Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Drzewka umiejek - manewry

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Mass Effect
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 11:50, 23 Lut 2011    Temat postu: Drzewka umiejek - manewry

BROŃ LEKKA



Ogień zaporowy
Efekt: Umiejętność wspierająca uniemożliwiająca przeciwnikowi wykonanie żadnej akcji przez najbliższą turę. Podgrzewa broń o 3.
Wymagania: Broń lekka +
Koszt: -

Przycelowanie
Efekt: Poświęca się całą rundę na celowanie, aby w kolejnej mieć podwójną pulę kości Zręczności i Broni lekkiej.
Wymagania: Broń lekka +
Koszt: -

Szybki strzał
Efekt: Podczas oddawania kilku pojedynczych strzałów w rundzie otrzymuje się po 1 dodatkowej kostce do każdego z nich.
Wymagania: Broń lekka +
Koszt: Odrzuć 1 kostkę adrenaliny

Kontrola rozrzutu
Efekt: Podczas strzelania serią gracz może zamiast dokonywać przerzutów, drugi raz rzucić pełną pulą kości Broni lekkiej sumując sukcesy z nowymi. Broń podgrzewa się o tyle, ile kości wykorzystano.
Wymagania: Broń lekka ++, Ogień zaporowy
Koszt: Odrzuć 1 kostkę adrenaliny

Strażnik
Efekt: Atakując przeciwnika, którego się wyczekiwało, do puli Zręczność + Broń lekka dodaję się pulę kości Zmysłów.
Wymagania: Broń lekka ++, Przycelowanie
Koszt: Odrzuć 1 kostkę adrenaliny

Szturm
Efekt: Atakując przeciwnika podczas wejścia do nowego pomieszczenia do puli Zręczność + Broń lekka dodaję się pulę kości Zmysłów.
Wymagania: Broń lekka ++, Przycelowanie, Szybki strzał
Koszt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny

Ciężki ogień
Efekt: Jeśli wróg posiada tarczę, po trafieniu rzuca się jeszcze raz na wszystkie zdobyte sukcesy. Te, które ponownie okażą się sukcesami - omijają tarczę. Temperatura rośnie dwukrotnie za każdy przerzut w serii.
Wymagania: Broń lekka +++, Kontrola rozrzutu
Koszt: Odrzuć 3 kostki adrenaliny

Berserk
Efekt: Podczas ataku oddaje się dwie pełne serie (z możliwościami przerzutów jak normalnie), zaś pula zostaje powiększona o kości Zmysłów. Temperatura rośnie o 2 + suma przerzutów.
Wymagania: Broń lekka ++++, Strażnik, Szturm
Koszt: Odrzuć 5 kostek adrenaliny

Zew krwi
Efekt: Każdy sukces traktowany jest jak podwójny, zaś podwójny - jak poczwórny.
Wymagania: Broń lekka +++++, Ciężki ogień, Berserk
Koszt: Odrzuć 10 kostek adrenaliny

Specjalne umiejętności Turian, otrzymywane automatycznie po zdobyciu kolejnego punktu Broni lekkiej:

Specjalista
Efekt: Jeśli w rundzie Turian wykonuje akcję używającą Broni lekkiej, a następnie Technologii ofensywnej (lub na odwrót), to ostatnia akcja w rundzie otrzymuje 2 dodatkowe kostki.
Wymagania: Broń lekka +
Koszt: -

Agent
Efekt: Zawsze dostaje się darmowy sukces wynikający z celności podczas oddawania strzału z broni lekkiej.
Wymagania: Broń lekka ++
Koszt: -

Nawyk
Efekt: Jeśli cel zaczyna otrzymywać obrażenia od pojedynczego strzału, można wybrać miejsce trafienia zamiast je losować.
Wymagania: Broń lekka +++
Koszt: -

Wyszkolenie
Efekt: Od teraz Turian może wykonywać przerzuty kostek przy oddawaniu pojedynczego strzału (raz na kostkę) jakby strzelał serią. Przerzut nie podnosi temperatury broni.
Wymagania: Broń lekka ++++
Koszt: -

Komando
Efekt: Gracz prowadzący Turiana nie potrzebuje już wyrzucać 7 lub więcej na kostkach by mieć sukces. Wystarczać już będzie 6. Dotyczy tylko strzelania z broni lekkiej.
Wymagania: Broń lekka +++++
Koszt: -


BROŃ CIĘŻKA



Działonowy
Efekt: Korzystając ze stacjonarnego lub pokładowego uzbrojenia postać otrzymuje 2 dodatkowe kostki.
Wymagania: Broń ciężka +
Koszt: -

Siewca
Efekt: Gracz wybiera obszar oraz jednego ze znajdujących się nań wrogów. Cel główny otrzymuje obrażenia w normalny sposób, zaś wszyscy w jego pobliżu obrażenia o puli kości równej Broni Ciężkiej.
Wymagania: Broń ciężka +
Koszt: -

Koncentracja ognia
Efekt: Przytłaczająca siła ognia prowadzi niemal do zagotowania broni. Gracz otrzymuje liczbę dodatkowych kości równą połowie możliwości "Przegrzania" broni. Niestety, chwilę później od przegrzania broni dzieli tylko 1 punkt temperatury. Nie można stosować do launcherów.
Wymagania: Broń ciężka ++
Koszt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny

Gwiezdny strzelec
Efekt: Neguje efekt utraty kostek z racji słabego lub ekstremalnego pilotowania statku/prowadzenia pojazdu, a także neguje efekt Manewrów Unikowych celu.
Wymagania: Broń ciężka ++, Działonowy
Koszt: -

Wsparcie ogniowe
Efekt: Ciężki ostrzał niszczący morale przeciwników. Nie zadaje obrażeń (chyba że w kombinacji z inną umiejętnością), lecz zabiera wrogom ilość kostek odpowiednią ilości sukcesów z puli Oddziaływanie + Broń ciężka
Wymagania: Broń ciężka +++, Siewca, Koncentracja ognia
Koszt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny

Battlestar
Efekt: Wszystkie sukcesy pilota podczas przeprowadzania manewrów ofensywnych są dodawane do sukcesów strzelca. Zdolność pasywna, ale wymaga odrzucenia adrenaliny.
Wymagania: Broń ciężka ++++, Gwiezdny strzelec, Wsparcie ogniowe
Koszt: Odrzuć 4 kostki adrenaliny

Morze ognia
Efekt: Gracz wybiera obszar, który ma zamiar zrównać z ziemią. Wszystkie znajdujące się na nim postacie otrzymują osobne trafienia jednocześnie. W przypadku zastosowania kombinacji z jakimiś innymi manewrami (niezależnie od ich ilości) powoduje brak już tylko 1 punktu temperatury do zagotowania.
Wymagania: Broń ciężka ++++, Wsparcie ogniowe
Koszt: Odrzuć 8 kostek adrenaliny

Nie ma gdzie uciec
Efekt: Jeśli cel chowa się za przeszkodą, ciężki ostrzał ją zniszczy i rani dotkliwie ukrytego tchórza. Przeprowadza się atak przypominający dwie pełne serie z możliwością przerzutu wszystkich kostek z puli Broni ciężkiej przy zachowaniu ich sukcesów, lecz przez podliczeniem obrażeń odrzuca się połowę tychże sukcesów.
Wymagania: Broń ciężka ++++, Wsparcie ogniowe
Koszt:

Armaggeddon
Efekt: Koszmarnie ciężki ostrzał powodujący natychmiastowe zniesienie tarcz u celów we wskazanym obszarze. Ostrzał jest tak potężny, że jedynie punkt temperatury dzieli broń od przegrzania. W przypadku połączenia manewru w kombinacji z innymi (niezależnie od ich ilości) powoduje natychmiastowe przegrzanie się broni.
Wymagania: Broń ciężka +++++, Morze ognia, Nie ma gdzie uciec
Koszt: Odrzuć 8 kostek adrenaliny


ADRENALINA



Ciśnienie
Efekt: Minimalna ilość kostek jaką może posiadać postać wynosi 1. Kiedy zostaje zużyta, natychmiast się odnawia. Ta jedna kostka może być używana nawet poza walką.
Wymagania: Adrenalina +
Koszt: -

Zimna krew
Efekt: W chwili otrzymania poważnej rany, oprócz dotychczasowej puli kości adrenaliny otrzymuje się dodatkowe 3 sztuki.
Wymagania: Adrenalina +
Koszt: -

Perfekcjonista
Efekt: Dowolną jedną jedynkę na kostce wymienia się na podwójny sukces.
Wymagania: Adrenalina ++, Ciśnienie
Koszt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny

Akcja
Efekt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny w zamian za 3cią akcję w rundzie.
Wymagania: Adrenalina ++, Zimna krew
Koszt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny

Skupienie
Efekt: Postać deklaruje skupienie się na wydarzeniach i uspokojeniu swoich nerwów. Poświęca rundę, by w kolejnej mieć gratisową pulę kości adrenaliny.
Wymagania: Adrenalina +++, Perfekcjonista
Koszt: 1 runda

Nabuzowany
Efekt: Nagły przypływ euforii po zabiciu wroga! Postać otrzymuje gratisowo rundę, maksymalnie 2 gratisowe.
Wymagania: Adrenalina +++, Akcja
Koszt: -

Limit
Efekt: Podnosi limit kostek adrenaliny z 20 do 25.
Wymagania: Adrenalina ++++, Skupienie, Nabuzowany
Koszt: -

TNT
Efekt: Gracz rzuca (tylko i wyłącznie) pięcioma kostkami adrenaliny. Jeśli osiągnie co najmniej 3 sukcesy, otrzymuje tyle kostek adrenaliny aż osiągnie limit.
Wymagania: Limit
Koszt: -

Specjalne umiejętności Krogan, otrzymywane automatycznie po zdobyciu kolejnego punktu Adrenaliny:

Krwawy szał
Efekt: Kroganin ma prawo zignorowania straty pierwszych pięciu kości wynikających z uszkodzenia kończyny. Każdy test Zmysłów po użyciu umiejętności jest natychmiast uznany za porażkę bez rzucania kośćmi.
Wymagania: Adrenalina +
Koszt: -

Limb-off Party
Efekt: Kroganin dostaje dwie kostki adrenaliny za każdą kończynę odebraną przeciwnikowi.
Wymagania: Adrenalina ++
Koszt: -

Szarża
Efekt: Atak w walce wręcz zadający dwukrotnie więcej obrażeń (mnoży sukcesy). Wymaga rozbiegu.
Wymagania: Adrenalina +++
Koszt: -

Żądza krwi
Efekt: Każdy atak wręcz powodujący ciężkie obrażenia, pozwala na kolejny atak wręcz kosztem jednej kostki adrenaliny.
Wymagania: Adrenalina ++++
Koszt: Odrzuć 1 kostkę adrenaliny za każdy dodatkowy atak

Przetrwać
Efekt: Kroganin jest tylko ogłuszony po spełnieniu warunków śmierci. Żeby go zabić, potrzebna jest kolejna rana krytyczna.
Wymagania: Adrenalina +++++
Koszt: -


TECHNOLOGIA OFENSYWNA



Zakłócenie
Efekt: Usuwa z przeciwnika tyle tarcz, ile sukcesów wyrzuci się z puli Inteligencja + Technologia ofensywna.
Wymagania: Technologia ofensywna +
Koszt: -

Wzmocnienie tarczy
Efekt: Podwaja wartość tarcz noszącego lub celu na czas określony w turach ilością sukcesów z puli Inteligencja + Technologia ofensywna.
Wymagania: Technologia ofensywna +
Koszt: -

Studzenie
Efekt: Studzenie dowolnego obiektu, najczęściej broni. Jeden sukces z puli Inteligencji + Technologii ofensywnej oznacza zbicie temperatury o 3.
Wymagania: Technologia ofensywna +
Koszt: -

Grupowe wzmocnienie tarcz
Efekt: Podwaja wartość tarcz własną i sojuszników na czas określony w turach ilością sukcesów z puli Inteligencja + Technologia ofensywna, dzielony przez ilość osób objętych działaniem.
Wymagania: Technologia ofensywna ++, Wzmocnienie tarczy
Koszt: -

Usunięcie tarcz
Efekt: Usuwa całość tarcz na czas jednej tury. Wymagana liczba sukcesów różni się od typu pancerza. Lekki - 3 sukcesy. Średni - 5 sukcesów. Ciężki - 8 sukcesów. Jeśli nie wypadnie odpowiednia liczba sukcesów, usuwa się odpowiednią część tarcz.
Wymagania: Technologia ofensywna ++, Zakłócenie
Koszt: -

Przegrzanie
Efekt: Przegrzewa urządzenie, instalację lub broń. Wzrost temperatury określa liczba sukcesów Inteligencji + Technologii ofensywnej x5.
Wymagania: Technologia ofensywna ++, Studzenie
Koszt: -

Grupowe usunięcie tarcz
Efekt: Manewr obszarowy obejmujący wszystkich w zasięgu. W zależności od ilości sukcesów usunięte zostają pancerze: 4 - wszystkie lekkie; 6 - wszystkie średnie i lekkie; 9 - wszystkie pancerze.
Wymagania: Technologia ofensywna +++, Grupowe wzmocnienie tarcz, Usunięcie tarcz
Koszt: -

Porażenie tarczy
Efekt: Ilość sukcesów określa jaki odsetek tarcz zamienia się w kości obrażeń. Aby zadać równowartość potrzeba 5 sukcesów, analogicznie 1 sukces oznacza, że tylko 1/5 tarcz przeciwnika zamieniła się w raniące go kości obrażeń, zaś 10 sukcesów - że otrzymał dwukrotnie mocniej. Krytyczna porażka oznacza porażenie się samemu. Obrażenia z porażenie niwelowane są tylko przez wytrzymałość i ranią jednocześnie każdą kończynę.
Wymagania: Technologia ofensywna ++++, Przegrzanie
Koszt: -

Grupowe porażenie
Efekt: Analogiczny manewr co porażenie z jedną różnicą - im więcej celów (w tym urządzeń elektrycznych), tym mniej sukcesów potrzeba do równowartości porażenia. Tak więc 2 ofiary otrzymają kości obrażeń równe liczbie swoich tarcz już przy 4 sukcesach, zamiast 5.
Wymagania: Technologia ofensywna +++++, Grupowe wzmocnienie tarcz, Porażenie tarczy
Koszt: Odrzuć 3 kostki adrenaliny


PILOTAŻ



Manewry unikowe
Efekt: Przeciwnik ma karę do trafienia w postaci wartości pilotażu gracza.
Wymagania: Pilotaż +
Koszt: -

Ucieczka
Efekt: W trakcie pościgu za pojazdem, przeciwnik musi zdać przeciwstawny test Zmysłów i Pilotażu, inaczej traci pościg zostaje przerwany i od nowa ustala się role goniącego i gonionego lub następuje otwarta walka.
Wymagania: Pilotaż ++, Manewry unikowe
Koszt: -

Ścieżka zdrowia
Efekt: Piloci zdają przeciwstawny test pilotażu (uciekający deklaruje wymaganą ilość sukcesów), jednak goniący ma karę dwóch kości. W wypadku porażki goniącego musi on natychmiast zdać test pilotażu, inaczej dochodzi do katastrofy. Wykonywać można tylko obrębie asteroid, planetoid albo innych walczących statków. W przypadku pojazdów wystarczy mało przyjazne otoczenie.
Wymagania: Pilotaż +++, Ucieczka
Koszt: Odrzuć 3 kostki adrenaliny

Cykor
Efekt: Statki/pojazdy pędzą na czołowe zderzenie. Rozpoczynający manewr testuje Oddziaływanie + Pilotaż. Jego przeciwnik musi uzyskać więcej sukcesów używając do tego Charyzmy i Determinacji (lub pilotażu, jeśli jest cechą wyższą i jeśli posiada tę samą umiejętność). Pilot, który przegra musi się wycofać i staje się stroną gonioną. Dodatkowo, strzelec zwycięzcy ma darmową możliwość ostrzału.
Wymagania: Pilotaż +
Koszt: Adrenalina 3

Na pozycji
Efekt: Każde obrażenie, które zada strzelec podczas bycia goniącym jest dodatkowym darmowym sukcesem dla pilota podczas kolejnych manewrów.
Wymagania: Pilotaż ++, Cykor
Koszt: -

Abordaż
Efekt: Piloci zdają przeciwstawne test Zmysłów + Pilotażu, przy czym rozpoczynający otrzymuje 2 dodatkowe kostki. Jeśli rozpoczynający wygra, ma możliwość abordażu.
Wymagania: Pilotaż +++, Na pozycji
Koszt: Odrzuć 4 kości adrenaliny

As
Efekt: Gracz może przerzucić każdą porażkę na testach pilotażu.
Wymagania: Pilotaż ++++, Abordaż, Ścieżka zdrowia
Koszt: Odrzuć 2 kostki adrenaliny

Czerwony baron
Efekt:Każdy krytyczny sukces traktowany jest jako cztery sukcesy. Porażka krytyczna nie odbiera sukcesu
Wymagania: Pilotaż +++++, As
Koszt:-


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Śro 15:10, 23 Lut 2011, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 15:27, 23 Lut 2011    Temat postu:

BIOTYKA]/b]

[b]Telekineza

Efekt: Umiejętność podnoszenia, obracania i miotania obiektami siłą woli. Im bardziej precyzyjne działanie, tym więcej sukcesów wymaga.
Wymagania: Biotyka +
Koszt: -

Glaciokineza
Efekt: Spowolnienie cząsteczek za pomocą telekinezy do tego stopnia, że zaczynają zamarzać. Można operować tym w sposób w jaki ogranicza tylko wyobraźnia.
Wymagania: Biotyka +++++, Telekineza
Koszt:

Pyrokineza
Efekt: Przyspieszenie cząsteczek za pomocą do tego stopnia, że w obiekty zaczynają płonąć a ogień pojawia się znikąd w powietrzu. Można operować tym w sposób w jaki ogranicza tylko wyobraźnia.
Wymagania: Biotyka +++++, Telekineza
Koszt: -

MEDYCYNA

Biologia
Efekt: Pozwala podczas testów medycyny robić przerzuty kostek w puli wynikających z umiejętności medycyny.
Wymagania: Medycyna +
Koszt: -

Pierwsza pomoc
Efekt: Użyty medigel przynosi dwukrotnie większe korzyści.
Wymagania: Medycyna +
Koszt: -

Leczenie ran
Efekt: Podczas próby leczenia rany medycyną otrzymuje się dodatkowe 2 kości do testu.
Wymagania: Medycyna +
Koszt: -

Farmaceutyka
Efekt: Pozwala automatycznie ustalić potrzebny skład leku na daną chorobę.
Wymagania: Medycyna ++, Biologia
Koszt: -

Chirurgia
Efekt: Podczas próby leczenia poważnej lub krytycznej rany jedna kostka oznaczająca porażkę (1) zamienia się w podwójny sukces (10).
Wymagania: Medycyna ++, Pierwsza pomoc, Leczenie ran
Koszt: -

Tworzenie toksyn
Efekt: Pozwala stworzyć toksynę o sile Inteligencja + Medycyna +2, a także wzbogacić naturalną w ten sam sposób.
Wymagania: Medycyna +++, Farmaceutyka
Koszt: -

Biotechnologia
Efekt: Umożliwia operacyjny montaż gotowych wszczepów bez ryzyka śmierci pacjenta w razie porażki.
Wymagania: Medycyna +++, Farmaceutyka, Chirurgia
Koszt: -

Reanimacja
Efekt: Pozwala zreanimować towarzysza, który otrzymał już dwie krytyczne rany. Aby to zrobić, wymagane jest 10 sukcesów, przy czym otrzymuje się darmowe sukcesy w ilości równej Wytrzymałości reanimowanego.
Wymagania: Medycyna ++++, Chirurgia.
Koszt: - / Odrzuć 10 kostek adrenaliny

Terapia genowa
Efekt: Pozwala przenieść 1 punkt atrybutu z jednej cechy do drugiej. Wymaga ilość sukcesów równa jest sumie wszystkich punktów obu atrybutów biorących udział w terapii.
Wymagania: Medycyna +++++, Biotechnologia
Koszt: -


Efekt:
Wymagania:
Koszt:


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Czw 20:19, 24 Lut 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 17:12, 24 Lut 2011    Temat postu:

HAKERSTWO


Pisanie bezwzrokowe
Efekt: Gracz otrzymuje na stałe 1 kostkę podczas testów hakerstwa.
Wymagania: Hakerstwo +
Koszt: - / Odrzuć 3 kostki adrenaliny

Podstawy kryptologii
Efekt: Podczas próby włamania się do terminalu gracz możne dokonać przerzutów w liczbie równej jego umiejętności hakerstwa.
Wymagania: Hakerstwo +
Koszt: - / odrzuć 3 kostki adrenaliny


Złamanie zabezpieczeń
Efekt: Zamienia jeden krytyczny pech na podwójny sukces.
Wymagania: Hakerstwo ++, Pisanie bezwzrokowe, podstawy kryptologii
Koszt: - / Odrzuć 5 kostek adrenaliny


Umieszczenie wirusa
Efekt: Umożliwia automatyczne zainfekowanie systemu jeżeli nie jest aktualnie chroniony przez Programistę z umiejętnością Ochrona przed Wirusami (wówczas test przeciwstawny Spryt + Hakerstwo vs. Inteligencja + Progamowanie)
Wymagania: Hakerstwo +++, Złamanie zabezpieczeń
Koszt: - / Odrzuć 6 kostek adrenaliny


Przejęcie kontroli nad terminalem
Efekt: Każdy sukces traktowany jest jak podwójny, zaś podwójny - jak poczwórny.
Wymagania: Hakerstwo +++, Złamanie zabezpieczeń
Koszt: - / Odrzuć 6 kostek adrenaliny


Sabotaż Omni-klucza
Efekt: Na cel, zablokowanie funkcji urządzenia za 5 sukcesów.
Wymagania: Hakerstwo ++++, Przejęcie kontroli nad terminalem
Koszt: - / Odrzuć 8 kostek adrenaliny


Hakowanie Gethów
Efekt: Przejęcie kontroli (5 sukcesów) lub deaktywacja (3 sukcesy) nad Gethami (test przeciwstawny Spryt + Hakerstwo vs. Inteligencja + Determinacja)
Wymagania: Hakerstwo +++++, Umieszczenie wirusa, Przejęcie kontroli nad terminalem
Koszt: - / Odrzuć 10 kostek adrenaliny


PROGRAMOWANIE


Obsługa komputerów
Efekt: Gracz otrzymuje na stałe 1 kostkę podczas testów programowania.
Wymagania: Programowanie +
Koszt: - / Odrzuć 3 kostki adernaliny

Podstawy kryptologii
Efekt: Podczas próby tworzenia programu gracz możne dokonać przerzutów w liczbie równej jego umiejętności programowania.
Wymagania: Programowanie +
Koszt: - / Odrzuć 3 kostki adrenaliny

Tworzenie zabezpieczeń
Efekt: Zamienia jeden krytyczny pech na podwójny sukces.
Wymagania: Programowanie ++, Obsługa komputerów, Podstawy kryptologii
Koszt: - / Odrzuć 5 kostek adrenaliny

Ochrona przed wirusami
Efekt: Umożliwia automatyczną ochronę systemu, jeżeli gracz dokonujący cyberataku nie posiada umiejętności Umieszczenie wirusa (jeśli posiada wówczas wykonywany jest test przeciwstawny Spryt + Hakerstwo vs. Inteligencja + Progamowanie)
Wymagania: Programowanie +++, Tworzenie zabezpieczeń
Koszt: - / Odrzuć 6 kostek adrenaliny

Programowanie dron
Efekt: Umożliwia przeprogramowanie drony: przejęcie kontroli: 5 sukcesów lub deaktywacja: 3 sukcesy.
Wymagania: Programowanie +++, Obsługa komputerów
Koszt: - / Odrzuć 6 kostek adrenaliny

Programowanie implantów biotycznych
Efekt: Umożliwia modyfikację implantów
Wymagania: Programowanie ++++, Tworzenie zabezpieczeń
Koszt: - / Odrzuć 8 kostek adrenaliny

Programowanie VI
Efekt: Tworzenie algorytmów wirtualnej inteligencji. Manewr umowny, wymagający kompromisu z MG.
Wymagania: Programowanie +++++, Programowanie dron
Koszt: - / Odrzuć 10 kostek adrenaliny


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 18:22, 24 Lut 2011    Temat postu:

NAPRAWA

Złota rączka
EFEKT Gracz otrzymuje na stałę dodatkową kostkę do rzutów.
WYMAGANIA Naprawa +
KOSZT - / Odrzuć 3 kostki adrenaliny

Odzyskiwanie
EFEKT Zdolność umożliwia pozyskanie zasobów z różnego rodzaju szczątków (modyfikacje, części do napraw lub tworzenia własnych modów)
WYMAGANIA Naprawa ++, Złota rączka
KOSZT - / Odrzuć 5 kostek adrenaliny

Militarna inżynieria
EFEKT Umożliwia implementację znalezionych modyfikacji do broni, pancerza i tarcz.
WYMAGANIA Naprawa +++, Odzyskiwanie, Złota rączka
KOSZT - / Odrzuć 6 kostek adrenaliny

Rusznikarstwo
EFEKT Umożliwia tworzenie własnych modyfikacji do broni (i ich montowanie) z posiadanych zasobów.
WYMAGANIA Naprawa ++++, Militarna inżynieria
KOSZT - / Odrzuć 8 kostek adrenaliny

Technologia pancerza
EFEKT Umożliwia tworzenie własnych modyfikacji do pancerza (i ich montowanie) z posiadanych zasobów.
WYMAGANIA Naprawa ++++, Militarna inżynieria
KOSZT - / Odrzuć 8 kostek adrenaliny

Modyfikacja tarcz
EFEKT Umożliwia tworzenie własnych modyfikacji do tarcz (i ich montowanie) z posiadanych zasobów.
WYMAGANIA Naprawa +++++, Technologia pancerza
KOSZT - / Odrzuć 10 kostek adrenaliny


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 19:59, 24 Lut 2011    Temat postu:

ODPORNOŚĆ


Świadomość ciała
EFEKT: Gracz otrzymuje możliwość przerzutu kostek wytrzymałości przy otrzymaniu obrażeń.
WYMAGANIA: Odporność +
KOSZT: -

Szał bitewny
EFEKT: Wzrasta próg wytrzymałości gracza. Ilość sukcesów wymaganych na uzyskanie rany lekkiej wzrasta do 4 a poważnej do 7.
WYMAGANIA: Odporność ++, Świadomość ciała
KOSZT:

Kamienna skóra
EFEKT: Na czas walki wzrasta wytrzymałość gracza o 1 dodatkową ranę lekką.
WYMAGANIA: Odporność ++, Świadomość ciała
KOSZT:

Wzmocnienie ciała
EFEKT: Na stałe wzrasta wytrzymałość gracza o 1 dodatkową ranę poważną.
WYMAGANIA: Odporność +++, Szał bitewny
KOSZT:

Odporność na toksyny
EFEKT: Gracz zyskuję możliwość wykonania przerzutu kostek odporności w czasie wykonywania testu na zatrucie toksynami by zminimalizować jego efekt.
WYMAGANIA: Odporność +++, Szał bitewny, Kamienna skóra
KOSZT:

Zwiększona wytrzymałość
EFEKT: Na czas walki wzrasta wytrzymałość gracza o 1 dodatkową ranę poważną.
WYMAGANIA: Odporność +++, Kamienna skóra
KOSZT:

Lecznicze endorfiny
EFEKT: Umożliwia leczenie ran lekkich za pomocą adrenaliny 1 kostka za 1 ranę lekką. Można użyć tylko jednej kostki na kończynę w trakcie rundy walki.
WYMAGANIA: Odporność ++++, Podwyższenie progu, Odporność na chemię
KOSZT: 1 Akcja

Regeneracja bitewna
EFEKT: Umożliwia graczowi zregenerowanie w trakcie walki jednej rany lekkiej.
WYMAGANIA: Odporność ++++, Odporność na chemię, Zwiększona wytrzymałość
KOSZT: 2 Akcje

Szybki powrót do zdrowia
EFEKT: Automatycznie po walce następuje regeneracja wszystkich ran lekkich.
WYMAGANIA: Odporność ++++, Zwiększona wytrzymałość
KOSZT: -

Skóra Golema
EFEKT: Na stałe wzrasta wytrzymałość gracza o 1 dodatkową ranę krytyczną.
WYMAGANIA: Odporność +++++, Lecznicze endorfiny, Regeneracja bitewna
KOSZT: -

Zastrzyk adrenaliny
EFEKT: Odrzucenie 3 kostek adrenaliny leczy 1 ranę poważną.
WYMAGANIA: Odporność +++++, Regeneracja bitewna, Szybki powrót do zdrowia
KOSZT: 1 Akcja, odrzucenie 3 kostek adrenaliny


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 13:11, 26 Lut 2011    Temat postu:

DEDUKCJA

Kojarzenie faktów
EFEKT Gracz otrzymuje na stałę dodatkową kostkę do rzutów.
WYMAGANIA Dedukcja +
KOSZT - / Odrzuć 3 kostki adrenaliny

Pamięć fotograficzna
EFEKT Jak raz coś zobaczysz, zapamiętasz. Gracz zyskuje możliwość przerzutów kostek równą jego wartości dedukcji.
WYMAGANIA Dedukcja ++, Kojarzenie faktów
KOSZT - / Odrzuć 5 kostek adrenaliny

Bystry umysł
EFEKT Automatycznie zyskujesz jeden sukces w testach Inteligencji i Dedukcji, pod warunkiem, że wymagana ilość sukcesów równa jest przynajmniej 4.
WYMAGANIA Dedukcja ++, Kojarzenie faktów
KOSZT - / Odrzuć 5 kostek adrenaliny

Wyciąganie wniosków
EFEKT Błyskawicznie kojarzysz fakty i wysnuwasz wnioski. Gracz otrzymuje możliwość przerzutu dodatkowej kostki (uzyskanej przy Kojarzeniu faktów).
WYMAGANIA Dedukcja +++, Pamięć fotograficzna
KOSZT - / Odrzuć 6 kostek adrenaliny

Wykrycie fałszu
EFEKT Nie sposób cię okłamać. Przy próbie wykrycia kłamstwa obniża poziom trudności testów o 1, pod warunkiem, że wymagana ilość sukcesów równa jest 3.
WYMAGANIA Dedukcja +++, Bystry umysł
KOSZT - / Odrzuć 6 kostek adrenaliny

Przejrzenie intencji
EFEKT Wiesz, kiedy jesteś manipulowany i umiesz połączyć kropki i zgadnąć dlaczego. Przy próbie przejrzenia intencji obniża poziom trudności testów o 1, pod warunkiem, że wymagana jest ilość sukcesów przynajmniej równa 3.
WYMAGANIA Dedukcja +++, Bystry umysł
KOSZT - / Odrzuć 6 kostek adrenaliny

Demaskowanie
EFEKT Wyczuwasz intrygi na kilometr. Przy próbie wykrycia intrygi obniża poziom trudności testów o 1, pod warunkiem, że wymagana jest ilość sukcesów przynajmniej równa 3.
WYMAGANIA Dedukcja ++++, Wyciąganie wniosków, Wykrycie fałszu
KOSZT - / Odrzuć 8 kostek adrenaliny

Instynkt detektywa
EFEKT Instynkt, przeczucie, wibracja mocy, zawsze wyczuwasz, że coś jest nie tak, świadkowie mataczą, a podejrzani idą w zaparte. Możesz zamienić jedną krytyczną porażkę w podwójny sukcesz lub dwie zwykłe porażki w pojedynczy.
WYMAGANIA Dedukcja ++++, Przejrzenie intencji
KOSZT - / Odrzuć 8 kostek adrenaliny

Mentalizm
EFEKT Wyciąganie informacji, łączenie ich w jedną całość oraz podejmowanie decyzji przychodzi ci z łatwością. Sukcesy przy rzutach na dedukcję zaczynają się od 6.
WYMAGANIA Dedukcja +++++, Demaskowanie, Instynkt detektywa
KOSZT - / Odrzuć 10 kostek adrenaliny


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 15:13, 05 Mar 2011    Temat postu:

IDEA:

- poszerzyć drzewko umiejek technologii ofensywnej o specyficzne mody [nie wszystkie], które wymagaja nauki posługiwania sie nimi, większosc wystarcza 1 lvl tech of, z drobnymi wyjatkami, które moga miec rozwiniecia. po prostu niektóre modyfikacje są zbyt skomplikowane by działały na zasadzie plug & play.

mody:
- teleport na krótką mete
- niewidzialnosc na rundę
- stacjonarna tarcza
- używanie skanerów i jammerów
- regenerator tarcz
- coś mi pewnie jeszcze wpadnie do łba. jak sie podoba, dodać sugestie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Mass Effect Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin