Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Need help: zmiany cech i cech pobocznych.

 
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Burza mózgów
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 12:24, 15 Cze 2008    Temat postu: Need help: zmiany cech i cech pobocznych.

1. Cechy poboczne - balans :/
Z Lamą wzięliśmy pod lupę cechy poboczne i wyszliśmy z założenia, że trzeba je ostro przypiłować. Biorąc 1szy prior z nich mało kto nie ma przynajmniej jeden cechy o wartości ponad 60. Zamieszczam tu listę obecnych cech po kosmetycznej poprawce (usunąłem błąd z dodawaniem znaku %). Trzeba w miarę zbalansować i pozytywy, i negatywy. Umieszczajcie w postach propozycje do konkretnych i / lub propozycje nowych.
Na czerwono zaznaczyłem te, które bym wyrzucił albo chociaż sensownie zmienił.
Cytat:

Cechy psychiczne:

Pozytywne
01-03 Błyskotliwy (+9 IQ)
04-06 Sprytny (+3 IQ, +4 Zr, +2 Re)
07-09 Inteligentny (+3 IQ)
10-12 Bystrzak (+4 Re, +2 IQ, +1 Zr)
13 Geniusz (+20 IQ do naprawy wszystkiego, +14 IQ, +3 Zr, +1 Re)
15-20 Towarzyski (+8 Ch)
21-23 Talent inżynierski (+15 IQ do naprawy przedmiotów elektronicznych)
24 Nadnaturalna empatia (+25 Ch)
25-30 Dobry refleks (+8 Re, +5 UWW, +5 US)
31 Wyśmienity refleks (+15 Re, +10 UWW, +10 US)
32-37 Człowiek z kamienia (+12 Psi)
38-40 Obeznany z bronią (+5 US)
41-43 Fanatyk broni palnej (+15 US)
44-48 Oburęczny (+10 US podczas strzelania z dwóch broni; uszkodzenie jednej z rąk ma mniejsze skutki negatywne niż przy jednoręczności)
49-51 Podstawy walki wręcz (+5 UWW)
52-54 Nerwy na wodzy (+10 Psi podczas testów odporności na prowokację)
55-57 Gracz zespołowy (+15 do testów wymagających wspólnego działania)
58 Pamięć fotograficzna (99% szansy na odtworzenie ogólnej sytuacji, 70% szans na detale, 40% szans na obrazy, plany czy teksty)
59-63 Dobra pamięć (70% na odtworzenie sytuacji ogólnej, 50% na detale, 25% na obrazy, plany czy teksty)
64-67 Szybkie czytanie (czyta pięć razy szybciej niż inni)
69-72 Ranny ptaszek (potrzebuje tylko 5 godzin snu)
73 Wyciąga wnioski (+k10 PD więcej do takich cech jak UWW, US i IQ)
74-75 Fan broni ciężkiej (+10 US dla broni ciężkiej)
76-77 Orientacja w terenie (-30 szans na zgubienie się)
78-79 Szybki refleks (+8 Re)
80-81 Taktyk (+20 Re/IQ do prób zaskoczenia zaskoczenia i uniknięcia zaskoczenia przez przeciwnika)
82-85 Saper (+20 Re/IQ do wykrycia, rozbrajania i zakładania pułapek)
86-89 Szczęściarz (+5 do wszystkich testów)
90-92 Strzelec wyborowy (Brak karnych modyfikatorów za zasięg podczas strzelania pojedynczymi strzałami z broni długiej aż do pięciokrotnej wartości podstawowego zasięgu)
93-95 Biolog amator (+10 IQ podczas udzielania pierwszej pomocy)
97-00 Elokwentny (+5 Ch, +10 podczas testów na uwodzenie)

Negatywne:

01-03 Głupek (-12 IQ)
04-06 Nieogarnięty (-4 Re, -4 Zr, -5 IQ)
07-09 Słabo czyta (o połowę wolniej niż normalnie)
10-12 Słaba pamięć (-30 IQ do zapamiętywania)
13-15 Przeciętny umysł (-3 IQ)
16-18 Brak orientacji (+30 szans zagubienia się)
19-21 Nieuważny (-10 do umiejętności saperskich, +20 szans na wejście w pułapkę)
22-24 Niezgrabność (-4 Zr)
25-28 Kochliwy (-10 podczas testów uwodzenia przez drugą osobę)
29-31 Nałogowiec (MG wybiera lub losuje nałóg, patrz. Rozdział 4. Choroby psychiczne.)
32-37 Pirat drogowy (-10 podczas prowadzenia pojazdu)
38 Pacyfista (-30 UWW, - 20 US, -10 Psi w walce)
39-43 Strachliwy (-5 Psi)
44-48 Cichy (-5 Ch)
49-51 Hipochondryk (30 szans na atak paniki przy świadomości możliwego zarażenia się np. widok truchła)
52-54 Słaby refleks (-6 Re)
55-57 Śpioch (potrzebuje ponad 10 godzin snu)
59-61 Panikarz (-12 Psi)
62-63 Niezdecydowany (-8 Re, -3 Zr)
64-67 „Lebiega” (-20 do naprawy czegokolwiek)
69-71 Ślamazarny (-14 Re)
72-73 Mało zręczny (-12 Zr)
74-75 Psuja (10 szans na zepsucie delikatnych przedmiotów)
76 Zamknięty umysł (-k10 PD do takich cech jak UWW, US i IQ, minimalnie 1)
77-79 Spaczony umysł (sytuacyjnie: lubi torturować, jest okrutny)
80-84 Jednoręczny (-10 Us dla broni dwuręcznych)
85 Kretyn (-20 Ch, -10 IQ, -2 do doświadczenia, -10 Psi, -10 US)
86-89 Pechowiec (-5 do wszystkich testów)
90-92 Onanista (-4 Ch, +20% szans na bycie uwiedzionym)
93-95 Samotnik (-15 do testów na wymagających wspólnegp działania)
97-00 Humanista (-20 IQ do naprawy rzeczy elektronicznych)


Cechy fizyczne:

Pozytywne:
01-03 Urodziwy (+12 Ch)
04-06 Nadzwyczajna uroda (+6 Ch, +10 do uwodzenia)
07-09 Biegacz (+10 Sz, +1 Ko)
10-12 Sprinter (sytuacyjnie: +12 Sz, +8 Ko przy biegu na krótkich dystansach [do 500m])
13-15 Maratończyk (sytuacyjnie: +8 Sz, +12 Ko przy biegu na długich dystansach [od 500 do 3.000m])

16-18 Złota rączka (+30 IQ do naprawy przedmiotów mechanicznych)
19-21 Zwinne dłonie (+3 Zr, +5 US do broni krótkich)
22-24 Wytrzymały (+4 Ko)
25-28 Twardziel (+2 Ko, +1 Si, +5 do Siły przy noszeniu broni ciężkiej)
29-31 Wzrokowiec (+3 Re, +2 Zr)
32-37 Umięśniony (+2 Ko, +3 Si)
38-40 Szeroka klatka piersiowa (+1 Ko)
41-43 Dobra kondycja (+2 Ko)
44-48 Zdecydowane ruchy (+8 Zr)
49-51 Dobra koordynacja (+5 US przy strzelaniu z dwóch broni, +10 UWW dla broni dwuręcznych, +3 Zr)
52-54 Długie nogi (+5 Sz)
55-57 Prawidłowe odruchy (+15 Re)
59-61 Zręczny (+5 Zr)
62-63 Lekki chód (+ umiejętność „cichy chód”, wybór dowolny „gdzie”)
64-67 Silny (+5 Si)
69-71 Paker (+10 Ko; -3 Zr)
72-74 Dobry wzrok (Brak kary za strzelanie na odległość równą dwukrotnemu zasięgowi broni; +10 Re przy testach wypatrywania)
75 Sokoli wzrok (Brak kary za strzelanie na odległość równą trzykrotnemu zasięgowi broni; +15 Re przy testach wypatrywania)
76-77 Dobry węch (+10 Re podczas testu wyczuwania zapachu)
78-79 Weteran walk (-k4 otrzymywanych obrażeń)
80-89 Popromienne zmiany (losuj wg Tabeli mutacji. Patrz. Rozdział 4. Promieniowanie.)
90-92 Silna ręka (Jedna ręka jest dużo silniejsza i zadaje o k10 większe obrażenia)
93-95 Odporny (+15 Ko podczas testowania odporności organizmu na wszelkie używki)
97-00 Końskie zdrowie (+5 Ko do testów na choroby)

Negatywne:
01-03 Rekordowy trądzik (-3 Ch)
04-06 Szpetny (-12 Ch)
07-08 Pierdoła (-10 UWW, -10 US, -12 Zr, - 8 Re)
09-12 „Dwie lewe ręce” (-5 Zr, -5 US, -30 IQ podczas naprawy przedmiotów mechanicznych)
13-15 Zapadnięta klatka piersiowa (-5 Ko)
16-18 Niezręczny (-7 Zr)
19-21 Wątły (-7 Si, -10 UWW, -15 US dla broni ciężkich)
22-24 Mizerny (-9 Ko, -15 UWW, - 10 US dla broni ciężkich)

25-28 Brzydki (-6 Ch)
29-30 Słaby wzrok (-2 Re, -3 Zr, -10 US)
31-37 Przewlekła choroba (wybiera albo losuje MG)
38-40 Oferma (-12 Zr)
41-43 Okulary (sytuacyjnie; Zgubienie: -30 US [za każde 50 metrów odległości], -12 Re [za każde 10 metrów odległości]; Zaparowanie/zabrudzenie – połowa ujemnych modyfikatorów)
44-48 Trzęsące się ręce (sytuacyjnie: -5 Zr przy działaniach wymagających precyzyjnych; -5 US)
49-51 Krzywe nogi (-5 Sz)
52-54 Niesprawny palec (-6 Zr)
55-56 Chuderlak (-4 Si; -4 Ko)
57-61 Bolący kręgosłup (-2 Si, - 4 Ko, -2 Zr, -3 Re)
62-65 Astma (-5 Ko)
66 Brak oka (-10 US, -5 UWW, -6 Re, -2 Zr; sytuacyjnie: łatwiejsze oślepienie)
67-71 Ucięty palec (patrz. Rozdział 3. Walka. Brakujące kończyny)

72-73 Brak solidnego kawałka ucha (-7 Re podczas testu słuchania; -8 Ch)
74-75 Utykanie (-15 Sz, -5 do skradania)
76-77 Hałaśliwy (-20 do testów na skradanie)
78-79 Nieskoordynowany (-5 Zr, -2 Re, -15 US dla dwóch broni strzeleckich)
80-89 Popromienne zmiany (losuj wg Tabeli mutacji. Patrz. Rozdział 4. Promieniowanie.)
90-92 Mięczak (-3 Ko)
93-95 Nieodporny (-15 Ko podczas testowania odporności organizmu na wszelkie używki)
97-00 Chorowity (-5 Ko do testów na choroby)


2. Cechy klasy - też balans
Mowa o plusach do us,uww itd. Za pierwszym razem robiłem te tabelki mocno po macoszemu i efekty widać od razu. Zamieście w miarę sensowne modyfikatory za każdy priorytet do cech.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Lamsen
(>0_o)>



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1297
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z piekła rodem
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 13:22, 15 Cze 2008    Temat postu:

Propozycja co do tabelek w klasach

piorytet 1 - 50 pkt
2 - 30
3 - 10
4 - -10
5 - -30

rozpisywac nie bede, dodam po prostu gdzie powinny byc plusy na pierwszym priorze

Chemik

+40 INT / + 5 Re / +5 Zr

minusy do uww, us, si, ko


Handlarz

+ 20 INT / + 25 Ch / +5 ko

minusy do uww, us, re, zr

Informatyk

+ 40 INT / + 10 Psi

minusy do uww, si, ko, ch

Inż polowy

+ 20 INT / + 10 Psi / + 15 US / +5 uww

minusy do ch, re, zr

Lekarz

+ 40 INT / + 5 re / +5 zr

minusy do uww, us, si, ko

Mechanik

+ 10 INT / + 10 re / +20 zr / +10 Si

minusy do psi, ko, ch

Medyk polowy

+ 30 INT / + 10 us / +10 psi

minusy do ko, si, uww

Obiezyswiat

+ 20 Ch/ + 10 us / +5 zr / +5 re / +10 UWW

minusy do ko, si, psi

strzelec - jest dobrze, ale dalbym zamiast +do int, + do zr

minusy - uww, ch, si, ko


szturmowiec - jest dobrze ale wyzsze minusy do zr i ch, minusy na re sa dobre


zabojca - jest dobrze

zlodziej - zadnych bonusow do uww i us, minusy do ch. reszta niec hzostanie

zwiadowca - plus do inta kosztem zr. wiekszy minus do uww


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 15:43, 27 Cze 2008    Temat postu:

Cytat:

Cechy psychiczne:

Pozytywne
01-03 Błyskotliwy (+3 IQ)
04-06 Sprytny (+3 IQ, +2 Re)
07-09 Inteligentny (+3 IQ)
10-12 Bystrzak (+2 Re, +2 IQ)
13 Geniusz (+10 IQ do naprawy wszystkiego, +4 IQ, +4 Re)
15-20 Towarzyski (+4 Ch)
21-23 Talent inżynierski (+5 IQ do naprawy przedmiotów elektronicznych)
24 Nadnaturalna empatia (+9 Ch)
25-30 Dobry refleks (+3 Re, +2 UWW)
31 Wyśmienity refleks (+6 Re, +6 UWW, +5 US)
32-37 Człowiek z kamienia (+4 Psi)
38-40 Obeznany z bronią (+3 US)
41-43 Fanatyk broni palnej (+5 US)
44-48 Oburęczny (+ umiejętność "oburęczność")
49-51 Podstawy walki wręcz (+3 UWW)
52-54 Nerwy na wodzy (+3 Psi)
55-57 Gracz zespołowy (+5 do testów wymagających wspólnego działania)
58 Pamięć fotograficzna (+20 IQ szansy na odtworzenie ogólnej sytuacji, +10 IQ szans na detale, +10 IQ szans na obrazy, plany czy teksty)
59-63 Dobra pamięć (+10 IQ na odtworzenie sytuacji ogólnej, +5 IQ na detale, +5 IQ na obrazy, plany czy teksty)
64-67 Szybkie czytanie (czyta pięć razy szybciej niż inni)
69-72 Ranny ptaszek (potrzebuje tylko 5 godzin snu)
73 Wyciąga wnioski (+1 PD więcej do takich cech jak UWW, US i IQ)
74-75 Fan broni ciężkiej (+5 US dla broni ciężkiej)
76-77 Orientacja w terenie (+10 IQ podczas ryzyka zgubienia się)
78-79 Szybki refleks (+4 Re)
80-81 Taktyk (+5 Re/IQ do prób zaskoczenia zaskoczenia i uniknięcia zaskoczenia przez przeciwnika)
82-85 Saper (+10 Re/IQ do wykrycia, rozbrajania i zakładania pułapek)
86-89 Szczęściarz (+1/4 PS więcej przy każdym przydzielaniu)
90-92 Strzelec wyborowy (Brak karnych modyfikatorów za zasięg podczas strzelania pojedynczymi strzałami z broni długiej aż do pięciokrotnej wartości podstawowego zasięgu)
93-95 Biolog amator (+5 IQ podczas udzielania pierwszej pomocy)
97-00 Elokwentny (+5 Ch, +10 podczas testów na uwodzenie)

Negatywne:

01-03 Głupek (-2 IQ)
04-06 Nieogarnięty (-2 Re, -2 Zr, -3 IQ)
07-09 Słabo czyta (o połowę wolniej niż normalnie)
10-12 Słaba pamięć (-10 IQ do zapamiętywania)
13-15 Przeciętny umysł (-3 IQ)
16-18 Brak orientacji (-10 IQ podczas ryzyka zgubienia się)
19-21 Nieuważny (-10 do umiejętności saperskich, -20 Re na wejście w pułapkę)
22-24 Niezgrabność (-4 Zr)
25-28 Kochliwy (-10 podczas testów uwodzenia przez drugą osobę)
29-31 Nałogowiec (MG wybiera lub losuje nałóg, patrz. Rozdział 4. Choroby psychiczne.)
32-37 Niedzielny kierowca (-10 podczas prowadzenia pojazdu)
38 Pacyfista (na początku każdej walki testuje się Psi czy postać odważy się atakować)
39-43 Strachliwy (-5 Psi)
44-48 Cichy (-5 Ch)
49-51 Hipochondryk (-10 Psi szans na atak paniki przy świadomości możliwego zarażenia się np. widok truchła)
52-54 Słaby refleks (-3 Re)
55-57 Śpioch (potrzebuje ponad 10 godzin snu)
59-61 Panikarz (-6 Psi)
62-63 Niezdecydowany (-4 Ch)
64-67 „Lebiega” (-15 Zr/IQ do naprawy czegokolwiek)
69-71 Ślamazarny (-3 Re)
72-73 Mało zręczny (-5 Zr)
74-75 Psuja (test -10 Zr na zepsucie delikatnych przedmiotów)
76 Zamknięty umysł (-1 PD do takich cech jak UWW, US i IQ)
77-79 Spaczony umysł (sytuacyjnie: lubi torturować, jest okrutny)
80-84 Jednoręczny (druga ręka wykorzystuje jedynie połowę używanego współczynnika)
85 Kretyn (-4 IQ, -4 Psi, -6 Ch, -2 do doświadczenia)
86-89 Pechowiec (-1/4 PS mniej przy każdym przydzielaniu)
90-92 Onanista (-4 Ch, -20 na bycie uwiedzionym)
93-95 Samotnik (-5 do testów na wymagających wspólnego działania)
97-00 Humanista (-10 IQ do naprawy rzeczy elektronicznych)


Cechy fizyczne:

Pozytywne:
01-03 Urodziwy (+5 Ch)
04-06 Nadzwyczajna uroda (+6 Ch, +10 Ch do uwodzenia)
07-09 Biegacz (+10 Sz)
10-12 Sprinter (sytuacyjnie: +12 Sz na dystansie do 500 metrów)
13-15 Maratończyk (sytuacyjnie: +8 Sz na dystansie do 3000 metrów)
16-18 Złota rączka (+10 IQ do naprawy przedmiotów mechanicznych)
19-21 Zwinne dłonie (+3 Zr)
22-24 Wytrzymały (+4 Ko)
25-28 Twardziel (+2 Si, +2 Ko)
29-31 Wzrokowiec (+ umiejętność "obserwacja")
32-37 Umięśniony (+3 Si, +2 Ko)
38-40 Szeroka klatka piersiowa (+1 Ko)
41-43 Dobra kondycja (+2 Ko)
44-48 Zdecydowane ruchy (+3 Zr)
49-51 Czuły słuch (+ umiejętność "nasłuchiwanie")
52-54 Długie nogi (+3 Sz)
55-57 Prawidłowe odruchy (+5 Re)
59-61 Zręczny (+4 Zr)
62-63 Lekki chód (+ umiejętność „cichy chód”, wybór dowolny „gdzie”)
64-67 Silny (+3 Si)
69-71 Paker (+4 Si, +4 Ko, -3 Zr)
72-74 Dobry wzrok (Brak kary za strzelanie na odległość równą dwukrotnemu zasięgowi broni; + "umiejętność obserwacja")
75 Sokoli wzrok (Brak kary za strzelanie na odległość równą trzykrotnemu zasięgowi broni; + "umiejętność obserwacja")
76-77 Dobry węch (+5 Re podczas korzystania ze zmysłu powonienia)
78-79 Psi węch (zmysł powonienia może być używany do tropienia i śledzenia)
80-89 Popromienne zmiany (losuj wg Tabeli mutacji. Patrz. Rozdział 4. Promieniowanie.)
90-92 Silna ręka (Jedna ręka jest silniejsza i zadaje o k10 większe obrażenia)
93-95 Odporny (+10 Ko podczas testowania odporności organizmu na wszelkie używki)
97-00 Końskie zdrowie (+5 Ko do testów na choroby)

Negatywne:
01-03 Rekordowy trądzik (-3 Ch)
04-06 Szpetny (-8 Ch)
07-08 Pierdoła (-4 UWW, -2 US, -4 Zr, - 3 Re)
09-12 „Dwie lewe ręce” (-15 IQ podczas naprawy przedmiotów mechanicznych)
13-15 Zapadnięta klatka piersiowa (-4 Ko)
16-18 Niezręczny (-3 Zr)
19-21 Wątły (-3 Si, -4 Ko)
22-24 Mizerny (-5 Ko)
25-28 Brzydki (-6 Ch)
29-30 Słaby wzrok (-3 US, -3 Re)
31-37 Przewlekła choroba (wybiera albo losuje MG)
38-40 Oferma (-7 Zr)
41-43 Okularnik (brak szkieł oznacza karę k8x5 do US, Zr i Re)
44-48 Trzęsące się ręce (-5 Zr przy działaniach wymagających precyzji)
49-51 Krzywe nogi (-3 Sz)
52-54 Niesprawny palec (-2 Zr)
55-56 Chuderlak (waga -k20)
57-61 Bolący kręgosłup (-2 Si, - 2 Ko, -2 Zr, -3 Re)
62-63 Astma (Zadyszka po k4+2 rundach biegu)
66 Kurza ślepota (po zmroku Re postaci maleje o połowę)
67-71 Odstające uszy (-4 Ch)
72-73 Brak solidnego kawałka ucha (-7 Re podczas testu słuchania, -6 Ch)
74-75 Utykanie (-8 Sz, -4 do skradania)
76-77 Hałaśliwy (- umiejętność "cichy chód", wybór dowolny "gdzie")
78-79 Niedosłuch (kara k8x5 do testów związanych ze słuchem)
80-89 Popromienne zmiany (losuj wg Tabeli mutacji. Patrz. Rozdział 4. Promieniowanie.)
90-92 Mięczak (-3 Ko)
93-95 Nieodporny (-15 Ko podczas testowania odporności organizmu na wszelkie używki)
97-00 Chorowity (-5 Ko do testów na choroby)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Pią 16:20, 27 Cze 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 11:31, 05 Sie 2008    Temat postu:

skończone. zamykam

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Burza mózgów Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin