakter: ?
Oczy: żółte
Włosy: brak
Opis:
Historia: ?
Profesja: ?

ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: ?
Zręczność: ?
Wytrzymałość: ?

Społeczne
Charyzma: ?
Wygląd: ?
Szczęście: ?

Umysłowe
Percepcja: ?
Wiedza: ?
Siła woli ?

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: ?
Wysportowanie: ?
Przeczucie: ?
Bójka: ?
Empatia: ?
Perswazja: ?
Zastraszanie ?
Autorytet: ?
Znajomość półświatka: ?
Uwodzenie: ?
Obrona: ?

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: ?
Jazda wierzchem: ?
Etykieta: ?
Broń strzelecka: ?
Broń palna: ?
Złodziejstwo: ?
Broń ręczna: ?
Występy publiczne: ?
Ukrywanie się: ?
Sztuka przetrwania: ?
Rzemiosło i naprawa: ?

Wiedza
Wykształcenie: ?
Finanse: ?
Pułapki: ?
Pierwsza pomoc: ?
Obce kultury: ?
Magia nieba: ?
Żeglarstwo: ?
Religioznawstwo: ?
Trucizny i mikstury: ?

Specjalne zdolności i zaklęcia:
?
[u]Rezerwa wiatrów magii:
(własne aktualne / własne max)
?
Broń ręczna WW/I/O/P


Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt


Ubiór, biżuteria, itd:
Kolorowe pióra upolowanego ptactwa

Ekwipunek:
Obroża


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Wto 10:26, 28 Sty 2020, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 12:54, 28 Sty 2020    Temat postu:



Imię: Shifu
Rasa: dark elf
Wzrost: 179
Waga: 91
Wiek: 112
Charakter: neutralny
Oczy: ciemny brąz
Włosy: czarne
Opis:
Historia: Kolejny dzień na targu zapowiadał się jak zwykle. Postoi, pogada, może coś sprzeda. Obiło mu się o uszy, że do portu zawinęła zgraja, co już nieźle narozrabiała, ale i trochę dla druchii robiła. Jakiś kapitan, co lubi wysadzać, strażnik i kapłanka. W szoku był, gdy ta ostatnia zjawiła się u niego, kupiła żmija, a do tego jeszcze mu zapłaciła, żeby razem z nią popłynął i ją uczył tresury! Nawet się nie licytowała! Tego dnia chyba mu się poszczęściło... A jak już zameldował się na statku i był świadkiem dwóch nabożeństw - oj, na pewno mu się poszczęściło!
Profesja: treser

ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 1

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 1
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 1
Wiedza: 2
Siła woli 2

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 0
Wysportowanie: 0
Przeczucie: 0
Bójka: 0
Empatia: 1
Perswazja: 0
Zastraszanie 0
Autorytet: 0
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 0

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 2
Jazda wierzchem: 1
Etykieta: 0
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 0
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 0
Sztuka przetrwania: 1
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 1
Obce kultury: 1
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 0
Trucizny i mikstury: 1

Specjalne zdolności i zaklęcia:
Uspokojenie zwierzęcia - test Charyzmy i Tresury o ST zależnym od rodzaju zwierzyny. Zwierze przestaje być agresywne, ale niekoniecznie przyjazne.

Odporność na strach wobec bestii - bestie do 3m wzrostu go nie wzruszają.

Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P


Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt


Ubiór, biżuteria, itd:


Ekwipunek:
2x fiolki z odstraszaczem zwierzyny (uryna zimnokrwistego)
2x fiolki z wabikiem na harpie
2x fiolki z wabikiem na mięsożerców


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Czw 10:28, 30 Sty 2020, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 13:02, 28 Sty 2020    Temat postu:

Chowaniec:

Żmij:


Siła: 2
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 1
Percepcja: 2
Siła woli: 1
Pancerz: 2
Specjalne:
Jednostka latająca - ruch w pierwszej turze wynosi 6", w każdej kolejnej do 15". Ignoruje kary terenowe oprócz lasu.

Jadowite ataki - skuteczny atak gryzieniem, który zada obrażenia, wprowadza ofierze truciznę do krwi. Po upływie tur równej k4+Wytrzymałość celu, ofiara odczuwa permanentny efekt Otumanienia.

Ugryzienie
Cecha: Siła lub Zręczność
Trafienie: +2
Defensywa: -
Obrażenia: +2
Specjalne: Jadowity atak [patrz wyżej]

Pochwycenie
Cecha: Siła
Trafienie: -
Defensywa: -1
Obrażenia: nie zadaje obrażeń
Specjalne: Może pochwycić i podnieść ofiarę o wadze do 40kg. W trakcie pochwycenia ofiara jest unieruchomiona i może być gryziona lub upuszczona z wysokości.

Zdrowie:
Kod:
 
Poobijany (0)          [ ]
Zraniony (-1)          [ ] [ ]
Lekko ranny (-1)       [ ] [ ]
Ciężko ranny (-2)      [ ] [ ] [ ]
Zmasakrowany (-5)      [ ] [ ] [ ]


Komendy:
- do mnie
- aport
- target
- równaj
- pilnuj
- daj głos
- zanieś
- bij!


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Wto 20:16, 07 Kwi 2020, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 19:47, 02 Lut 2020    Temat postu:

Naganiacze i niewolnicy




4 naganiaczy (max 6 niewolników na 1) - Portos, Aramis, Atos, Etos

ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 2
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 1+1

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 1
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 1
Wiedza: 1
Siła woli 1

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 1
Wysportowanie: 1+1
Przeczucie: 0
Bójka: 1
Empatia: 0
Perswazja: 0
Zastraszanie 1
Autorytet: 1
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 1+1+1

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 1
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 0
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 1+1
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 0
Sztuka przetrwania: 0
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 0
Obce kultury: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 0
Trucizny i mikstury: 0

Specjalne zdolności i zaklęcia:
Nadzór nad niewolnikami - za każde 1 Charyzmy potrafi kontrolować do 6 niewolników.

[u]Rezerwa wiatrów magii:
(własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P
Miecz:
Cecha: Siła lub Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: +1
Obrażenia: +2

Bicz
Cecha: Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: +2
Obrażenia: +1
Specjalne:
1. Trzyma wrogów na dystans zwiększając obronę o 1.
3. Przerażający świst: w przypadku nieposłuszeństwa niewolników, poganiacz może poświęcić turę na tresurę niewolników bez zadawania im obrażeń. Test Charyzma + tresura przywraca do porządku ilość niewolników równą sukcesom. W przypadku sojuszników nie będących niewolnikami, którzy są pod wpływem Strachu, Terroru lub Oszołomienia, poganiacz testuje swoją Charyzmę + Autorytet z wymaganymi 2 sukcesami za każdego, by przywrócić ich do porządku biczem.
4. Krwawienie: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 7+ oznacza krwawienie w postaci 1 punktu zdrowia na turę.

Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt
Skórznia (+1pp)

Ubiór, biżuteria, itd:


Ekwipunek:






17 niewolników



ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 1+1

Społeczne
Charyzma: 1
Wygląd: 1
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 1
Wiedza: 1
Siła woli 1

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 0
Wysportowanie: 0+1
Przeczucie: 0
Bójka: 1
Empatia: 0
Perswazja: 0
Zastraszanie 0
Autorytet: 0
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 0+1

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 0
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 0
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 1+1
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 0
Sztuka przetrwania: 0
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 0
Obce kultury: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 0
Trucizny i mikstury: 0
Specjalne zdolności i zaklęcia:

[u]Rezerwa wiatrów magii:
(własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P
Miecz:
Cecha: Siła lub Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: +1
Obrażenia: +2


Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt
Skórznia (+1pp)

Ubiór, biżuteria, itd:


Ekwipunek:


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Nie 14:33, 22 Mar 2020, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 23:56, 02 Lut 2020    Temat postu:

Oprawcy



Kankeguth Deadeyes - dobry glina

ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 1+1
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 2

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 2
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 1
Wiedza: 1
Siła woli 2+1

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 0
Wysportowanie: 0
Przeczucie: 1
Bójka: 0
Empatia: 2
Perswazja: 1
Zastraszanie 0
Autorytet: 1
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 1
Obrona: 1

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 1
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 0
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 1+1
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 0
Sztuka przetrwania: 0
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 1+1
Obce kultury: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 1
Trucizny i mikstury: 0

Specjalne zdolności i zaklęcia:
Tortury - zadane podczas tortur obrażenia nie są traktowane jako obrażenia śmiertelne, niezależnie od użytego narzędzia.

Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P


Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt
Skórznia (+1pp)

Ubiór, biżuteria, itd:


Ekwipunek:
Zestaw skalpeli, igieł, młotków, noży, obcęg oraz przeszywanych haczykami rzemieni


Vuruven Hellfall - zły glina

ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 2+1
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 1
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 2
Wiedza: 1
Siła woli 2+1

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 0
Wysportowanie: 0
Przeczucie: 1
Bójka: 0
Empatia: 0
Perswazja: 2
Zastraszanie 2
Autorytet: 1
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 1

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 1
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 0
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 1+1
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 0
Sztuka przetrwania: 0
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 1+1
Obce kultury: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 0
Trucizny i mikstury: 1

Specjalne zdolności i zaklęcia:
Tortury - zadane podczas tortur obrażenia nie są traktowane jako obrażenia śmiertelne, niezależnie od użytego narzędzia.

Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P


Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt
Skórznia (+1pp)

Ubiór, biżuteria, itd:


Ekwipunek:
Zestaw skalpeli, igieł, młotków, noży, obcęg oraz przeszywanych haczykami rzemieni


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Nie 14:35, 22 Mar 2020, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 23:59, 02 Lut 2020    Temat postu:

Prawnicy

laska Bayonetta
facet Al Pacino -25kg



Nalacus Ashbane

ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 1

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 1 (+1 szaty)
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 2
Wiedza: 3
Siła woli 1

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 1
Wysportowanie: -5 xD
Przeczucie: 0
Bójka: 0
Empatia: 0
Perswazja: 0
Zastraszanie 0
Autorytet: 0
Znajomość półświatka: 1
Uwodzenie: 0
Obrona: 0

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 0
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 2
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 0
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 0
Sztuka przetrwania: 0
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 3
Finanse: 2
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 0
Obce kultury: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 0
Trucizny i mikstury: 0

Specjalne zdolności i zaklęcia:
Kujon - otrzymuje +2 kostki podczas testów związanych z jakąkolwiek dziedziną prawa, umowami oraz traktatami.

Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P


Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt


Ubiór, biżuteria, itd:
Zdobne szaty (+1 wygląd +2 pierwsze wrażenie)

Ekwipunek:






Shassa Dreadstalker

ATRYBUTY

Fizyczne
Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 1

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 2 (+1 szaty)
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 2
Wiedza: 2
Siła woli 1

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 0
Wysportowanie: 0
Przeczucie:
Bójka: 0
Empatia: 1
Perswazja: 1
Zastraszanie 0
Autorytet: 1
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 0

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 0
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 2
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 0
Występy publiczne: 1
Ukrywanie się: 0
Sztuka przetrwania: 0
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 2
Finanse: 1
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 0
Obce kultury: 1
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 0
Trucizny i mikstury: 0


Specjalne zdolności i zaklęcia:
Objection! - w trakcie wszelkich negocjacji oraz dysput otrzymuje +2 kostki do testu. Potrafi prowadzić rozmowy w taki sposób, że jej rozmówca odczuwa potrzebę usprawiedliwiania się i tłumaczenia.

Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P


Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt


Ubiór, biżuteria, itd:
Zdobne szaty (+1 wygląd +2 pierwsze wrażenie)

Ekwipunek:


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Nie 19:26, 22 Mar 2020, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 0:01, 03 Lut 2020    Temat postu:

Wojownik-ochroniarz


Rerinar Rainstriker - zwany RR

ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 2+1
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2

Społeczne
Charyzma: 1
Wygląd: 1
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 2
Wiedza: 1
Siła woli 1+1

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 1
Wysportowanie: 1
Przeczucie: 1
Bójka: 1
Empatia: 0
Perswazja: 0
Zastraszanie 0
Autorytet: 0
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 2

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 0
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 1
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 1+1
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 1
Sztuka przetrwania: 0
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 0+1
Obce kultury: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 0
Trucizny i mikstury: 0

Specjalne zdolności i zaklęcia:
Look out m'dam! - jeśli Ariadne ma przyjąć śmiertelne obrażenie, to ochroniarz bierze je na siebie i ginie.


[u]Rezerwa wiatrów magii:
(własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P


Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt
Skórznia (+1pp)

Ubiór, biżuteria, itd:


Ekwipunek:


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Nie 19:23, 22 Mar 2020, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 0:02, 03 Lut 2020    Temat postu: Polin - czarodziejka ognia



Polin


ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 1

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 3
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 2
Wiedza: 3
Siła woli 3

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 1
Wysportowanie:
Przeczucie: 1
Bójka:
Empatia:
Perswazja: 1
Zastraszanie
Autorytet: 2
Znajomość półświatka:
Uwodzenie: 1
Obrona: 1

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt:
Jazda wierzchem:
Etykieta: 3
Broń strzelecka:
Broń palna:
Złodziejstwo:
Broń ręczna:
Występy publiczne:
Ukrywanie się:
Sztuka przetrwania:
Rzemiosło i naprawa:

Wiedza
Wykształcenie: 2
Finanse:
Pułapki:
Pierwsza pomoc:
Obce kultury: 1
Magia Ognia: 3
Żeglarstwo:
Religioznawstwo: 1
Trucizny i mikstury:

Specjalne zdolności i zaklęcia:
Kula ognia - ognisty pocisk, który wybucha obszarowo na sąsiednie pola po trafieniu. Test Wiedzy i Magii ognia na ST 2 by wyczarować i +1 ST za każde 5ft. Można unikać jak normalnego pocisku [P/Zr + Obrona]. Obrażenia 2k6 + test Siły Woli. Mana 2. 50% szans na podpalenie celu.

Płaszcz ognia - nakłada na sojusznika płomienną aurę. Każdy atakujący otoczonego płaszczem otrzymuje -2 kostki do trafienia. W walce wręcz wróg otrzymuje k4 obrażenia od ognia, które może odeprzeć testem Wytrzymałości. 35% szans na podpalenie. Czar rzuca się testem Wiedzy i Magii ognia, ST 2. 2 Mana. Otoczony płaszczem ognia jest odporny na ogień. Czas działania zależny od Siły woli rzucającego.

Płonący oręż - mag zaklina oręż by buchał ogniem zadając dodatkowe k4 obrażenia przy skutecznym trafieniu. 35% szans na podpalenie celu. Czar jest rzucony skutecznie testem Wiedzy i Magii Ognia, ST 1. Mana 1. Czas działania zależny od Siły woli rzucającego.

Deszcz ognia - na pole walki spada w następnej turze k8+1 niewielkich płonących meteorytów, które podpalają ziemię dookoła. Bezpośrednie trafienie meteorytem zadaje 10k10 obrażeń, które niweluje test wytrzymałości i pancerza. Meteoryty spadają w promieniu k8 pól od wyznaczonego celu. Czar rzuca się testem Wiedzy i Magii ognia o ST 2 oraz +1 ST by zmniejszyć pole rażenia o -1 do rzutu k8. Mana 4. 80% szans na podpalenie celu bezpośrednim trafieniem i 40% szans na podpalenie osób pozostających w polu ognia powstałego po trafieniu.

Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)
5 / 5
Broń ręczna WW/I/O/P


Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt


Ubiór, biżuteria, itd:
Zdobne ubranie (+1 pierwsze wrażenie)

Ekwipunek:


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Czw 11:32, 09 Kwi 2020, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 0:03, 03 Lut 2020    Temat postu:

Siostra rzezi



Melva Hazerider


ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 2
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 3

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 2
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 2
Wiedza: 1
Siła woli 3

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 0
Wysportowanie: 2
Przeczucie: 0
Bójka: 2
Empatia: -999
Perswazja: 0
Zastraszanie 1
Autorytet: 2
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 4

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 0
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 1
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 3
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 0
Sztuka przetrwania: 1
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 0
Obce kultury: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 2
Trucizny i mikstury: 0

Specjalne zdolności i zaklęcia:
Niezłomna - odporna na strach, terror i morale.

Fanatyk Khaine'a - będąc w stanie "zmasakrowanym" otrzymuje karę -3 zamiast -5. W tym stanie NIGDY nie przerwie walki ani się nie wycofa.

Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P
Bicz
Cecha: Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: +2
Obrażenia: +1
Specjalne:
1. Trzyma wrogów na dystans zwiększając obronę o 1.
3. Przerażający świst: w przypadku nieposłuszeństwa niewolników, Melva może poświęcić turę na tresurę T1 jednostek bez zadawania im obrażeń. Test Charyzma + tresura przywraca do porządku ilość niewolników równą sukcesom. W przypadku sojuszników nie będących niewolnikami, którzy są pod wpływem Strachu, Terroru lub Oszołomienia, testuje ona swoją Charyzmę + Autorytet z wymaganymi 2 sukcesami za każdego, by przywrócić ich do porządku biczem.
4. Krwawienie: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 7+ oznacza krwawienie w postaci 1 punktu zdrowia na turę.

Puklerz Siostry
Cecha: Siła lub Zręczność
Trafienie: -
Defensywa: patrz specjalne
Obrażenia: +1
Specjalne:
1. Dodaje 1 punkt Obrony
LUB
2. -1 Defensywy jeśli postać zdecyduje się zadać dodatkowy atak w swojej turze jako drugą bronią.

Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt


Ubiór, biżuteria, itd:
Battle bikini
Złota maska

Ekwipunek:


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Nie 19:24, 22 Mar 2020, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 0:05, 03 Lut 2020    Temat postu:

Elfia wiedźma

4dmg


Missisi Pyrecrusher


ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 2
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 2

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 3
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 3
Wiedza: 1
Siła woli 2

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 1
Wysportowanie: 1
Przeczucie: 0
Bójka: 2
Empatia: -999
Perswazja: 0
Zastraszanie 0
Autorytet: 1
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 2

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 0
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 1
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 2
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 0
Sztuka przetrwania: 1
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 0
Obce kultury: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 2
Trucizny i mikstury: 2

Specjalne zdolności i zaklęcia:
Niezłomna - odporna na strach, terror i morale.

Fanatyk Khaine'a - będąc w stanie "zmasakrowanym" otrzymuje karę -3 zamiast -5. W tym stanie NIGDY nie przerwie walki ani się nie wycofa.

Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P
Zatrute wiedźmie ostrza
Cecha: Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: -/-
Obrażenia: +1
Specjalne:
1. Dwie bronie: jeśli używa akurat dwóch sztyletów, może zadać drugi atak z karą -1 kostki.
2. Krwawienie: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 7+ oznacza krwawienie w postaci 1 punktu zdrowia na turę.
3. Zatrute ataki: atak który zada obrażenia, wprowadza ofierze truciznę do krwi. Po upływie tur równej k4+Wytrzymałość celu, ofiara odczuwa permanentny efekt Otumanienia.


Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt


Ubiór, biżuteria, itd:
Battle bikini

Ekwipunek:


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Pon 1:15, 23 Mar 2020, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 19:48, 22 Mar 2020    Temat postu:

Zwierz



Kotek:


Siła:
Zręczność:
Wytrzymałość:
Percepcja:
Siła woli:
Pancerz:
Specjalne:







Zdrowie:
Kod:

Poobijany (0) [ ]
Zraniony (-1) [ ] [ ]
Lekko ranny (-1) [ ] [ ]
Ciężko ranny (-2) [ ] [ ] [ ]
Zmasakrowany (-5) [ ] [ ] [ ]


Komendy:
- do mnie
- aport
- target


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Nie 19:49, 22 Mar 2020, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin