|
|
|
|
Wania
Grafoman
Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć: Mężczyzna
|
|
|
|
|
|
Wysłany: Czw 13:12, 29 Lis 2012 Temat postu: |
|
|
Profesje
Agent specjalny
Odzyskuje żeton za: uzyskanie ważnej informacji lub podejmie duże ryzyko, by pokrzyżować plany przeciwników.
Gadżety początkowe do wyboru:
- czarny płaszcz - ułatwia skradanie się i ukrywanie
- odznaka wywiadu - pozwala zdobywać sojuszników
- pistolet na harpuny - przydatny podczas pościgów
Zdolność: Wykorzystanie otoczenia: raz na sesję, na czas jednego pościgu +2 do wytrwałości
Aktor
Odzyskuje żeton za: wykorzystanie w życiu umiejętności zdobytych n planie, lub ucieszy swoich fanów (np. rozdając autografy)
Gadżety początkowe do wyboru:
- ciemne okulary - pozwalają ukrywać emocje i myśli
- karta wizytowa - otwiera większość drzwi
- zestaw do charakteryzacji - umożliwia profesjonalne przebrania
Zdolność: Raz na sesję bohater może podszywać się pod konkretną lub wymyśloną postać, za żeton wcielenie się w postać innej płci (z zasadą realizmu: niziołek nie może udawać ogra i vice versa)
Artysta
Odzyskuje żeton za: przeżycie czegoś inspirującego (bardzo różnego od codziennych doświadczeń) lub wywoła szczere emocje swoją sztuką lub zachowaniem
Gadżety początkowe do wyboru:
- czarny lotos - pozwala odzyskiwać moce magiczne
- niezbędnik artysty - ułatwia tworzenie dzieła sztuki
- pudełko zapałek z "Czarną Lilią" - zapewnia wstęp do tajnych klubów
Zdolność: Postać posługuje się Sztuką, wybiera jedną moc artysty, może też wykupywać zaklęcia i kolejne moce w ramach atutów.
Arystokrata
Odzyskuje żeton za: zyskanie przewagi nad konkurentem politycznym lub biznesowym, albo zrobi wrażenie swoją pozycją społeczną.
Gadżety początkowe do wyboru:
- kryształowy monokl - pozwala wykrywać fałsz
- laska z ukrywanym ostrzem - stylowa broń
- order dynastyczny - pomaga chronić Reputację
Zdolność: Autorytet. W konfrontacjach z niżej urodzonymi: pewność siebie +2
Badacz
Odzyskuje żeton za: natrafienie na nową tajeminicę lub wzbudzi poruszenie swoimi obserwacjami i wiedzą
Gadżety początkowe do wyboru:
- Bestiariusz Royal Geographic - najlepsze źródło wiedzy o potworach
- binokle - pomagają badać rzeczy niezwykłe
- Encyclopaedia Alfheimica - ostateczne kompendium wiedzy
Zdolność: Raz na sesje po udanym teście okultyzmu lub analizu o ST 15 i wydaniu żetonu, bohater może odtworzyć efekt dowolnego podczas sesji zaklęcia lub mocy (za wyjątkiem technomagii). Jeżeli test się nie uda, nie wydajesz żetonu i nie tracisz szansy wykorzystania zdolności w czasie tej sesji.
Bon Vivant
Odzyskuje żeton za: poznanie nowej fascynującej osoby lub wzbudzi podziw swoim celebrowanym lenistwem.
Gadżety początkowe do wyboru:
- oszałamiająca kreacja - robi wrażenie na salonach
- sportowy paromobil - szybki i pożądany
- wyborne trunki - wspierają perswazję
Zdolność: Skandalista. Bohater może wydać żeton, by zatuszować dowolną niezręczność towarzyską, drobny lub poważny skandal.
Detektyw
Odzyskuje żeton za: potwierdzenie swoich przypuszczeń co do okoliczności przekleństwa lub zrobi wrażenie bystrością umysłu i przenikliwością
Gadżety początkowe do wyboru:
- czapka detektywa - budzi szacunek i respekt
- niezbędnik detektywa - pomaga znajdować poszlaki
- wygodny fotel - wzmacnia koncentrację
Zdolność: Raz na sesję, podczas konfrontacji, której celem jest zdobycie dowodów lub poszlak, może użyć analizy do zdejmowania znaczników, testy można wykonywać do momentu pierwszego nieudanego rzutu. Dobicie przeprowadza się umiejętnością właściwą dla typu konfrontacji.
Duchowny
Odzyskuje żeton za: wykazanie się bohaterstwem w obronie ideałów lub przyczyni się do zwiększenia wpływów swojej religii
Gadżety początkowe do wyboru:
- relikwia - cudowny przedmiot
- sutanna - wzmacnia autorytet
- święty symbol - odpędza nieumarłych i demony
Zdolność: Podczas konfrontacji z demonami i nieumarłymi bohater może wydać żeton, by do końca scenu zwiększyć o +2 obronę, pewność siebie lub wytrwałość swoją, bądź sojusznika
Dziennikarz
Odzyskuje żeton za: zdobucie materiału na artykuł lub wzbudzi komentarze i żywe dyskusje nad swoimi spostrzeżeniami
Gadżety początkowe do wyboru:
- aparat fotograficzny - robi zdjęcia a i flesz bywa przydatny
- legitymacja prasowa - pomaga dotrzeć tam, gdzie trzeba, wtedy kiedy trzeba
- notatnik - przydatny podczas dyskusji
Zdolność: Raz na sesję dziennikarz może zdobyć podstawowe dane o wybranej osobie: poznać jego wiek, rasę, profesję i najważniejsze osiągnięcia (epickie, legendarne, lub trzy zdobyte ostatnio)
Myśliwy
Odzyskuje żeton za: zdobycie nowego trofeum lub zrobi wrażenie swoją kolekcją na kimś, kto jej jeszcze nie widział
Gadżety początkowe do wyboru:
- strój myśliwski - maskujący, przydatny w dziczy
- strzelba myśliwska - idealna na polowania
- wnyki - pułapka pozwalająca unieruchomić cel
Zdolność: Raz na sesję, podczas dyskusji lub walki, myśliwy może bez zwiększania ST użyć umiejętności przyroda do zdejmowania znaczników odporności, testy można wykonywać do momentu pierwszego nieudanego rzutu. Dobicie przeprowadza się umiejętnością właściwą dla typu konfrontacji.
Naukowiec
Odzyskuje żeton za: poznanie interesujących faktów z jego dziedziny lub zainteresowanie kogoś swoimi badaniami
Gadżety początkowe do wyboru:
- monografia własnego autorstwa - przydatna podczas dysput naukowych
- narzędzia pomiarowe - wsparcie podczas badań
- zeszyty naukowe - dają dostęp do specjalistycznej wiedzy
Zdolność: raz na sesję, bohater może dokonać wynalazku, który odtwarza efekt dowolnego zaklęcia technomanty. Wynalazek jest jednorazowego użytku.
Odkrywca
Odzyskuje żeton za: dotarcie do trudno dostępnego miejsca, w którym jeszcze nie była lub zrobi wrażenie swoją kolekcją pamiątek
Gadżety początkowe do wyboru:
- kompas - pomaga odnajdywać drogę i ciekawe miejsca
- maczeta - idealna podczas przedzierania się przez dżunglę
- zestaw podróżny - ułatwia przetrwanie w dziczy
Zdolność: Raz na sesję, przez jedną scenę bohater może dogadać się w dowolnym nieznanym języku.
Oficer
Odzyskuje żeton za: wykazanie się bohaterstwem i patriotyzmem lub zrobi wrażenie swoimi odznaczeniami i opowieściami.
Gadżety początkowe do wyboru:
- mundur galowy - robi wrażenie na damach
- szabla oficera - idealna do chwalebnych czynów
- order za odwagę - pomaga stawiać czoła wyzwaniom
Zdolność: Urodzony przywódca. Może wydać żeton by dodać +1 lub dorzucić kolejną 1k10 podczas testu wykonywanego przez sojusznika.
Pisarz
Odzyskuje żeton za: zdobycie nowego miłośnika swojej twórczości lub gdy przeżyje sytuację rodem z powieści przygodowych
Gadżety początkowe do wyboru:
- notatki - nieocenione źródło wiedzy
- maszyna do pisania - wspomaga ekspresję
- rękopis - pomaga zdobywać nowych czytelników
Zdolność: Raz na sesję postać możę kompletnie utożsamić się z bogaterem swojej twórczości. Do końca sceny, gdy bohater zagrywa kartę z ręki, korzysta ze zdolności innego archetypu.
Przestępca
Odzyskuje żeton za: zdobycie przedmiotu o wielkiej wartości lub wprowadzenie stróżów prawa w błąd
Gadżety początkowe do wyboru:
- chloroform - neutralizacja świadków
- czarna maska - ochrona tożsamości
- zestaw wytrychów - ułatwia otwieranie zamków
Zdolność: za żeton, na jedną scenę, pozyskanie dowolnego ekwipunku, niezależnie od poziomu bogactwa
Rytualista
Odzyskuje żeton za: odkrycie starego grimmuara, zaklęcia lub miejsca kultu albo dzięki rytualnej magii zrobi na kimś silne wrażenie
Gadżety początkowe do wyboru:
- Magia: Teoria i Praktyka - księga zaklęć
- strój rytualny - pomaga w konfliktach magicznych
- egzotyczne składniki magiczne - ułatwiają rzucanie zaklęć
Zdolność: Bohater posługuje się magią rytualną. Wybiera jedną moc rytualisty, może również wykupić zaklęcia i inne moce w ramach atutów.
Spirytysta
Odzyskuje żeton za: zetknięcie się z nowym bytem, zaklęciem lub fenomenem związanym z Astralem albo przy pomocy magii zrobi wrażenie
Gadżety początkowe do wyboru:
- Le Livre des Espirits - księga inkantacji
- niezbędnik spirytysty - pomaga przyzwać duchy
- odznaka z cyrklem i kielnią - symbol przynależności do tajnej organizacji
Zdolność: Bohater posługuje się magią spirytystyczną. Wybiera jedną moc spirytystyczną, może również wykupić zaklęcia i kolejne moce w ramach przysługujących mu atutuów.
Sportowiec
Odzyskuje żeton za: zmierzenie się z godnym siebie przeciwnikiem lub zrobi wrażenie na publice podczas występów sportowych
Gadżety początkowe do wyboru:
- kolekcja medali - budzi respekt u przeciwników
- strój atlety - idealny podczas uprawiania sportu
- hantle - dodają krzepy
Zdolność: raz na sesję, podczas konfrontacji, po akcji opartej na wysportowaniu postać możę zadeklarować dobicie po rzucie kostkami.
Technomag
Odzyskuje żeton za: spektakularne użycie swojego sprzętu lub wprawienie kogoś w osłupienie użyciem technomagii w życiu codziennym
Gadżety początkowe do wyboru:
- baterie maniczne - pozwalają ponownie aktywować moce i zaklęcia
- niezbędnik technomanty - pomaga w kontaktach z techniką
- szalony wynalazek - technomagiczny gadżet
Zdolność: Bohater posługuje się nowoczesną magią. Wybiera jedną moc technomaga, może również wykupić zaklęcia i kolejne moce w ramach przysługujących mu atutów
Zabijaka
Odzyskuje żeton za: otwarte stawienie czoła przeciwnikowi lub zrobi wrażenie swoją brawurą
Gadżety początkowe do wyboru:
- pistolet - broń, która robi wrażenie
- skórzany płaszcz - strój prawdziwego twardziela
- wierzchowiech - niezastąpiony podczas pościgów
Zdolność: Pojedynek w samo południe. Raz na sesję (i ponownie za żeton), jeżeli jako pierwszy wykonuje akcję, może rozpocząć walkę od niedeklarowanego dobicia.
Post został pochwalony 0 razy
|
|