Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Mechanika + tworzenie postaci

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Lost Colony
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 14:59, 28 Kwi 2020    Temat postu: Mechanika + tworzenie postaci

EXPERIMENTAL BUILD 0.6

Spis treści (clickable)

1. Karta Postaci

2. Atrybuty, zdolności, specjalizacje, umiejętności, archetypy, rozwój i PD, akcje

3. Zbrojownia - atak, obrona, zdrowie fizyczne, statystyki broni, pancerzy i modyfikacje

4. Kozetka - psychika, odporność psychiczna, zdrowie mentalne. walka mentalna, efekty psychiki, panika

5. Reputacja i jak jej nie stracić

6. Centrum naukowo-badawcze.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Nie 21:08, 01 Lis 2020, w całości zmieniany 21 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 8:29, 06 Maj 2020    Temat postu:

Karta Postaci

Kod:
[img] obrazek postaci [/img]
[b]Imię:[/b]
[b]Rasa:[/b]
[b]Wzrost:[/b]
[b]Waga:[/b]
[b]Wiek:[/b]
[b]Charakter:[/b]
[b]Oczy:[/b]
[b]Włosy:[/b]
[b]Opis:[/b]
[b]Historia:[/b]
[b]Profesja:[/b]

[b][u]ATRYBUTY[/b][/u]

[u][b]Fizyczne[/b][/u]
[b]Siła:[/b]
[b]Zręczność:[/b]
[b]Wytrzymałość:[/b]
[b]Percepcja[/b]

[u][b]Społeczne[/u][/b]
[b]Charyzma:[/b]
[b]Wygląd:[/b]
[b]Powiązania:[/b]
[b]Szczęście:[/b]
 
[u][b]Umysłowe[/u][/b]
[b]Siła woli:[/b]
[b]Wiedza:[/b]
[b]Inteligencja[/b]

[u][b]Defensywne[/u][/b]
[b]Obrona fizyczna:[/b]
[b]Odporność psychiczna:[/b]


[u][b]ZDOLNOŚCI[/b][/u]

[u][b]Wrodzone:[/b][/u]
[b]Czujność:[/b]
[b]Wysportowanie:[/b]
[b]Przeszukiwanie:[/b]
[b]Walka wręcz:[/b]
[b]Empatia:[/b]
[b]Perswazja:[/b]
[b]Zastraszanie[/b]
[b]Autorytet:[/b]
[b]Ukrywanie się:[/b]
[b]Uwodzenie:[/b]
[b]Kontakty:[/b]

[b][u]Szkolenie podstawowe[/b][/u]
[b]Taktyka bojowa:[/b]
[b]Obsługa maszyn:[/b]
[b]Etykieta:[/b]
[b]Przeszkolenie strzeleckie:[/b]
[b]Pierwsza pomoc:[/b]
[b]Złodziejstwo:[/b]
[b]Naprawa:[/b]
[b]Występy publiczne:[/b]
[b]Odporność na stres:[/b]
[b]Sztuka przetrwania:[/b]
[b]Obsługa systemów komputerowych:[/b]

[b][u]Szkolenie zaawansowane[/b][/u]
[b]Wykształcenie:[/b]
[b]Dowodzenie:[/b]
[b]Produkcja:[/b]
[b]Medycyna:[/b]
[b]Obce kultury:[/b]
[b]Programowanie:[/b]
[b]Kryptologia:[/b]
[b]Inżynieria polowa:[/b]
[b]Prowadzenie pojazdów:[/b]
[b]Farmakologia:[/b]
[b]Materiały wybuchowe:[/b]

[b][u]Specjalne zdolności[/u][/b]



[u][b]Broń [/b][/u]



[b][u]Pancerz[/u][/b] / miejsce chronione / pp / wt



[b]Ubiór, biżuteria, itd:[/b]



[b]Ekwipunek:[/b]


[b]PD:[/b]
[b]Punkty obłędu:[/b]
[b]Punkty Przeznaczenia:[/b]


To przekopiować razem z code na początku i końcu:

Kod:

Zdrowie fizyczne:
Poobijany (0)     [ ]
Zraniony (-1)     [ ]
Lekko ranny (-1)  [ ]
Ciężko ranny (-2) [ ]
Zmasakrowany (-5) [ ]


Kod:

Zdrowie mentalne:
Niepewny (0)                      [ ]
Wstrząśnięty (0)                  [ ]
Przerażony (+1 PO)                [ ]
Załamany (+1 PO; roll k6+1)       [ ]
Zdruzgotany (+2 PO; roll k6)      [ ]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 8:31, 06 Maj 2020    Temat postu: Tworzenie postaci

Atrybuty i zdolności
Atrybuty i zdolności mieszczą się w przedziale 0-5. Do każdego testu używa się sumy tylu kostek ile wynosi suma atrybutu + adekwatnej zdolności (tylko jednej, nie combo iluś zdolności).

Sukcesem jest rzut 7 lub więcej. Sukcesy sumuje się i ma ich być więcej niż poziom trudności lub rzut przeciwnika.

Zdolności dzielą się na wrodzone, przeszkolenie podstawowe i przeszkolenie zaawansowane. Wrodzonych można używać nie mając w nich nawet 1 pkt bez żadnych kar. Przeszkolenia podstawowego można używać bez posiadania nawet 1 pkt, ale jest kara -1 kostki podczas testu. Zdolności z kategorii przeszkolenia zaawansowanego nie można używać bez posiadania żadnego punktu w danej zdolności.

Do każdej zdolności można wybrać 1 specjalizację, jeśli ma się przydzielone 3 punkty do w/w (koszt 8pd). Drugą i trzecią specjalizację można wybrać jeśli przydzieliło się 4ty i 5ty punkt (wówczas są one za darmo). Specjalizacja jest wąską dziedziną i dotyczy tylko konkretnych rzutów wg swojego opisu. Dzięki niej, na przyklad, wyrzucenie 10 na kości oznacza podwójny sukces.

Specjalizacje
Przykładowo: prowadzenie maszyn umożliwia korzystanie z podstawowych maszyn jak łazik, młot pneumatyczny, świder. Specjalizacja maszyny latające z kolei umożliwia korzystanie ze znanej technologi latającej. Użycie latacza przez gracza bez specjalizacji, wymagałoby testów na Obsługę systemów komputerowych i Prowadzenie pojazdów.

Przykładowo: produkcja umożliwia korzystanie z drukarek 3D do wytwarzania niezbędnych, podstawowych przedmiotów. Specjalizacja mechanika precyzyjna do produkcji z kolei umożliwia wytwarzanie bardziej zaawansowanych systemów. Użycie drukarki 3d do wydruku broni, wymagałoby od gracza testów na Obsługę systemów komputerowych, obsługę maszyn, produkcję i inżynierię polową.

Im więcej umiejętności trzeba połączyć, tym bardziej wymagana jest specjalizacja w tej dziedzinie. Oczywiście specjalizacje mogą również dotyczyć kostek (kryt sukces, reroll itp.).

Umiejętności
Umiejętności wynikają bezpośrednio z posiadanych zdolności (wrodzonych, bądź z przeszkolenia podstawowego lub zaawansowanego). Wykup umiejętności kosztuje 5PD. W [ ] podano minimalny przydział punktow w danej zdolności do wykupienia umiejki.

Przykładowo: Taktyka bojowa + PE lub ZR
- wykrycie pułapki / pułapek [1]
- zrywanie kontaktu [1]
- pojedynczy strzał [0]
- seria z przyłożenia [0]
- szybki strzał [1]
- celowany strzał [1]
- kontrolowana seria [1]
- oppresive fire [2]
- overwatch [2]
- covering fire [2]
- run n gun [3] (efekt: umożliwia dodatkowy ruch i strzał z karą -2 do trafienia w ramach 1 akcji)
- headshot [3]
- szybka seria [4] (efekt: umożliwia oddanie 2 pełnych serii wraz z bojowym przeładowaniem)
Umiejętności z Taktyki bojowej można używać w czasie Obrony - koszt zależny od rodzaju umiejki.

Przykładowo: Naprawa + Wiedza lub Inteligencja
- rusznikarstwo [2] (efekt: sukces naprawia broń lub przyśpiesza czas naprawy)
- naprawy mechaniczne [1] (efekt: przyśpiesza czas napraw)

Przykładowo: Odporność na stres + Siła woli lub wytrzymałość
- zimna krew [1] (efekt: zwiększa odporność na stres o 1 pkt w czasie walki z humanoidami)
- stalowe nerwy [2] (efekt: pozwala na przerzucenie kości w czasie testu mental)
- opanowany [3] (efekt: nie otrzymuje pkt obłędu po wejściu na stopień przerażony, ale gdy postać zostanie zdruzgotana, otrzymuje +2 pkt obłedu)
Z umiejętności z Odporności na stres można korzystać w czasie używania Odporności - koszt zależny od rodzaju umiejki.

Przykładowo: Programowanie + Wiedza lub Technika (w [ ] podano punkty przydzieolone w programowanie, kupując umiejkę, rozwija się ona wraz ze zdolnością)
- hakowanie [1] (efekt: pozwala przejąć kontrolę nad systemem i wstrzymać jego działanie na k4 tury) [2] (efekt: mozliwosc uruchomienia autodestrukcji systemu) [3+] (efekt: możliwość pełnego przejęcia systemu)
- kodowanie [1] (efekt: tworzy prosty algorytm dla przyjaznego systemu na k4 tury) [2] (efekt: tworzy pełen algorytm zwiększający efektywność danego systemu) [3] (efekt: tworzy program umożliwiający skoordynowanie kilku systemów) [4+] (efekt: tworzy zestaw programów, makr i algorytmów zwiększający efektywność połączonych systemów)
- tworzenie obejść [2] (efekt: lockpick, odblokowanie windowsa)

Wszystkie podane umiejętności są przykładami, wartości mogą ulec zmianie.

Archetypy
W tym przypadku dotyczą tła fabularnego Waszej postaci oraz ich historii. Zawęża to trochę swobodę w tworzeniu postaci, jednakże z punktu widzenia historii, są uzasadnione.
Personel wojskowy - postać z tego archetypu należy do zbrojnego ramienia ekspedycji i wpisana jest w hierarchię łańcucha dowodzenia. Przed rozdaniem punktów doświadczenia może przydzielić dodatkowe:
- 4 pkt w atrybuty fizyczne i umysłowe (nie więcej jak 2 do jednego atrybutu)
- 5 pkt w zdolności: Walka Wręcz, Wysportowanie, Autorytet, Taktyka Bojowa, Odporność na Stres, Dowodzenie (nie więcej jak 2 do jednej zdolności)
Personel badawczy - postać z tego archetypu stanowi jedno z wielu ogniw łańcucha badawczego ekspedycji. Przed rozdaniem punktów doświadczenia może przydzielić dodatkowe:
- 4 pkt w atrybuty społeczne i umysłowe (nie więcej jak 2 do jednego atrybutu)
- 5 pkt w zdolności: Czujność, Empatia, Kontakty, Występy Publiczne, Obsługa Systemów Komputerowych, Wykształcenie (nie więcej jak 2 do jednej zdolności)
Personel techniczny - postać z tego archetypu wpisana jest w system utrzymywania zdolności operacyjnej całej ekspedycji poprzez naprawy i konserwację urządzeń. Przed rozdaniem punktów doświadczenia może przydzielić dodatkowe:
- 4 pkt w atrybuty fizyczne i umysłowe (nie więcej jak 2 do jednego atrybutu)
- 5 pkt w zdolności: Przeszukiwanie, Perswazja, Kontakty, Naprawa, Obsługa Maszyn, Produkcja (nie więcej jak 2 do jednej zdolności)
Członek ekspedycji - postać z tego archetypu stanowi część kontyngentu wysłanego do ustanowienia i utrzymania przyczółka na planecie. Przed rozdaniem punktów doświadczenia może przydzielić dodatkowe:
- 4 pkt w atrybuty społeczne i fizyczne (nie więcej jak 2 do jednego atrybutu)
- 5 pkt w zdolności: Wysportowanie, Czujność, Ukrywanie się, Sztuka Przetrwania, Obsługa Maszyn, Prowadzenie pojazdów (nie więcej jak 2 do jednej zdolności)

Dodatkowe punkty wynikające z wybranego archetypu rozdaje się przed rozdaniem PD z rozwoju postaci.

PD i rozwój.
Koszt rozwoju atrybutu wynosi 4 punkty doświadczenia x numer pkt w danym atrybucie. Jeśli chcemy dać 1szy punkt w siłe, kosztuje on 4, jeśli to nasz 5ty punkt w siłę, kosztuje on 20 PD.

Koszt rozwoju zdolności wynosi 3 x numer pkt w danym atrybucie. Jeśli chcemy dać 1szy punkt w bójkę, kosztuje on 3, jeśli to nasz 5ty punkt w bójkę, kosztuje on 15 PD.

Pochodną zdolności są umiejętności. Są uszczegółowieniem danej zdolności i korzystanie z nich wymaga aktywacji (przydziałem akcji, punktu ataku lub obrony bądź deklaracji). Koszt zakupu zdolności to 5 PD.

Specjalizacja kosztuje 8 punktów punktów doświadczenia i wymaga 3 pkt przydzielonych do danej zdolności. Darmowe specjalizacje dostaje się po uzyskaniu 4 i 5 pkt w zdolności. Wpisuje się ją bezpośrednio pod zdolnością. Nie można dobierać specjalizacji do atrybutu.

Gracze na start mają 60 pkt TYLKO na atrybuty i 39 TYLKO zdolności. Oprócz tego otrzymują 1 darmową specjalizację, niezależnie od ilości punktów w danej zdolności. W gratisie, 65 PD na dowolne rozdanie.

Akcje

Gracz w trakcie swojej tury posiada 2 (dwie) akcje, które może przeznaczyć na atak, ruch, podniesienie lub przekazanie przedmiotu etc. Niektóre czynności nie wymagają użycia akcji jak sytuacje kontekstowe (naciśnięcie łokciem guzika lub upuszczenie przedmiotu) Akcje można również przeznaczyć na wzmocnienie obrony fizycznej i odporności psychicznej (+2 pkt do obu).

Można używać większej liczby ataków korzystajac ze specjalnych ruchów zawartych w taktyce bojowej


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Śro 9:19, 06 Maj 2020, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 8:42, 06 Maj 2020    Temat postu: Zbrojownia - atak, obrona i zdrowie

Zbrojownia

Atak fizyczny

Atak w walce wręcz lub bronią białą wykorzystuje zależnie Siłę lub Zręczność + walka wręcz.
Atak strzelecki wykorzystuje Percepcję + Przeszkolenie strzeleckie.
Atak bronią miotaną wykorzystuje Zręczność lub Percepcję + wysportowanie.
Na przebieg walki dodatkowo wpływają zdolności: Taktyka bojowa (dodaje punkty ataku zgodnie z przeszkoleniem) postaci oraz poszczególne umiejętności.

Do obsługi zaawansowanych systemów zaczepno-obronnych wymagana jest Wiedza / Inteligencja + Obsługa systemów komputerowych, Wiedza / Inteligencja + Obsługa maszyn, Wiedza / Inteligencja + inżynieria polowa (zależnie od urządzenia)

Obrona fizyczna


Obrona fizyczna - jako wartość stanowi sumę: Wytrzymałości i Wysportowania. Uzyskany wynik stanowi liczbę punktów, jaką gracz może przeznaczyć na działania obronne w tradycyjnej walce:
- unik ataku (2 pkt)
- postawa obronna (1 pkt, zwiększa ST trafienia w postać o wynik rzutu PE lub ZR + Czujność lub Wysportowanie, trwa całą turę, wyklucza inne działania, oprócz uniku)
- overwatch (za każde 2 pkt, może przerwać jednorazowo akcję przeciwnika, wykonując darmową akcje)

Zdrowie fizyczne

Zdrowie fizyczne: każdy punkt wytrzymałości dodaje po jednym rządku [ ] (od góry do dołu), tzn mając 0 wytrzymałości macie 5hp (1 rządek), przy 1 wytrzymałości 10hp, przy 2 - 15 itd. NPC nie mają progu "zraniony" u siebie, nie otrzymują 5 hp za 0 wytrzymałości (to jest tylko dla graczy) ale mogą mieć random rozstawienie tych [ ].

Jeśli otrzymane obrażenia są np. od broni palnej, bądź skutkują otwartą raną, krwawieniem itp. to traktowane są jako "śmiertelne" i oznaczenie hp zmienia się na [X]. Jeśli obrażenie jest za pomocą pięści, broni obuchowej, upadku, ognia itd. to traktuje się je jako "niegroźne" i oznacza [/]. Obrażenia niegroźne leczą się pierwsze.

Obrażenia niegroźne są spychane w dół przez śmiertelne (najpierw oznaczasz ciąg lethal, dopiero potem nonlethal, niezależnie od kolejności w jakiej sie je otrzymało). Jeśli pasek dmg zostanie zapchany, to:
- jeśli ostatnia kratka została zapchana niegroźnym obrażeniem, postać dostaje KO.
- jeśli ostatnia kratka została zapchana śmiertelnym obrażeniem, ginie.

Bazowe Statystyki Broni

Handgun
- single shot only, Zasięg 10m ST 1 (+1 per 10m),
- DMG: 5,
- spec: można używać w walce wręcz
- mags: 10 ammo
SMG
- single shot: Zasięg 15 m ST 1 (+1 per 15m),
- DMG: 5,
- spec: przy serii powalenie
- seria: Recoil 15m ST 2 (+2 per 15m)
- mags: 20 ammo
Karabin Szturmowy
- single shot: Zasięg 20m ST 1 (+1 per 20m),
- DMG: 8,
- spec: penetracja 1 pkt pancerza
- seria: Recoil 20m ST 3 (+3 per 20m)
- mags: 20 ammo
Karabin snajperski
- single shot only: Zasięg 30m ST 1 (+1 per 30m)
- DMG: 2k20
- spec: podbicie o 3 sukcesy na ST = insta kill
- mags: 5 ammo
Ciężki karabin maszynowy
- single shot: Zasięg 25m ST 1 (+1 per 25m)
- DMG: 10
- spec: penetracja 3 pkt pancerza
- seria: Recoil 25m ST 4 (+4 per 25m)
- mags: 30 ammo
Strzelba
- seria: śrut, Zasięg 5m ST 1 (+1 per 5m), Recoil 5m ST 2 (+2per 5m), strzał = 9 śrucin,
- breneka: Zasięg 20m ST 1 (+1 per 20m)
- DMG: 3 per śrucina, 15 breneka
- spec: powalenie, może uszkodzić pancerz (na 10), breacher do drzwi lub non lethal crowd control
- mags: 7 ammo

Bazowe Statystyki Pancerza


Lekki pancerz bojowy z hełmem - 5 pp, full body protection
Średni pancerz bojowy z hełmem - 7 pp, full body protection, -1 PE
Ciężki pancerz bojowy z hełmem - 13 pp, full body protection, -1 PE, -1 ZR, min. 3 Siły do użycia
Egzoszkielet - heavy duty platform, można używać w pancerzu lekkim, wymagane 3 tury by uruchomić (wejść, zalogować, uruchomić)
HEV Suit - hazardous environment suit do prac w próżni bądź nieprzyjaznym środowisku. 3 pp, full body protection, 1d10+4 tury powietrza.

Modyfikacje


Broń:
Luneta - zwiększa zasięg o 10x
Kolimator - dodaje 1 kostkę do trafienia
Celownik laserowy - zmniejsza ST o 1
Uchwyt przedni - zmniejsza ST o 1 przy strzelaniu serią
Powiększany magazynek - zwiększa liczbę naboi
Latarka - oświetla korytarz na minimalnym zasięgu danej broni

Pancerz:
koncepcje - efekt do uzgodnienia
Grappling hook
Wzmacniane rękawice
Tytanowe płyty
Buty magnetyczne
Dopalacz
Dodatkowe zaczepy


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 8:46, 06 Maj 2020    Temat postu: Kozetka - odporrność psychiczna, zdrowie mentalne, walka itp

Odporność psychiczna

Odporność psychiczna - jako wartość stanowi sumę: Siły Woli i Odporności na stres. Uzyskany wynik stanowi liczbę punktów, jaką gracz może przeznaczyć na obronę przed efektem mentalnym: użycie zdolności, przedmiotu itp. lub jako stopień trudności dla efektu.

Zdrowie mentalne

Zdrowie mentalne: każdy punkt siły woli dodaje po jednym rządku [ ] (od góry do dołu), tzn mając 0 siły woli macie 5mhp, przy 1 siły woli 10mhp, przy 2 - 15 itd. NPC nie mają progu wstrząśnięty u siebie, nie otrzymują 5 mhp za 0 wytrzymałości (to jest tylko dla graczy), ale mogą mieć random rozstawienie tych [ ].

Wszystkie obrażenia mentalne są śmiertelne, acz wyleczalne, tzn. zostają po nich punkty obłędu, które po zebraniu odpowiedniej ilości wywierać będą efekt na postać gracza. Jeżeli w trakcie spotkania bądź potyczki, gracz straci wszystkie mentalne hp, jego postać staje się incapacitated (efekt z listy, rzut kostką) do zakończenia sceny i wymaga interwencji medycznej.

Mentalne obrażenia dostaje się: w czasie walki mentalnej, rozpatrując efekt lokalizacji i spotkania bądź zdarzenia np. za otrzymanie znacznych obrażeń fizycznych) oraz na skutek efektu niektórych umiejętności.

Walka mentalna

Wyróżnione są dwa rodzaje walki mentalnej:
- vs przeciwnikowi
- vs lokalizacji i spotkaniu

Vs przeciwnikowi - gracz broni się przed atakiem mentalnym wewnątrz swojego Zamku (My mind is my castle) punktami wynikającymi z jego odporności psychicznej. Punktów może użyć ich jako wartości ST vs nadchodzącemu atakowi lub wykonać następujące akcje:
- wzniesienie murów (blok) - 1 punkt [efekt: pancerz mentalny niwelujący 1 dmg; rozwijane: 1 punkt = 1 pp; +2punkty = 2pp; +3 punkty = 3pp itd. wymaga podtrzymywania co turę o koszcie równym poziomowi; umożliwia walkę fizyczną z połową punktów ataku i obrony fizycznej]
- tarcza umysłu (blok) - 3 punkty [efekt: każde przebicie sukcesów przeciwnika, powoduje odesłanie obrażeń do nadawcy zwiększone o ilość sukcesów ponad ST]
- ucieczka do szczęśliwego wspomnienia (bańka) - 3 punkty [efekt: tworzy tarczę o wytrzymałości równej ilości sukcesów testu SW+OnS; dodanie punktów zwiększa hp bańki (1 punkt 2 hp); nie można atakować psychicznie i fizycznie będąc w bańce]
- piękny umysł (fortel) - 3 punkty [efekt: postać wciąga atakującego w odmęt swojego umysłu na k4 tury wyłączając go z walki, umożliwia walkę fizyczną z połową punktów ataku i obrony fizycznej]
- patrzący w ścianę (fortel) - 5 punktów [efekt: postać wciąga atakującego w pułapkę mentalną, unieruchamiając go na k4+1 tury, sumożliwia walkę fizyczną z połową punktów ataku i obrony fizycznej]

Póki jest się zaangażowanym w walkę psychiczną, bez użycia fortelu lub wzniesienia murów nie ma możliwości prowadzenia walki fizycznej.

Przykład:
Kapitan Morgan (SW 2, OnS 1, odporność psychiczna 3)
prowadzi mentalną walkę ze złodziejem umysłów (SW 1, OnS 1, odporność psychiczna 2, psionika 2 (walka mentalna obcych)
Został zaatakowany we śnie, z zaskoczenia.
(Jego jedyna obrona w tym momencie to SW + OnS, którą przegrywa)
Złodziej atakuje przenikając do podświadomości bohatera.
(Ma 3 punkty ataku: SW + PSI vs 3 punkty odporności psychicznej Kapitana. W pierwszym ataku wyrzuca 2 sukcesy vs 2 sukcesy Kapitana w teście przeciwstawnym (SW + PSI vs SW + OnS). W następnym ataku wyrzuca 2, natomiast Kapitan zaczyna stawiać mur mentalny (deklarowany przed wykonaniem rzutów) i zyskuje 1 pp mentalnego. Dostaje 4 dmg i wchodzi na poziom zdrowia mentalnego "Wstrząśnięty". Ostatni atak to kolejny test przeciwstawny. Złodziej ma 1 sukces, Kapitan 2, więc odpiera atak przeciwnika i zadaje mu 1 dmg. Postawiony mur daje mu szansę na atak fizyczny. Następna runda.)
Kapitan wyrwany ze snu szuka napastnika.
(Ma do dyspozycji połowę swoich punktów ataku fizycznego, w tym przypadku z walki wręcz (ZR 3 + WW 2 = 5/2 = 3 (zaokrąglane w górę). Ma dwie akcje, zużywa jedną, kontekstowo by się rozejrzeć i znaleźć cel (PE + czujność), ale nic nie widzi, zużywa kolejną i dostrzega zwiewną postać w rogu pokoju.)
Złodziej atakuje ponownie w głowie Kapitana.
(Kapitan deklaruje obronę: podtrzymanie muru (pierwsza akcja), zużywa dwie kolejne na podniesienie muru do 2 pp mentalnego. Złodziej atakuje 3 razy, zadaje w sumie 9 dmg. Kapitan spada na poziom "Załamany" w związku z czym otrzymuje 2 pkt obłędu. Zmuszony jest też rzucić K6+1 by sprawdzić jak zareagowała jego psychika na ten spadek. Wyrzuca 6, zyskuje akcje, którą przeznacza na wzmocnienie obrony [+2 pkt odporności psychicznej i +2 pkt obrony fizycznej] Następna runda.)
Kapitan zrywa się z łóżka, by dopaść przeciwnika i go ukatrupić.
(dalej ma połowę punktów ataku fizycznego, dzięki murowi. Zadaje 1 dmg w walce wręcz)
Złodziej się nie poddaje.
(Kolejne 3 ataki. Kapitan deklaruje utrzymanie muru na 2 pp mentalnego do czego zużywa 2 pkt odporności psychicznej oraz postawienie fortelu "Piękny Umysł", na który nie starczyłoby punktów, gdyby nie wzmocnił obrony. Testuje SW lub CHA+Perswazję (kontekstowo, gracz musi ładnie opisać w jaką pułapkę wsadza niemilca - dana pułapka nie dziala dwa razy, za każdym razie musi byc inna) vs SW+OnS złodzieja i mu się udaje (przykładowo). Złodziej zostaje wyłączony na k4 tury). Następna runda, atak kapitana.
Kapitan po wyłączeniu przeciwnika okłada go pięściami ile wlezie.
(Złodziej umysłów ma w tym momencie tylko obronę fizyczną = 1, Kapitan atakuje 3 razy (nadal ma dodatkową akcje po udanym rzucie psychiki), zadaje w sumie 10 dmg i zabija złodzieja na śmierć.)

Vs środowisku lub lokalizacji - wchodząc do lokacji gracz testuje SW + OnS vs ST dyktowany przez charakterystykę i efekt danej lokalizacji (np. przerażające leże potwornego potwora), który jest efektem nadrzędnym, utrzymującym się do momentu zmiany lokacji lub odpoczynku. Efekty spotkania (np. z inną postacią, stworzeniem, wrogiem, artefaktem, elementem świata) są dodawane do efektu lokalizacji, przy czym:
- długotrwałe przebywanie w danym miejscu wywołuje ponowny test (co kilka tur lub fabularnie) z narastającą intensywnością.
- każdy random encounter (z inną postacią, stworzeniem, wrogiem, artefaktem, elementem świata) wywołuje test efektu danego spotkania vs SW+OnS gracza

W przypadku porażki w rzutach kością Gracz może dodać wartość swojej odporności psychicznej do rzutu by niwelować efekt lub zmniejszyć otrzymane obrażenia.

Przykład:
Znany nam już Kapitan Morgan
(SW 2, OnS 1, odporność psychiczna 3)
Idzie do ciemnej jaskini po skarb.
Efekt Lokacji 5, charakterystyka: ciemno, zawiłe korytarze, wilgoć, stalagmity i stalaktyty.
Kapitan Morgan opiera się efektowi lokacji.
(Testuje SW + OnS i zakładamy, że wyrzuca 3 sukcesy, odpierając 2 pkt efektu. Żeby nie otrzymać obrażeń mentalnych, gracz zużywa swoją odporność do zniwelowania 2 pkt efektu)
Postanawia iść dalej, po ciemku. Idzie z ręką na ścianie. Za załomem korytarza czuje pod dłonią coś wilgotnego, a po przyłożeniu jej do nosa, stwierdza, że to chyba krew.
(Lokacja bez zmian, efekt lokacji zniwelowany poprzednim rzutem i odpornością. Random encounter (krew na ścianie) o efekcie 2. Gracz rzuca na SW + OnS i zakładamy, że wyrzuca 1. Deklaruje, że dodaje odporność, która mu pozostała (1 pkt).
Idzie więc dalej. W ciemności słyszy jakieś szmery i piski
(Lokacja bez zmian, efekt lokacji zniwelowany poprzednim rzutem i odpornością. Random encounter (piski i szmery) o efekcie 2. Gracz testuje SW + OnS i wyrzuca 2. Opiera się efektowi
Kontynuuje wędrówkę i wpada w pajęczynę.
(Lokacja bez zmian, efekt lokacji zniwelowany poprzednim rzutem i odpornością. Random encounter (pajęczyna) o efekcie 2. Gracz testuje SW i OnS, lecz nie uzyskuje sukcesu. Używa odporności do odbicia 1 pkt efektu i przyjmuje 1 obrażenia
Po wyplątaniu się z sieci, orientuje się, że znajduje się w szybie starej kopalni, delikatnie rozświetlanej przez fosforyzujące kamienie.
(Zmiana lokacji. Efekt Lokacji 6, Gracz testuje SW + OnS, wyrzuca 1 sukces dodaje do tego odporność psychiczną 3, która odnowiła się, poprzez zmianę lokalizacji. Otrzymuje 2 dmg mentalne, przechodząc na poziom zdrowia mentalnego "wstrząśnięty"
Podąża ostrożnie wgłąb tunelu i zamiera w bezruchu, gdy rozbłyskują przed nim setki czerwonych oczu.
(Lokacja bez zmian, efekt lokacji 6, zniwelowany o 4. Gracz otrzymuje 2 dmg mentalne, następnie testuje SW + OnS, wyrzuca 2 sukcesy i niweluje efekt lokacji. Random encounter (czerwone oczy) o efekcie 2. Gracz testuje SW i OnS bez sukcesu, nie używa odporności (zużyta do niwelowania efektu lokacji i przyjmuje 2 obrażenia, przechodząc na poziom zdrowia mentalnego "przerażony", co skutkuje otrzymaniem 1 pkt obłędu
Nietoperze z piskiem i wrzaskiem zrywają się do lotu i kierują się poza jaskinię. Kapitan zasłania się przed ich skrzydłami.
(Lokacja bez zmian, efekt lokacji zniwelowany poprzednim rzutem i odpornością. Random encounter (stado nietoperzy) o efekcie 4 i kontekstowym teście ZR lub PE i Czujności na uniknięcie obrażeń. Gracz testuje najpierw efekt i wyrzuca 2 sukcesy i otrzymuje 2 obrażenia wchodząc na poziom zdrowia mentalnego "Załamany", co skutkuje otrzymaniem punktu obłedu i wymusza rzut na psychikę (k6+1). Przedtem jednak Gracz testuje test kontekstowy na uniknięcie stada i zakładamy, że unika. Następnie rzuca na psychikę i wyrzuca 3+1=4, przez co traci 1 pkt obrony fizycznej i odporności psychicznej.
Z duszą na ramieniu kontynuuje wędrówkę, gdy nagle bucha mu światło latarni w oczy. Tego się zupełnie nie spodziewał!
(Lokacja bez zmian, efekt lokacji 6-5, gracz otrzymuje 1 dmg. Random encounter (latarnia w oczy) efekt 2. Gracz testuje SW + OnS i nie wyrzuca sukcesu. Nie może dodać odporności ze względu na ograniczenie po poprzednim rzucie na psychikę oraz niwelowanie efektu lokalizacji. Otrzymuje 2 dmg, przechodząc na poziom zdrowia mentalnego "Zdruzgotany", co skutkuje otrzymaniem 1 pkt obłedu i co ponownie wymusza rzut na psychikę (k6). Wyrzuca 4, co z kolei wymusza rzut na Panikę (parzyste panika, nieparzyste safe), wyrzuca parzyste, rzuca więc na efekt paniki (k4), wypada 1
Kapitan z przerażeniem wybiega z jaskini drąc się w niebogłosy. Dopiero załogantom i beczce rumu udaje się go uspokoić.

Efekty mentalne
(przykłady)

- Lęk - Postać czuje się niepewnie, nie jest w stanie wskazać jednak konkretnej przyczyny swoich obaw. Przykład: lęk przed nieznanym
- Strach - Postać boi się czegoś konkretnego, namacalnego. Przykład: klaustrofobia, arachnofobia, ciemność itp.
- Zgroza - Postać czuje przerażenie połączone z oburzeniem Przykład: groteskowi wrogowie, ponure lokacje
- Terror - Postać patrzy w otchłań, a ta odwzajemnia spojrzenie

Punkty obłędu

00-24 - jest dobrze
25 - efekt nr 1 (minor) - fabularnie
26-49 - nie jest źle
50 - efekt nr 2 (medium) fabularnie
51-74 - coś może jest nie tak
75 - efekt nr 3 (major) fabularnie
76-99 - a mówiłem nie drap
100 - efekt finalny, reset punktów fabularnie

Rzuty Psychiki

W trakcie walki

Po osiągnięciu poziomu Załamany, rzuć kością k6+1:

1 Narastające przerażenie (panika - roll k4)
2 Wytrącenie z równowagi (-1 do atrybutu umysłowego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K6/2)
3 Dezorientacja (-1 do atrybutu fizycznego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K4)
4 Czujesz przerażające osłabienie ogarniające całe twoje ciało. (-1 pkt ataku i obrony do czasu otrzymania pomocy medycznej)
5 Ostatkiem sił trzymasz nerwy na wodzy. (bez efektu)
6+ Instynkt samozachowawczy pozwala ci przełamać obezwładniające przerażenie i dodaje werwy (zyskujesz dodatkową akcję)

Po osiągnięciu poziomu Zdruzgotany, rzuć kością k6:

1 Mortality clarified in a single blow (incapacitated do końca walki, podatny na obrażenia fizyczne, zyskuje 15 pkt obłedu)
2 Wola walki słabnie (do atrybutu umysłowego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K6/2)
3 Namacalny strach (-1 do atrybutu fizycznego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K4)
4 Zaraz pękniesz (roll panika (50/50))
5 Ostatkiem sił trzymasz nerwy na wodzy. (bez efektu)
6+ Instynkt samozachowawczy pozwala ci przełamać obezwładniające przerażenie i dodaje werwy (zyskujesz dodatkową akcję)

Panika

Rzuć k4 by uzyskać efekt:

1 - Jedyne o czym myślisz to własne życie, uciekasz z pola walki niezależnie od tego kto stoi ci na drodze - (incapacitated do końca walki, podatny na obrażenia fizyczne, zyskuje 5 pkt obłedu),
2 - Kucasz, zwijasz się w kłębek i płaczesz. Nie możesz nic zrobić, choćbyś chciał, przez k4+1 tury, efekt przerywa odniesienie obrażeń fizycznych lub interwencja medyczna innego gracza, test SW + Empatia o ST = SW celu -1
3 - Udaje Ci się stłumić narastające przerażenie i zachować trzeźwość umysłu. Lecz ręce ci się nadal trzęsą (-1 do testów, do czasu interwencji innego gracza, test SW + Empatia o ST = SW celu -1
4 - Zszargane nerwy: -1 pkt do ataku i obrony przez k4 tury,

W trakcie eksploracji

Po osiągnięciu poziomu Załamany, rzuć kością k6+1:

1 Narastające przerażenie (panika - roll k4)
2 Wytrącenie z równowagi (-1 do atrybutu umysłowego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K6/2)
3 Dezorientacja (-1 do atrybutu fizycznego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K4)
4 Czujesz przerażające osłabienie ogarniające całe twoje ciało. (-1 pkt ataku i obrony do czasu otrzymania pomocy medycznej)
5 Ostatkiem sił trzymasz nerwy na wodzy. (bez efektu)
6+ Instynkt samozachowawczy pozwala ci przełamać obezwładniające przerażenie i dodaje werwy (ignorujesz efekt lokacji przez k6 tur)

Po osiągnięciu poziomu Zdruzgotany, rzuć kością k6:

1 Mortality clarified in a single blow (incapacitated do końca walki, podatny na obrażenia fizyczne, zyskuje 15 pkt obłedu)
2 Wola walki słabnie (do atrybutu umysłowego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K6/2)
3 Namacalny strach (-1 do atrybutu fizycznego do czasu interwencji medycznej, atrybut losowany rzutem K4)
4 Zaraz pękniesz (roll panika (50/50))
5 Ostatkiem sił trzymasz nerwy na wodzy. (bez efektu)
6+ Instynkt samozachowawczy pozwala ci przełamać obezwładniające przerażenie i dodaje werwy (ignorujesz efekt lokacji przez k6 tur)

Panika

Rzuć k4 by uzyskać efekt:

1 - Jedyne o czym myślisz to własne życie, uciekasz z pola walki niezależnie od tego kto stoi ci na drodze - (incapacitated do końca walki, podatny na obrażenia fizyczne, zyskuje 5 pkt obłedu),
2 - Kucasz, zwijasz się w kłębek i płaczesz. Nie możesz nic zrobić, choćbyś chciał, przez k4+1 tury, efekt przerywa odniesienie obrażeń fizycznych lub interwencja medyczna innego gracza, test SW + Empatia o ST = SW celu -1
3 - Udaje Ci się stłumić narastające przerażenie i zachować trzeźwość umysłu. Lecz ręce ci się nadal trzęsą (-1 do testów, do czasu interwencji innego gracza, test SW + Empatia o ST = SW celu -1
4 - Zszargane nerwy: -1 pkt do ataku i obrony przez k4 tury,


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Śro 9:17, 06 Maj 2020, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 21:06, 01 Lis 2020    Temat postu:

Reputacja

Dłuższy czas zastanawiałem się jak podejść do tematu bogactwa i wpływów postaci w świecie Lost Colony i patrząc na rozwój historii i jej potencjalne twisty, wydaje mi się, że najlepszy będzie frakcyjny system reputacji.

Na reputację składać się będą dwa główne czynniki:
- atrybut "powiązania" - jako baza do testów
- prestiż postaci - wynikający z osiągnięć oraz archetypów postaci, wpływających na ich postrzeganie przez otoczenie, gdzie:
- osiągnięcia - trochę na wzór wolsungowy, za uber akcje będzie nagroda z jednorazowym boostem sytuacyjnym, np. za 3 headshoty pod rząd, czwarty wchodzi gratis, raz na jakiś czas, albo jedne przełomowe badania mogą zanieść kaganek oświaty do innego zespołu by im także pomóc; (mechanicznie zostanie do dopracowania kwestia balansu, ale myślę, że każde +2 sukcesy na rzutach o ST > 3 dają grunt do przydzielenia za to osiągnięcia; nie mówiąc już o sytuacjach wynikających z kontekstu) - tylko zaznaczam, że nie wszystkie osiągnięcia podbijają prestiż, mogą go także obniżać.
- archetypy - też wydaje się jasne: pilot ma propsy wśród pilotów, ale nie koniecznie obsługi naziemnej; żołnierz tak samo w strukturze armijnej bardziej niż wśród general public, naukowiec z kilkoma udanymi projektami ma większe wpływy niż ten, któremu tusz na doktoracie jeszcze nie wysechł. Co do zasady, bazowo w swoim otoczeniu jest to +1 ( z kontekstową opcją +2 mówiąc o najbliższym zespole), general public jest neutral 0 (chyba, że frakcja podpadnie...), a rywale są domyślnie na -1 ( z kontekstową opcją -2 u wrogów)

kombinacja powiązania + prestiż używana może być:
- by uzyskać dostęp do informacji
- by uzyskać dostęp do wyposażenia
- by przekonać kogoś do swojego zdania, gdy inne środki zawiodą (z konsekwencjami przy win/fail)

a testowana jest versus dorobkowi gracza i ich oceny przez otoczenie, głównie są to:
- wybory - sprawa dość prosta, everyone disliked that..., zależnie od oceny wyboru przez NPC, ST rośnie, lub maleje


Vijay potrzebuje leku, który może być użyty jako broń biologiczna.
Idzie do magazynu medycznego, by mu to wydali na gębę (pilna sprawa, nie ma kwitów, argumenty się wyczerpały)
Jego POW = 1, a prestiż = 2, bo:
-z archetypu: jest lekarzem, który ma powód na pobranie tego leku +1
-z osiągnięć: "eksperymentalna kuracja", znany jest z niekonwencjonalnej, acz skuteczniej terapii stosowania maści do psich łap w leczeniu powierzchownych ran ciętych u ludzi +1
-z osiągnięć: "fajtłapa", związane z upadkiem z noszy jednego z pacjentów przy licznych świadkach -1
-z osiągnięć: "weteran pola walki", po okręcie krążą legendy jak samemu będąc rannym, uratował dwóch innych ludzi +1

ST do testu = 2 (średni), ale przez "fajtłapę" rośnie o +1 (magazynier nie chce wydać, bo jeszcze się przewróci i rozsypie cyklon B). 3 kości dostępne (można dodać szczęście).
- jeśli by się udało, to otrzyma co chce
- jeśli by się nie udało, odejdzie z kwitkiem
- jeśli by wypadł krytyczny pech, zostanie aresztowany za bioterroryzm (-1 do reputacji u praworządnych, +1 do reputacji u nikczemnych)


Kontekstowo reputacji można użyć jako obrony przed perswazją lub zastraszaniem - ostatnia linia obrony, lecz tutaj, porażka powoduje stratę reputacji w oczach otoczenia

edit1
Prestiż wśród grup naliczany tierowo? Pewne rzeczy możliwe na T3, a by osiagnac T3, trzeba nazbierac X punktow reputacji u danej grupy.

Bazowy poziom T0 +2 pkt rep = T1 + 4 pkt rep = T2 + 8 pkt rep = T3 i analogicznie w dół

do rozważenia



Planowana implemetnacja od chapter 1


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Pon 10:24, 30 Lis 2020, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 21:07, 01 Lis 2020    Temat postu:

Reaserch and Developement

Zasoby i ich pozyskiwanie
tbc

Produkcja

Warsztat

Drukarki 3D

Schematy

Farmakologia

Pracownia

Receptury

Medycyna

Medbay

Roboty medyczne

Środki medyczne

Leczenie

Naprawa

Narzędzia

Badania naukowe

Pracownie i laboratoria

Zakres badań


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Lost Colony Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin