Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Podstawy

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Mass Effect
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 19:47, 22 Lut 2011    Temat postu: Podstawy

Atrybuty

Fizyczne
Siła
Zręczność
Wytrzymałość

Społeczne
Charyzma
Oddziaływanie
Wygląd

Psychiczne
Zmysły
Inteligencja
Spryt

SPECJALIZACJE / Umiejętności

Wyszkolenie
Walka wręcz
Pistolety
Strzelby
Karabiny szturmowe
Karabiny snajperskie

Zaradność
Determinacja
Odporność
Pilotaż
Przetrwanie
Przywództwo

Umysł
Nauka
Naprawa
Pierwsza pomoc
Przewidywanie
Urok

Zwiad
Skradanie
Czujność
Złodziejstwo
Uniki
Wysportowanie

Biotyka
Przyciągnięcie
Rzut
Podniesienie
Osobliwość
Odkształcenie
Spustoszenie
Zastój
Fala uderzeniowa
Bariera
Lewitacja
Szarża biotyczna
Nowa

Technika
Spalenie
Krio-wybuch
Przeciążenie
Sonda bojowa
Sabotaż
Hakowanie
Błyskawiczna naprawa
Wyssanie energii
Przynęta
Pancerz technologiczny
Kamuflaż taktyczny
Pole ochronne

Walka
Strzał wstrząsowy
Rzeź
Przypływ adrenaliny
Strzelec wyborowy
Ogień zaporowy
Strzelanie w ruchu
Strzelanie na oślep
Wyczekanie
Dwie bronie
Broń ciężka
Granaty
Sztuki walki

TWORZENIE POSTACI

Atrybuty
1. Wybór grupy atrybutów pierwszorzędnych, drugorzędnych i trzeciorzędnych.
2. W każdym atrybucie otrzymuje się po 1 punkcie.
3. W grupie pierwszorzędnych atrybutów do dyspozycji jest 8 punktów, maksymalnie 5 do jednego (chyba że limity rasowe stanowią inaczej).
4. W grupie drugorzędnych atrybutów do dyspozycji jest 6 punktów, maksymalnie 5 do jednego (chyba że limity rasowe stanowią inaczej).
5. W grupie trzeciorzędnych atrybutów do dyspozycji są 4 punktów, maksymalnie 5 do jednego (chyba że limity rasowe stanowią inaczej).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Pon 1:05, 19 Mar 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 21:52, 22 Lut 2011    Temat postu:

Przy tworzeniu postaci otrzymuje się 15 punktow dodatkowych, które można przeznaczyć na dowolne rozwinięcie postaci przy zachowaniu wagi punktowej:
Cecha - koszt
Atrybut - 4
Umiejętność - 2 (1 dla umiejętności preferowanych i ze specjalizacji)
Zaszłość - 1 (2 jeśli jest podnoszona powyżej 3)
Manewr - 3 (2 jeśli jest związane ze specjalnością lub umiejętnością preferowaną)




ROZWÓJ

Cecha - koszt w PD
Atrybut - wartość x4
Umiejętność specjalizowana lub preferowana - (Wartość x2)-1
Umiejętność spoza specjalizacji - Wartość x2
NOWA umiejętność - 3
Manewr specjalizowany/preferowany - 8
Manewr spoza specjalizacji - 10
Tworzenie kombinacji - suma wymaganych wartości umiejętności przy manewrach biorących udział


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Sob 1:13, 26 Lut 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 1:43, 19 Mar 2012    Temat postu:

Atrybuty
Fizyczne
Siła - określa udźwig, powyżej którego rośnie opóźnienie; określa obrażenia zadane w walce wręcz.

Zręczność - określa wszelką zwinność postaci; bazowy atrybut do celowania z broni i walki wręcz.

Wytrzymałość - wielokrotność określa ilość Punktów Zdrowia, zależnie od rasy.

Społeczne
Charyzma - ogólna siła osobowości, określa posłuch u odbiorców.

Oddziaływanie - określa opanowanie, siłę woli i odporność psychiczną; bazowy atrybut do posługiwania się biotyką.

Wygląd - atrybut estetyczny, częściowo uzupełniający się z charyzmą.

Psychiczne
Zmysły - atrybut określający szybkość postrzegania i reakcji na otoczenie.

Inteligencja - określa inteligencję postaci i jej zdolność nauki; atrybut podstawowy do posługiwania się umiejętnościami techniki.

Spryt - określa lotność umysłu, często zamienny z inteligencją.

Dziedziny

Wyszkolenie
Wszystkie określają celność w posługiwaniu się danym typem broni.

Zaradność
Determinacja - określa psychiczną odporność na sytuacje stresowe, strach, tortury itp. W sytuacji kryzysowej (bezpośrednie zagrożenie życia, nieuchronna śmierć) może wesprzeć postać zwiększając jej szanse na przeżycie dodatkowymi kostkami.

Odporność - wspiera naturalną odporność na choroby, trucizny, krwotoki itd; każdy punkt dodaje 5 Punktów Zdrowia.

Pilotaż - umożliwia pilotowanie statków i prowadzenie pojazdów, a także przeprowadzanie manewrów w walce.

Przetrwanie - postać potrafi dostosować się do trudnych warunków, wie gdzie znaleźć schronienie, a także wie jak zrobić coś z niczego, w tym odzyskiwać pożyteczne części ze złomu.

Przywództwo - pozwala utrzymać lojalność podwładnych, a także dostarczać im bonusy poprzez okrzyki bojowe (ilość sukcesów przemnożona przez poziom Przywództwa oznacza pulę dodatkowych kostek dla sojuszników do wykorzystania na najbliższych 5 momentów; do użycia raz na walkę) lub rozkazy (wskazany sojusznik dostaje dodatkowe kostki w ilości równej Przywództwa do wykonania danej czynności; można użyć tyle razy, ile wskazuje poziom Przywództwa).

Umysł
Nauka - ogólna jak i ścisła wiedza na prawie każdy temat. Gracz może określić swoją specjalizację jeśli chce, z której będzie otrzymywać znaczne bonusy (np. programowanie czy wiedza o artefaktach proteańskich, dzięki czemu uniknie rzucania kośćmi gdy w danej sytuacji się z nimi zetknie).

Mechanika - szczegółowa wiedza na temat działania przedmiotów i ich napraw, umożliwiająca zastosowanie jej w praktyce. Gracz może określić szczegółowo w czym się specjalizuje (np. naprawa robotów bojowych lub statków) by uzyskać premie w danej dziedzinie. Można łączyć z nauką w celu tworzenia bardziej złożonych urządzeń.

Pierwsza pomoc - umożliwia usuwanie efektów i kondycji wynikających z walki (np. okaleczenie czy krwawienie) bez używania medi-gelu. Samo użycie medi-gelu jest efektywniejsze, za każdy punkt w tej umiejętności przywraca on 20% więcej Punktów Zdrowia (100% przy 5), zaś wyleczenie więcej ran niż było zachowuje się i przenosi na kolejne rany powstałe w przeciągu 5 momentów.

Przewidywanie - na bazie Sprytu lub Inteligencji, ta umiejętność pozwala przewidzieć co się wydarzy. W zależności od ilości sukcesów, MG musi powiedzieć co się wydarzy w danych warunkach w przeciągu najbliższych kilku sekund.

Urok - umiejętność wspierana Charyzmą i / lub Wyglądem, odpowiada za relacje międzyludzkie. W zależności od sytuacji, celu i obiektu, któryś z atrybutów może mieć premie lub kary. Niektóre obiekty mogą jednak wymagać, lub też być podatne na oba atrybuty jednocześnie.

Zwiad
Skradanie - umiejętność pozostawania w ukryciu i bezgłośnego poruszania się. W walce połowa sukcesów ze skradania może być liczona do obrażeń.

Czujność - pozwala lepiej postrzegać otoczenie, wyostrza zmysły i skraca czas reakcji, także w walce.

Złodziejstwo - zasób umiejętności postrzeganych za domenę łotrzyka, jak kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków mechanicznych (elektroniczne wymagają hakingu) lub elektronicznych przy dostępie do paneli sterujących.

Uniki - gdy opadną tarcze, bariery, a pancerz zamieni się w sito, jedynym ratunkiem zostają uniki. Jeśli w teście Zmysłów i Uników wypadnie równo lub więcej sukcesów od atakującego, atak chybił. Obeność np. kolumn za które można się schować dostarcza kolejne kostki. Nie można korzystać z uników, jeśli udźwig osiągnął maksymalny lub wyższy poziom.

Wysportowanie - ogólna sprawność postaci i jej ponadprzeciętne zdolności, jak wspinaczka, akrobatyka, wytrzymałość związana z bieganiem i redukcja szans na kontuzje w wyniku upadku oraz innych sytuacji. Podnosi również maksymalny udźwig o 2 za każdy punkt.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Pon 14:40, 19 Mar 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 19:48, 19 Mar 2012    Temat postu:

Specjalizacje

Biotyka

Przyciągnięcie: wystrzelony pocisk pola efektu masy o obszarowym działaniu unoszący wszystko na określony czas w kierunku biotyka. W zależności od mocy, pozwala unieść przedmioty o większej masie lub na dłuższy czas. Biotyczne bariery automatycznie chronią przed przyciągnięciem, jeśli mają poziom równy lub wyższy od przyciągnięcia. Jeśli przeciwnik waży więcej, niż wskazuje maksymalna waga do podniesienia, bądź jest chroniony przez barierę, zostaje oszołomiony na 1 moment. Inna obrona przed przyciągnięciem opiera się na uniku. Trafienie wymaga 3 sukcesów + 1 za każde 8 pól odległości. Pocisk może zakręcać i próbować trafić cele za osłonami, z odpowiednio wyższym poziomem trudności testu. Jeśli w trakcie działania przyciągnięcia rzucony zostanie Rzut, posiada on dwukrotnie większą moc.

I poziom. Pozwala podnieść przedmioty o masie do 80 kilogramów na okres 3 momentów, lewitując nimi w kierunku biotyka w tempie 1 pola na moment. Unoszone obiekty posiadują ładunek detonacyjny o sile 5. Czas rzucania 1 moment, opóźnienie biotyki 5. Pocisk leci do celu z prędkością 8 pól na moment.
II poziom. Pozwala podnieść przedmioty o masie do 120 kilogramów na okres 3 momentów, lewitując nimi w kierunku biotyka w tempie 1 pola na moment. Unoszone obiekty posiadują ładunek detonacyjny o sile 7. Czas rzucania 1 moment, opóźnienie biotyki 5. Pocisk leci do celu z prędkością 8 pól na moment.
III poziom. Pozwala podnieść przedmioty o masie do 180 kilogramów na okres 4 momentów, lewitując nimi w kierunku biotyka w tempie 1 pola na moment. Unoszone obiekty posiadują ładunek detonacyjny o sile 10. Czas rzucania 1 moment, opóźnienie biotyki 5. Pocisk leci do celu z prędkością 12 pól na moment.
IV poziom. Pozwala podnieść przedmioty o masie do 240 kilogramów. Ładunek detonacyjny wynosi 13.
Specjalizacja:
- Wydłużenie czasu przyciągnięcia do 6 momentów
LUB
- Zwiększenie pola działania z jednego obiektu do promienia 2 pól.
V poziom. Pozwala podnieść przedmioty o masie do 280 kilogramów. Ładunek detonacyjny wynosi 16.
Specjalizacja:
- Przyspieszenie lotu pocisku do 20 pól na moment
LUB
- Zwiększenie obrażeń celu o 25% (już rzuconych sukcesów, nie dodatkowe kostki) przez czas działania.
VI poziom. Pozwala podnieść przedmioty o masie do 350 kilogramów. Ładunek detonacyjny wynosi 20.
Specjalizacja:
- Wystrzelenie dwóch pocisków, mogących trafić 2 różne cele. Trafienie w jeden kumuluje efekty
LUB
- Skrócenie opóźnienia biotyki do 4.

Rzut: wystrzelony pocisk pola efektu masy o obszarowym działaniu miotające przeciwnikami jak marionetkami zadając im obrażenia od samego trafienia jak i uderzeń o przeszkody. Biotyczne bariery i tarcze otrzymują normalne obrażenia od rzutu, zaś pancerz ma +1 do ochrony przed nim. Jeśli cel zostanie ochroniony od obrażeń przez pancerz, nie zostaje rzucony, lecz oszołomiony na 1 moment. W przypadku zabrania choćby 1 Punktu Zdrowia - przeciwnik zostaje odrzucony zgodnie z zasadami. Inna obrona przed rzutem opiera się na uniku. Trafienie wymaga 3 sukcesów + 1 za każde 8 pól odległości. Pocisk może zakręcać i próbować trafić cele za osłonami, z odpowiednio wyższym poziomem trudności testu. Uderzenie ciałem o przeszkodę zadaje drugie tyle obrażeń co sam rzut. Może być stosowany jako wzmocnienie ataku w walce wręcz. Rzut nie może zostać zdetonowany odkształceniem.
I poziom. Zadaje 5 obrażeń barierom i tarczom. Penetracja pancerza wynosi 7 i zadaje 5 kostek obrażeń. Postać zostaje rzucona na 5 pól minus ilość sukcesów jej zręczności lub wytrzymałości. Czas rzucania 1 moment, opóźnienie biotyki 6. Pocisk leci do celu z prędkością 8 pól na moment.
II poziom. Zadaje 8 obrażeń barierom i tarczom. Penetracja pancerza wynosi 7 i zadaje 8 kostek obrażeń. Postać zostaje rzucona na 8 pól minus ilość sukcesów jej zręczności lub wytrzymałości. Czas rzucania 1 moment, opóźnienie biotyki 6. Pocisk leci do celu z prędkością 8 pól na moment.
III poziom. Zadaje 12 obrażeń barierom i tarczom. Penetracja pancerza wynosi 7 i zadaje 12 kostek obrażeń. Postać zostaje rzucona na 10 pól minus ilość sukcesów jej zręczności lub wytrzymałości. Czas rzucania 1 moment, opóźnienie biotyki 6. Pocisk leci do celu z prędkością 12 pól na moment.
IV poziom. Zadaje 15 obrażeń barierom i tarczom. Penetracja pancerza wynosi 7 i zadaje 15 kostek obrażeń.
Specjalizacja:
- Skrócenie opóźnienia biotyki o 1.
LUB
- Zwiększenie obrażeń Rzutu o 3 kostki.
V poziom.
Specjalizacja:
- Zwiększenie obszaru rzutu z jednego celu do promienia 2 pól.
LUB
- Zwiększenie obrażeń wobec tarcz i barier do 20 obrażeń.
VI poziom.
Specjalizacja:
- Wystrzelenie dwóch rzutów mogących razić 2 różne cele. Jeśli zostaną skierowane w 1, nie kumulują się, lecz uderzają kolejno.
LUB
- Zwiększenie obrażeń Rzutu o kolejne 4 kostki i zasięg na jaki zostaje postać rzucona wynosi 15 pól minus bez jakichkolwiek testów na zmniejszenie odległości.

Dominacja: pole efektu masy może wpływać bezpośrednio na ośrodki w mózgu ofiary naginając jej wolę do swojego widzimisię, na podobnej zasadzie jak indoktrynowanie. Może to służyć zaskarbieniu jej sympatii, wydobycia informacji bądź innych celach zależnie od fantazji używającego. W sytuacji bojowej ogranicza się do zamienienia wroga w sojusznika na określony czas. Próbujący zdominować testuje spornie Dominację i Oddziaływanie przeciw Oddziaływaniu i Determinacji ofiary. Jeśli cel jest chroniony barierą biotyczną, dominacja nigdy się nie uda. Namówienie celu do zrobienia sobie krzywdy wbrew swojej woli w normalnych warunkach wymaga przewagi co najmniej 6 sukcesów przewagi (może to się odbyć za pomocą charyzmy jako rozmowa, gdy cel został już zdominowany).
I poziom. Osoba zdominowana po 1 momencie oszołomienia zaczyna wspierać nowych sojuszników przez 5 momentów, podczas których testuje swoje oddziaływanie i determinację by się wcześniej wyrwać spod kontroli otrzymując dodatkowy sukces z każdym momentem. Granicę stanowi wartość sukcesów rzucona na samym początku. Czas rzucenia 1 moment, opóźnienie biotyki 8.
II poziom. Osoba zdominowana po 1 momencie oszołomienia zaczyna wspierać nowych sojuszników przez 7 momentów, zaś od 3ciego momentu testuje swoje oddziaływanie i determinację by się wcześniej wyrwać spod kontroli otrzymując dodatkowy sukces z każdym momentem. Granicę stanowi wartość sukcesów rzucona na samym początku. Czas rzucenia 1 moment, opóźnienie biotyki 8.
III poziom. Osoba zdominowana po 1 momencie oszołomienia zaczyna wspierać nowych sojuszników przez 10 momentów, zaś od 3ciego momentu testuje swoje oddziaływanie i determinację by się wcześniej wyrwać spod kontroli otrzymując dodatkowy sukces z każdym momentem. Granicę stanowi wartość sukcesów rzucona na samym początku. Czas rzucenia 1 moment, opóźnienie biotyki 8.
IV poziom. Specjalizacja:
- Zdominowany otrzymuje dodatkowe 2 kostki do wszystkich działań
LUB
- Wydłużony czas trwania dominacji o 3 momenty.
V poziom. Specjalizacja:
- Podświadomość nie próbuje się wyzwolić przez dodatkowe 3 momenty w czasie trwania.
LUB
- Dodatkowe 2 sukcesy podczas prób zdominowania kogoś.
VI poziom. Specjalizacja:
- Skrócenie opóźnienia biotyki o 2.
LUB
- Zniszczenie woli celu poprzez zupełne pominięcie determinacji przy próbie uwolnienia się.

Osobliwość
Odkształcenie
Spustoszenie
Zastój
Fala uderzeniowa
Bariera
Lewitacja
Szarża biotyczna
Nowa


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Pon 22:39, 19 Mar 2012, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Mass Effect Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin