Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

co by pomysł sie nie marnował

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Hyde park
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 23:01, 29 Cze 2010    Temat postu: co by pomysł sie nie marnował

Realia
Przesączony magią świat, zdolności magiczne powszechne [ok. 10% żywych istot wykazuje posiadanie many]
Rasy: ludzie, elfy [rozdział], krasnoludy, orkowie, standardowe fantasy
Kraje:
Cesarstwo Noranu [typowo niemieckie], Teonia [bretonski wzorzec], Khanat Goyanu/Imperium Goya, Payonia [japonia], Harran [sułtanat], różne prowincje elfów, Varganoth [nordowie], Horda [stepy orków], Goldacja [coś jak wenecja], Darzaggat Dur [krasnoludowie], Zakon Gryfa [państwo zakonne, powstałe w celu zwalczania Plagi]
Zagrożenie ogólne:
Rejon w którym noc trwa prawie przez cały rok [z wyjątkiem kilku dni] zwany Pramat [od jezyka krasnali ‘okolice bramy’]. Na nim znajduje się Brama, przez którą do świata dostała się magia a także różne stworzenia, próbujące znaleźć tu sobie miejsce [robalo podobne]. Żyją w nocy, toteż nie zapuszczają się na inne tereny chyba że Brama wypuści chmurę Pyłu która zaciemna słońce lub następuje zaćmienie – wtedy nadchodzi Plaga. Nie są to demony, gdyż demony pochodzą z innego planu rzeczywistosci [można je jednak przyzywać ponieważ magowie ogarnęli jak]. Wspomniany Pył jest pierwiastkiem magicznym – dzięki niemu pojawiła się magia, ale jego działanie jest różne. Jedni reagują dosyć dobrze i organizm przyzwyczaja się do posiadanej energii magicznej [nie znaczy to – do korzystania z niej], a inni cierpią i umierają w męczarniach.
To co ma wyróżniać system: mechanika eartha, rozbudowany system magii [kombosy czarów], rozbudowany system walki [na wzór sztuk walki erfa]
Magia
Dziedziny magii jako główny kierunek rozwoju, ale można łączyć. Niektóre czary są podobne i mają odpowiedników w innych dziedzinach, ale są np. słabsze lub mocniejsze. Np. strefa ochronna z dziedziny elementu powietrza jest lepszą osłoną niż skorupa ochronna z elementu lodu bo ta druga uniemożliwia swobodne przenikanie lub ostrzał z wewnątrz. W dużej mierze zaklęcia tworzy sam gracz w oparciu o podstawowe umiejętności [wcześniej robi schemat, po kilku próbach rzucenia zamiast sekwencji testów może rzucać jako jeden rzut]. Niektóre dziedziny uczą gotowych zaklęć np. fireball czy kradzież rozumu. Każde zaklęcie lub umiejętność zdobywa poziomy niezależnie, a poziom ma wpływ na maksymalny poziom many możliwy do zużycia przy danym zaklęciu. Za każdy poziom można zużyć o 2 razy wiecej many niż przy poprzednim gdzie pierwszy poziom zezwala na czar do 10 many, np. kontrola powietrza na poziomie 1 pozwala na manipulację do 10 many czyli na niewielki podmuch który zgasi świece, podczas gdy na 3cim do 40 many [1szy – 10, 2gi = 10x2=20, 3ci =20x2=40] może już przewrócić starszych ludzi. Mana samoistnie odnawia się tylko do połowy wartości maksymalnej jaką mag może kontrolować, pozostałą wartość mag musi doładować, jednak ta nadwyżka „wietrzeje” z czasem. Przyporządkowanie czarów do dziedzin jest fabularne [kryształy mocy reagują na konkretne czary, na tej podstawie ustalono dziedziny]
Dziedziny:
Powszechna: rozproszenie magii [jeden z potrzebniejszych czarów, bo tylko on jest np. w stanie oslabiac niektórych wrogów lub zabijac], pobieranie mocy [do doładowania many ze specjalnych punktów], kontrola mocy [bardziej umiejetnosc, słuzy do zwiekszania ilosci posiadanej many na stałe], wzmocnienie zaklęcia, tworzenie glifu [punkt w przestrzeni reagujący w określonych przez maga warunkach, mag zawsze wie kiedy glif został aktywowany], uwidocznienie many [wszystko co posiada energie magiczną zaczyna się świecić], zwielokrotnienie obrazu [swojego, cudzego, przedmiotu itd.]
Życia/Przyrody: tchnienie życia [ożywienie przedmiotu lub zmarłego, nadanie świadomości], energia witalna [statyczny lub ruchomy punkt energii, który leczy zużywając manę; można po prostu przekazać energię bezpośrednio do kogoś], pobudzenie [seria czarów buffujących poszczególne cechy], wydobycie many [magia z przedmiotów może zostać zmieniona na manę], energia magiczna [analogicznie do witalnej], tworzenie światła, polimorfia [przemiana w coś innego, zmiana wyglądu, dokładność i rozmiar zależne od mocy], władza nad przekaźnikami [korzystanie z lasek i innych artefaktów by zuzywac ich manę zamiast swojej; przekaźniki zmniejszają koszt o pewien stopień, resztę zużywa sam mag], kondensacja energii [zmniejsza koszt rzucenia czaru]
Elementu ognia: odpornosc na ogien, płonące dłonie [bez wizualizacji], kontrola ognia [już istniejacego, rozmiar do kontroli zalezny od ilosci posiadanej many, mogą być eksplozje], piromancja [tworzenie ognia w terenie, potem już kontrola], kontrola temperatury [od temperatury pokojowej do takiej topiącej skały], fireball [wym. Piromancji], tarcza z ognia [wymaga piromancji i kontroli, im wieksza moc tym wieksza szansa że nic przez tarcze nie przejdzie bo spłonie], aby stworzyc zywiołaka trzeba np. piromancji + kontroli ognia + tchnienia życia + poświęcic troche many na jego podtrzymanie. Wizualizacja zależy od kontroli.
Elementu powietrza: kontrola powietrza [od podmuchu po huragan i tornado], kontrola ciśnienia [od mogącej udusić próżni aż po mordercze nadciśnienie, wymaga kontroli w powietrza], lewitacja [obie kontrole], lot [to samo], strefa ochronna [im wieksza moc tym lepiej chroni, można strzelać z wewnątrz], przyspieszenie
Elementu lodu: odporność na zimno, kontrola temperatury [schładzanie do zera absolutnego lub podgrzewanie do temperatury pokojowej], kontrola lodu [rozmiar i forma], gradobicie [ogłupia wroga], latające sople [wystrzeliwuje we wroga kilka sopli, które mogą się rozbić o pancerz lub zadać obrażenia jak sztylety. Im mocniejszy mag tym wiecej sopli lub wieksze obrażenia]
Elementu materii: kontrola substancji [wpływa na właściwości, jak gęstość, wytrzymałość, wprawni magowie mogą zmieniać pierwiastki lub sztucznie tworzyć Pył], kontrola materii [rozmiar i forma], zakłócenie grawitacji
Elementu pioruna: odporność na prąd, kontrola napięcia [wpływa na moc prądu], kontrola pioruna [forma, kształt, a także aby uderzał w konkretne punkty zamiast wytracać prąd w przestrzeń], tarcza burzy [ktokolwiek dotknie, zostaje porażony prądem, rówież ciosy bronią o ile nie ma drewnianego trzonka, powodują obrażenia u atakującego]
Nekromancja: ożywienie zwłok [odmiana tchnienia życia, ale musi być to ciało istoty jakiejś], ożywienie duszy [stwarza zjawę], przechwycenie świadomości [dusza i umysł zostają zawieszone w przestrzeni dopóki mag podtrzymuje ich istnienie], zaklęcie świadomości [umieszcza przechwyconą świadomość w przedmiocie lub postaci. Zaklęta świadomość zużywa mniej many na podtrzymanie; mag może zakląć swoją świadomość w innym ciele by uniknąć śmierci], wyssanie życia [przemienia życie na manę], kontrola nieumarłych [ich ilość bez przymusu skupienia się tylko na nich]
Mroku: dominacja Robali [kontrola stworów z Bramy], kontrola Pyłu [w zależnosci od tego ile go w okolicy, może wywowac przysłonięcie słonca, ale też do innych celów], tłumienie magii [coś jak rozproszenie, z tym że jeśli czar jest podtrzymywany, to go nie rozproszy a jedynie na chwilę zakłóci, czasem korzystniejsze], odbicie czaru [zwrot do nadawcy lub gdzieś indziej], wyzwolenie mocy Pyłu [losowe efekty], wywoływanie omamów, uśpienie, kradzież rozumu, spalanie many [obiekt lub istota posiadający manę otrzymuje obrażenia o równowartości posiadanej many i ją traci; koszt rzucenia czaru równy połowie spalanej many; można sprawić by obiekt lub istota nie doznały obrażeń, jednak koszt jest wtedy równy wartością], trująca żywa bomba [wymaga kontroli Pyłu i wyzwolenia mocy Pyłu; Pył dostaje się do krwi istoty i ją zatruwa; po określonym czasie wybucha i zatruwa kolejne pobliskie istoty], soniczne uderzenie [kierowany dźwięk o wysokiej częstotliwości, siła zależna od mocy; ogłusza, sprowadza do nieprzytomności albo rozrywa na kawałki], eteryczność [przyjęcie formy eterycznej, widocznej lub nie; można rzucic na siebie, kogos lub obiekt], paraliż, telepatia
Demoniczna: otwarcie portalu wymiarów [mozliwosc że wpadnie demon, albo żaden, albo horda], teleportacja, wezwanie demona [konkretnego, wymaga znajomosci w jakim wymiarze jest, imienia itd.], dominacja demona [zmuszenie go do służby, nie może się przeciwstawić], stworzenie demona [stworzenie własnego, wymaga tchnienia życia, zakletej świadomosci, ciała; przypisuje się go do jakiegoś wymiaru; od ożywienia istoty różni się tym, że w razie śmierci odsyłany jest do przypisanego wymiaru; można go wezwać ponownie], odesłanie demona [bez otwierania portalu]
Zakonu Gryfa: potem
Szamanizm: potem

Runy: dzieki nim można zakląć dowolny czar lub efekt w przedmiocie. Nie są one wieczne, i po jakimś czasie kończy się w nich energia magiczna

Walka bronią

Sztuka walki:
- broń szermiercza [rapiery, szpady, florety]
- miecze [krótkie i długie, niektóre do dwurecznych będą się tyczyc]
- topory i obuchy
- dwureczna
- dwie bronie
- sztylety [katary też]
- walka wręcz [ze względu na wschodnie nacje, dla mnichów]
- tarcza
- łuki [po kilka strzal, szybkie strzały, z racji heroica można jeszcze cos wcisnac]

niektóre się będą pokrywać i dublować, ale tak ma być.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 13:55, 04 Lip 2010    Temat postu:

Finta (podstawowa) – inaczej zwód, jest podstawowym i zarazem najczęstszym ruchem wprawionych szermierzy. Szeroko stosowana do markowania lub maskowania właściwego ataku. Podstawowa nauka obejmowanie zwodzenie ciałem, postawą oraz w pełni pozorowanym atakiem. Zmusza to przeciwnika do poprawienia gardy i obrony przed udawanym atakiem i odsłonięcia innych punktów. Aby została przeprowadzona poprawnie, należy zdać test UWW, a przeciwnik może się bronić zdając test Re. W zależności od używanej broni, ma różne efekty:
- broń szermiercza, sztylety i walka bez broni – atakujący: koszt 3 PA, zyskuje się +20 UWW przy następnym ciosie; przeciwnik: test Re –20, koszt 4 PA jeśli nie zda testu Re, -20 UWW do parowania i uniku ciosu.
- Miecze, topory i obuchy – atakujący: koszt 4 PA, zyskuje się +15 UWW przy następnym ciosie; przeciwnik: test Re-15, koszt 4 PA jeśli nie zda testu Re, –15 UWW do parowania i uniku ciosu.
- Broń dwuręczna – atakujący: koszt 5 PA, zyskuje się +10 UWW przy następnym ciosie; przeciwnik: test Re bez modyfikatorów, koszt 4 PA jeśli nie zda testu Re, -10 UWW do parowania i uniku ciosu.
- Dwie bronie – atakujący: koszt 3 lub 4 PA [w zależności od rodzaju broni], zyskuje się +30 UWW przy następnym ciosie, drugi cios o 1 PA tańszy; przeciwnik: test Re –30, koszt 4 PA jeśli nie zda testu Re, -30 UWW do parowania i uniku ciosu.

Finta bronią (zaawansowana) – rodzaj finty będącej od razu atakiem. Jest to skomplikowany manewr, gdyż tą samą bronią co dokonuje się zwodu wymierza się również cios. Aby zadanie się powiodło należy zdać 2 testy UWW, z czego drugi ma modyfikatory przedstawione poniżej:
- broń szermiercza, sztylety i walka bez broni - atakujący: koszt 4 PA, drugi test UWW -10; przeciwnik: test Re –30 lub zostaje trafiony, jeśli zda ma modyfikatory UWW –15 do parowania i Re –10 do uniku.
- Miecze, topory i obuchy – atakujący: koszt 5 PA, drugi test UWW -15; przeciwnik: test Re –30 lub zostaje trafiony, jeśli zda ma modyfikatory UWW –15 do parowania i Re –10 do uniku.
- Broń dwuręczna – niewykonalne
- Dwie bronie – tak jak rodzaj broni wyżej, wykonuje się to jedną bronią

Zwarcia broni – sytuacja gdy dwie bronie zwierają się na chwilę i rywale się ze sobą siłują. Wygrany zyskuje chwilową przewagę w walce, co często kończy się śmiercią oponenta. Zwycięzcą jest ten, który pierwszy zyska 5 punktów przewagi nad drugim. Punkty przewagi nalicza się podstawowo za:
- 1/10 Siły.
- Rodzaj broni (sztylety –2 punkty przewagi; krótkie miecze –1; miecze, topory, obuchy i broń szermiercza bez zmian; dwie bronie +1 pod warunkiem zdanego testu UWW i o ile nie są to sztylety; broń dwuręczna +3)
- Co rundę obaj rywale testują Siłę i porównują różnicę. Jeśli obaj zdadzą testy, Punkty przewagi zyskuje ten, który zdał z wyższym wynikiem dodając +1 za każde 10 oczek na kostce. Jeśli jeden z graczy nie zdał, zwycięzca wygrywa Zwarcie od razu. Jeśli obaj nie zdali, Zwarcie zostaje utrzymane.
- Rywale mogą się kopać, by zdobyć przewagę. Wymaga to testu UWW-20. Sukces oznacza zdobycie k6 punktów przewagi, porażka zaś przegrane Zwarcie.
- Punkty sumuje się co rundę co premiuje silniejszych.
- Wygrany uzyskuje darmowy atak lub możliwość użycia bojowej umiejętności.
- Przegrany testuje Refleks – 20. Jeśli nie zda, staje się bezbronny na 1 cios. Jeśli zda, może jedynie parować z modyfikatorem –20 (o ile ma jeszcze PA).
- Uzyskanie więcej niż 5 punktów przewagi powoduje rozbrojenie przeciwnika.
- Uzyskanie 5 i więcej punktów przewagi w pierwszej rundzie zwarcia powoduje rozbrojenie przeciwnika i jego bezbronność na 1 cios.
Przykład:
Silny wojownik A wszedł w zwarcie ze słabszym wojownikiem B. Silniejszy posiada 45 Siły i miecz dwuręczny, słabszy zaś 39 Siły i rapier, przez co na starcie wojownik A ma 7 punktów (45/10 = 4.5, czyli 4 punktów za Siłę i 3 za broń dwuręczną), B jedynie 3 (39/10 = 3.9 czyli 3, bo za broń nie ma modyfikatorów). B wie, że w kolejnej rundzie przegra Zwarcie, więc próbuje kopać. Zakładamy, że zdał test UWW, a na k6 wypadło 2. W tej chwili stosunek wygląda następująco: A – 7, B – 5. Wojownik A nie ryzykuje żadnego zagrania, gdyż w kolejnej rundzie ponownie zdobywa 7 punktów, zaś B jedynie 3, przez co stosunek wynosi 14 do 8. Wojownik A wygrał Zwarcie mając aż 6 punktów przewagi.

Zwarcie broni (podstawowe) – prędzej czy później dochodzi do zwarcia dwóch ostrzy, podczas którego obaj przeciwnicy się siłują. Umiejętność ta pozwala zyskać przewagę z racji wprawy w postaci +1 punktu na rundę zwarcia oraz +2 w przypadku gdy zwarcie wynikło z tego, że samemu się zaszarżowało.

Zwarcie broni (techniczne) – pozwala wykorzystywać w zwarciu 1/10 UWW zamiast Siły.

Zwarcie broni (zręcznościowe) – jeśli przeciwnik posiada 4 punkty przewagi, można zaryzykować odskoczenie w obawie przed przełamaniem zwarcia. Wymaga to testu Zręczności –10. W przypadku sukcesu, przeciwnik zostaje rozbrojony, staje się bezbronny, a także się przewraca jeśli nie zda testu Zręczności. Odskakujący oczywiście otrzymuje dodatkowy atak jak w przypadku normalnie wygranego zwarcia.

Parada (podstawowa) – manewr stosowany w celu skrócenia dystansu do wroga mającego dłuższą broń lub po prostu natychmiastowego dźgnięcia przeciwnika. Polega na wyskoku do przodu i obniżeniu sylwetki do wykrocznej nogi z jednoczesnym wykonaniem pchnięcia w pierś. W kontekście mechaniki jest to zwykłe pchnięcie, które nie podlega modyfikatorom za długi dystans. Możliwe do wykonania każdą bronią zadającą obrażenia kłute. Zadaje dodatkowe k100 obrażeń.

Parada (zaawansowana) – jest to dokładnie taka sama parada jak wcześniej opisano, jednak wymagająca większej wprawy z racji warunków w jakiej się ją wykonuje. Zaawansowana parada jest rodzajem kontry na wszystkie poziome cięcia oraz pchnięcia, których celem są głowa, ramiona lub korpus. Ofiara zaawansowanej parady nie może parować lub unikać, chyba że przy użyciu Kontr-parady. Wykonanie zaawansowanej parady wymaga zdania testu Refleksu (na unik) oraz testu UWW –10.

Kontr-parada – rodzaj obrony przed paradą polegający na odskoczeniu w bok i jednoczesnym zbiciu pchnięcia wroga ku ziemi. Wymaga testu Refleksu na unik oraz testu UWW. W przypadku udanej kontry, przeciwnik nie jest zdolny do odparowania jednego ciosu. Dokonujący kontry może zdecydować się przytrzymać broń wroga (deklaracja) co pozwoli mu później go rozbroić (test UWW lub sensowny opis dający modyfikatory), lecz jeśli zamierza jednocześnie zadać cios musi to zrobić drugą ręką. Przytrzymany przeciwnik aby uniknąć rozbrojenia musi uciec daleki dystans (test Zręczności).

Coup de Grace – czyli cios śmierci. W przypadku udanej parady, która zadała co najmniej 21 obrażeń (w przypadku istot humanoidalnych, nie potworów), możliwe jest natychmiastowe dopchnięcie ostrza i dociśnięcie klingi by zadać jak największe rany. Jest to rodzaj egzekucji, której nie przeżywa nikt.

Młynek – podstawowa technika ćwicząca nadgarstki i płynność w posługiwaniu się bronią. Pozwala w walce na łatwiejsze przechodzenie z parowania do kontry dodając +5 do UWW podczas jej wyprowadzania.

Piruety (podstawowe) – pozwala na używanie piruetów do parowania bądź unikania ciosów przy zmianie swojego położenia na boki lub w tył.

Piruety (zaawansowane) - pozwala na używanie piruetów do parowania bądź unikania ciosów przy skróceniu dystansu o 1 (z dalekiego na średni, ze średniego na krótki) i jednoczesnym wyprowadzeniu cięcia tańszego o 1 PA.

Przedłużenie ciosu – forma parowania poprzez delikatne podbicie uderzenia, powodująca że cios przeciwnika zostaje wyprowadzony dalej niż zamierzał i tym samym odsłaniająca oponenta na trafienia. Koszt 3 PA, test UWW. Przeciwnik: unik o 1 PA droższy oraz brak możliwości parowania.

Zepchnięcie tarczy – atak dokonywany przy pomocy toporów lub obuchów. Polega na zepchnięciu głownią kantu tarczy w dół lub na bok by odsłonić wroga. Efekt jest natychmiastowy lecz aby zadać cios po opuszczeniu tarczy potrzebna jest druga ręką lub nogi. Jest to manewr typowo siłowy, toteż po teście UWW aby tarcza została opuszczona, potrzebny jest test Siły. Jeśli atakujący chce utrzymać tarczę opuszczoną na dłużej, musi przed każdym ciosem dokonać spornego testu Siły z broniącym się. Wygrywa ten, kto zda test z wyższym wynikiem.

Łamanie tarczy – atak dokonywany przy pomocy dwuręcznych toporów lub obuchów. Polega na zadaniu niesamowicie silnego ciosu zasłaniającemu się przeciwnikowi w celu rozłamania jego tarczy. Po zdanym teście UWW tarcza otrzymuje dwukrotnie większe obrażenia niż normalnie, zaś trzymający musi zdać test Kondycji – inaczej się przewróci. Może być używane również do przebijania się przez ciężkie pancerze przewróconych lub unieruchomionych przeciwników. Koszt 6 PA.

Miażdżące uderzenie – dotyczy toporów i obuchów, także dwuręcznych. Jest to uderzenie wyprowadzane całą masą ciała. Koszt +1 PA, UWW –10, dwukrotnie większe obrażenia od broni; przeciwnik ma Re +20 do uniku i +10 do parowania. Powinno się stosować na przeciwników, którzy są chociaż lekko otumanieni.

Nazwa: Podwójne cięcie
Opis: . Dwa szybkie cięcia uniemożliwiają praktycznie przeciwnikowi możliwość uniku, pozostawiając mu jedynie opcję parowania. Nie dotyczy to oczywiście wprawionych uczniów Aikido, ale większość ofiar nie jest raczej adeptami tej sztuki walki. Atak możliwy tylko przy użyciu broni siecznej.
Efekt: Modyfikator -20; Ofiara nie może wykonywać uniku.
Koszt w PA: 5

Nazwa: Podwójne pchnięcie
Opis: Atak składa się z dwóch pchnięć, z których pierwsze ma jedynie związać i odbić klingę przeciwnika, drugie zaś dotkliwie ranić. Pierwsze pchnięcie, zadane wysoko, jest łatwe do odparowania z modyfikatorem +30. Jeśli zamiast parowania przeciwnik zda test na Refleks o modyfikatorze -20, zorientuje się w zamierzeniu i odskoczy za 2 PA. W przypadku, gdy niezdany zostanie test na Refleks lub wybierze się opcję parowania, wymuszona reakcja zmniejsza szansę na uniknięcie drugiego ciosu o 30, a parada jest niemożliwa ze względu na podbicie ostrza i niespodziewany, szybki atak. Mimo wszystko, jest dosyć ryzykowne zagranie przeciw lepiej wyszkolonym przeciwnikom.
Efekt: Pierwszy cios bez modyfikatora, przeciwnik ma +30 UWW do próby parowania lub -20 Re do próby uniku i przejrzenia zamiarów. Drugi cios ma modyfikator -15, przeciwnik zaś ma -30 Re do próby uniku.
Koszt w PA: 5

Nazwa: Szybkie dźgnięcie
Opis: Błyskawiczne pchnięcie, choć mniej celne, może się okazać jedynym sposobem do przełamania świetnej gardy lub refleksu przeciwnika. Zwiększając szybkość kosztem techniki minimalizuje się szanse oponenta na uniknięcie dźgnięcia. Atak możliwy tylko przy użyciu broni kłutej.
Efekt: Modyfikator -15. Przeciwnik ma karę w postaci -20 UWW do prób parowania oraz -20 Re do prób uniknięcia pchnięcia.
Koszt w PA: 3

Nazwa: Zakłócenie
Opis: W sytuacji gdy jest ostre światło, można spróbować spróbować chwilowo oślepić refleksem odbitym w klindze. Światło wymusza zmrużenie oczu, a co za tym idzie - chwilową dekoncentrację. Światło należy odbić w sposób płynny i pewny. W przeciwnym wypadku przeciwnik zorientuje się w sytuacji i natychmiast zaatakuje.
Efekt: Test Zręczności. Przeciwnik traci k4+1 PA.
Koszt w PA: 2

Nazwa: Bezgłośność
Opis: Sztuki walki bronią białą uczą się osoby w jednym konkretnym celu - by zabijać. Zabijanie to nie tylko machanie bronią, ale także technika bezgłośnego poruszania i ukrywania się.
Efekt: Premie do posiadanych umiejętności cichego chodu oraz ukrywania się wynoszą +10.
Koszt w PA: nd.

Twardy blok – dotyczy broni dwuręcznych. Sposób parowania polegający na zadaniu ciosu w broń przeciwnika z pełną siłą. Wykonuje on wówczas 2 testy zręczności – jeden na rozbrojenie, drugi na to czy ustał na nogach. Z założenia stosuje się twardy blok przeciw wrogom atakującym lekką bronią, lecz można spróbować tego również przeciw tym dzierżącym dwuręczny oręż – wymaga to wówczas wykonania testu Siły przez dokonującego twardy blok. Jeśli test się nie powiedzie, obaj walczący dokonują testów zręczności jak opisano wyżej.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Beowulf
Ordo Mechanicus



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 15:29, 04 Lip 2010    Temat postu:

Nazwa: Dwutakt
Opis: Koniec trzonka ma za zadanie prześlizgnąć się przez gardę wroga i uderzyć go w splot słoneczny. Po straconym oddechu i drobnym otępieniu przeciwnik zostaje wystawiony na niezwykle potężne uderzenie w głowę z góry. Mało kto ma okazję wstać po tym doznaniu.
Efekt: Pierwszy cios ma Modyfikator -30 i nie zadaje obrażeń, a jedynie Otumanienie do końca rundy; Drugi cios ma Modyfikator -15 i otrzymuje dodatkowe 2k20 do zadawanych obrażeń; Można wykonać ten manewr kijem, włócznią lub halabardą;
Koszt w PA: 5

Nazwa: Podcięcie
Opis: Manewr ten zakłada użycie dwóch ciosów. Jeden zostaje wymierzony trzonkiem w nogi i ma na celu wywrócenie przeciwnika, drugi zaś to pchnięcie wymierzone w korpus które ma zakończyć życie przeciwnika.
Efekt: Pierwszy cios ma modyfikator -20 i nie zadaje obrażeń,a le wymusza test uniku z modyfikatorem -10. Jeżeli test zostanie oblany, przeciwnik zostaje powalony i otrzymuje obrażenia w korpus z premią k100. Drugi cios zostaje wyprowadzony normalnie, ale można go tylko parować.
Koszt w PA:6

Nazwa: Podcięcie (zaawansowane)
Opis: Manewr ten przypomina swojego poprzednika jednak zawiera już trzy ciosy i wymaga sporej zręczności. Pierwszy cios ma za zadanie zmusić przeciwnika do podskoczenia, po czym natychmiast zostaje wyprowadzone kopnięcie. Ta kombinacja zazwyczaj prowadzi do bardzo nie przyjemnego kontaktu z ziemią, po której następuje cios maksymalnie wykorzystujący długość używanej broni
Efekt: Pierwszy cios ma modyfikator -10 i nie zadaje obrażeń i wymusza test uniku przed powaleniem z modyfikatorem +10, jeżeli test zostanie zdany atakujący wyprowadza drugi atak z modyfikatorem -15 Jednak nie można go uniknąć ani sparować. Drugi atak nie zadaje obrażeń ale wymusza test RE z modyfikatorem -40, który oblany skutkuje powaleniem i testem na rozbrojenie (zwykły test Zr). Ostatni atak jeżeli przeciwnik oblał test na powalenie zadaje podwójne obrażenia.
Koszt w PA:8


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Hyde park Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin