Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Korsarskie technologie

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina / Admirał Daz Dekappian
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 21:11, 18 Lip 2020    Temat postu: Korsarskie technologie

Kapitanat
Odblokowuje akcje:
1. Bliski patrol portu (Percepcja + Żeglarstwo Kapitana okrętu lub jego zwiadowcy; ST 2)
2. Daleki patrol portu (Percepcja + Żeglarstwo Kapitana okrętu lub jego zwiadowcy; ST 4)
3. Wypad łupieżczy (Etapy zależne fabularnie, ST zależne od osady)
4. Wyprawa zwiadowcza na czas 3 dni (wymaga zapasów dla okrętu, Percepcja + Żeglarstwo Kapitana okrętu lub jego zwiadowcy; STX)
5. Utworzenie szlaku handlowego z przyjaznym portem (wyznaczenie zasobów; oddelegowanie okrętu na X czasu)
6. Handel - 5% szans na przybycie statku handlowego jeśli osada nie jest ukryta. Szansa wzrasta codziennie o 1% do maksymalnie 50%.

Odblokowuje budowę:
1. Admiralicja (wymaga 3 kapitanatów) - umożliwia zdalną koordynację flot.

2. Bezpieczna przystań (100 stal; 100 kamień; budowa 160) - Ulepszenie ostrzału artyleryjskiego stacjonarnych dział, +1 broń palna w danym porcie dla artylerii (max 3); +1 kostka do testów Percepcji posterunków nadmorskich. Jeśli osada posiada przynajmniej jeden pakt handlowy, zwiększona szansa o 25%, że każdego dnia przybędzie przyjazny statek handlowy (do maksymalnie 75%, kolejne ulepszenia powodują wtórność testu na wizytę).

3. Stocznia (1000 stal, 1000 drewna, 500 kamienia, 2000 tkanin; nie dalej niż 1km od portu; budowa 260) - umożliwia produkcję własnych okrętów.

4. Fortowe zabezpieczenie (400 stal; 200 tkanin; budowa 120; wymaga Kuźni) - dodaje 4 armaty pilnujące drogi bezpośredniego wejścia do portu. Budowa może być tworzona wielokrotnie. Wymaga fizycznie armat.

5. Burdel (drewno 100; tkaniny 200; budowa 100) - w zależności od ilości kobiet gwarantuje dzienny przychód N x 80g. Sporadycznie (5% dziennie) dostarcza plotek / informacji.

6. Karczma (drewno 100; tkaniny 200; budowa 100) - generuje zysk tylko, jeśli posiada alkohol w ilości przynajmniej 10 beczek dziennie (max 30) w postaci 50g (max 150g). Sporadycznie (5% dziennie) dostarcza plotek / informacji lub agentów / najemników.

7. Kryjówka szumowin (50 stal; 50 drewno, 50 tkaniny; 1000 golda; budowa 130) - Zwiększa szansę o uzyskanie plotek / informacji / agentów / najemników o 15% dziennie. Może mieć niepożądane efekty w postaci bójek, morderstw lub ściągnięcia niepotrzebnej uwagi, a nawet wrogości innych frakcji. Umożliwia werbowanie i wysyłanie agentów na misje.

8. Straż portowa i przybrzeżna (pomieszczenie; budowa 100; 10 stal; 10 kamień; 20 tkanin; 200 golda; 3 okręty) - akcja bliski patrol portu trwa cały czas. Zmniejsza ryzyko awantur w porcie.



===========

Kuźnia lądowa

Odblokowuje akcje:
1. Przetop złomu (produkcja 1) - wytwarza 1 stali.

2. Wytworzenie narzędzi do X działania (produkcja równa ilości narzędzi) - każde wytworzone narzędzie dodaje +1 do produkcji / budowy. Zużywa się po projekcie.

3. Wytworzenie armat / moździerzy (stal 20; tkanina 10; produkcja 70) - pozwala wytworzyć działo.

4. Wytworzenie mieczy / toporów / włóczni (stal 1; drewno 1; produkcja 2) - pozwala wytwarzać podstawową broń ALBO odzyskiwać z nich surowce.

5. Wytworzenie dwuręcznych mieczy / toporów / halabard / lanc (stal 2; drewno 2; produkcja 3) - pozwala wytwarzać dwuręczną broń ALBO odzyskiwać z nich surowce.

6. Wytwarzanie amunicji (stal 1; produkcja 1) - pozwala wytwarzać 5 kul armatnich, 20 pocisków hellblastera, lub 3 pociski moździerzowe.

Odblokowuje budowę:
1. Zakład złotniczy (stal 100; tkanina 50; złoto 4000; budowa 200) - udostępnia tworzenie wyposażenia dla jednostek wyższej klasy, bohaterów itd. a także prestiżowych innych budynków.

2. Zagrody niewolnicze (stal 20; drewno 30; tkanina 40; budowa 100) - zagroda niewolnicza mieści do 50 jeńców poza okrętami. Można pomieścić w niej drugie tyle ryzykując ucieczki więźniów.

3. Warsztat rusznikarski (stal 110; drewno 10; tkanina 10; budowa 190) - pozwala na wytwarzanie muszkietów, pistoletów, hellblasterów i poprawiania precyzji armat oraz moździerzy.

4. Warsztat precyzyjny (stal 40; drewno 10; tkanina 10; budowa 350) - pozwala na wytwarzanie eksperymentalnych wynalazków oraz precyzyjnych urządzeń.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Sob 21:43, 18 Lip 2020, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina / Admirał Daz Dekappian Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin