Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Gularin final battle

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Burza mózgów
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 23:05, 05 Sie 2012    Temat postu: Gularin final battle

Podstawowe zasady walki

Atak: testowanie celności. Wartość przed "/" oznacza walkę wręcz, wartość po strzelectwo.
Obrona: Porażka oznacza stratę rany.
Pancerz: opcjonalna obrona jak wyżej
Żw: większość jednostek posiada 1.
I: inicjatywa, kto pierwszy
Cechy przywódcze: morale i posłuszeństwo wobec rozkazów.
Specjalne zasady: większość jednostek specjalizuje się w konkretnych sytuacjach.

Przebieg walki:
1. Zaczyna strona z większym I.
2. Faza magii
3. Zaczynają jednostki strzelające
4. Odpowiadają jednostki strzelające u przeciwnika
5. Rzuca tyloma kośćmi ataku ile jednostek szarżuje w danej chwili.
6. Przeciwnik testuje obronę i ewentualny pancerz. Ilość porażek oznacza ilość zadanych ran.
7. Tylu ilu przeżyło (w zależności od ustawienia) odpowiada.

Rezultat starcia:
1. Podliczanie punktów zwycięstwa po każdej ze stron za
Cytat:
1 za zadaną ranę
1 za przewagę liczebną w swoich szeregach o każdego 1 żołnierza
3 za bohatera w oddziale
5 za sztandar który przetrwał w 1szej linii
3 za sztandar który przetrwał w 2giej linii
1 za sztandar w oddziale w ogóle
5 za przechwycenie wrogiego sztandaru
3 za odbicie sztandaru
15 za okrążenie przeciwnika
5 za atak przeciwnika w plecy
3 za oskrzydlenie przeciwnika
3 za zepchnięcie wroga w poprzedniej turze


Oddział który wygra, spycha przeciwnika o 1 jednostkę frontową. Zepchnięcie oddziału do granicy sektora wymusza wycofanie go z walki.
Jeśli jedna ze stron ma dwukrotną przewagę punktów zwycięstwa, obrońca musi:
1. Zdać test Cp i bez strat wycofać resztki z sektora
2. Zdać test Cp z karą -1 i walczyć do ostatniego żywego.
3. Oblać test Cp i rzucić k3: 1. w panice uciekać do sąsiedniego sektora z sojusznikami dając przeciwnikowi darmową rundę ataku; 2. w panice uciekać do sąsiedniego sektora z sojusznikami tracąc połowę sił od razu i dając przeciwnikowi darmową rundę ataku; 3. uciec w panice i nie brać więcej udziału w wojnie.

Jeśli nie nastąpiła dwukrotna przewaga punktów, wygrany oddział może:
1. przy przewadze liczbowej przynajmniej o 50% wysłać jeden szereg by oflankował wroga.
2. przy dwukrotnej i większej przewadze liczbowej wysłać dwa szeregi by oflankowały wroga (NIE mogą mu od razu wejść na plecy, dopiero od kolejnej zwycięskiej rundy)
3. wykonać inny rozkaz (patrz niżej)

Oskrzydlenie przeciwnika:
1. Jeśli oddział ma luźny szyk, każdy może odpowiedzieć na atak
2. Jeśli oddział ma zwarty szyk, każdy musi zdać test I by odpowiadać na atak.

Atak na przeciwnika od tyłu
1. Jeśli oddział ma luźny szyk, każdy musi zdać test I by odpowiadać na atak.
2. Jeśli oddział ma zwarty szyk, nikt nie może odpowiadać na atak.

Rozkazy:
Atak/podążanie do ataku: standardowe dążenie do zwarcia i kontynuowania walki

Obrona: obniżona zostaje wartość ataku o 2, ale zwiększona zostaje obrona o 3.

Wycofanie: cofa oddział o 1 jednostkę frontową

Szturm na obiekt: oddział wchodzi do pomieszczenia który jest zajęty przez wroga bądź zwyczajnie go zajmuje.

Odwrót: oddział ucieka z sektora (bez strat jeśli wygrywał walkę, jeśli przegrywał - patrz wyżej)

Rozdzielenie: dotyczy tylko oddziału o luźnym szyku. Można przekazać część jednostek do walki w tym samym sektorze bądź innym.

Wezwanie wsparcia: MUSI poprzedzić rozdzielenie, jeśli oddział ma otrzymać pomoc w walce z danym wrogiem.

Sytuacje mogące wystąpić w walce:
1. Wyłom: jeśli oddział posiada luźny szyk i zabije ponad 50% pierwszej linii przeciwnika, jednostki wpadają w głąb jego oddziału i mogą natychmiast zaatakować po raz drugi.
2. Zabicie chorążego: na początku starcia dowódca deklaruje w którym szeregu jest chorąży. Musi nastąpić deklaracja, która kostka (lub kostki, max 3 w przypadku normalnych jednostek, max 6 w przypadku goblinów i max 9 w przypadku snotlingów) trafia konkretnie w chorążego. Po zabiciu, jeden atak musi zostać zużyty na przechwycenie flagi. Jednostka będąca chorążym nie może atakować.
3. Walka w pomieszczeniach: +1 do celności dla broni krótkiej, -1 celności dla broni długiej.
4. Okopanie się: w przypadku kontroli nad obszarem, można rozrzucić rzeczy na danym odcinku frontu (2 tury na fortyfikacje) by podnieść obronę o 2.
5. Zabicie dowódcy oddziału: oddział po turze musi zdać CP z 1 kostką za każde pełne 10 jednostek. Jeśli zda przynajmniej 1 test, znajduje się nowy dowódca i wydaje rozkazy. Jeśli nie zda, oddział rzuca k4: 1. oddział walczy bez zmian, 2. oddział ucieka w całości do sąsiedniego sektora z sojusznikami, 3. oddział rozdziela się na oślep po różnych sektorach, 4. ktoś szerzy panikę i oddział ucieka w ogóle z wojny.

Zasady lokacji

Brama wjazdowa

Długość 5 jednostek frontowych, szerokość 3, przy czym wjazd ma tylko jedną. Każda jednostka frontowa mieści 10x10 ludzi.

Dwie wieże strzelnicze przy bramie, SZTURM na nie zajmuje 2 tury i wymaga po 1 jednostce frontowej zdobytej na boki za bramą. Wieże mieszczą po 10 jednostek strzelających na murach, 5 w wieżach (+2 obrony przed strzelaniem) i po 10 na schodach od wewnątrz miasta (strzelanie tylko wewnątrz miasta); dają po +1 do celności i kasują wszystkie kary do strzelania po polu walki.

Kontrola nad tą lokacją umożliwia rozstawianie jednostek strzelających na murach w całym mieście.

Możliwe jest zamknięcie bramy, która posiada 200 Żw (400 jeśli ją naprawiano).

Dzielnica mieszczańska

6 sektorów = 3 główne ulice i 3 pomniejsze z gąszczku uliczek. Rozstawienie: 2 główne pionowo, 1 główna poziomo, pod nią 3 pomniejsze przy każdym skrzyżowaniu.

Główna poziomo: 2x3 jednostki frontowe po 10x10. Każda z 3 jednostek zezwala na szturm na budynki na północ by mieć ostrzał wzdłuż ulicy i na targ. Budynki mieszczą po 10 osób, przy czym 5 strzelców może prowadzić ostrzał na stronę (ew. 5 w ogóle, ale turę trwa zmiana kierunku ostrzału); zapewniają po 2 obrony.

1sza główna pionowo:

2ga główna pionowo ("aniołek"):

1sza pomniejsza:

2ga: pomniejsza:

3cia pomniejsza (deptak / Melbo):

Kontrola nad dzielnicą umożliwia korzystanie ze zdolności Melbo. Ponadto dostępne są 2 opcje: Sympatia dzielnicy (upgrade o 1 Ataku, Obrony i Pancerza wszystkich oddziałów) lub Grabież (upgrade o 3 Ataku, Obrony i Pancerza wszystkich oddziałów)

Trakt / Główna ulica miasta:

3 sektory.

Kontrola daje możliwość tylko szybszego przemieszczania się między dzielnicami.

Slums i świątyni Shaly:

Kontrola daje możliwość robienia zasadzek (oddział zostaje ukryty i wchodzi do walki w dowolnym momencie) a także leczenia rannych bohaterów (bohater ma 50% szans na przeżycie, jeśli przeżyje, trafia do Shalyi).

Targ i świątynia Sigmara:

Kontrola daje +2 do Obrony i CP wszystkim jednostkom odwiedzającym dzielnice (błogosławieństwo Sigmara)

Park:

Żadnych bonusów za kontrolę.

Dzielnica arystokracji:

Opcjonalny bonus: pełen rabunek (każdy bohater rabuje 3k100 ZK)

Port:

Kontrola umożliwia korzystanie z balisty (10 kostek ataku, stopien trudnosci 5). Opcjonalny bonus: pełen rabunek gildii kupieckiej (każdy bohater rabuje 3k100 ZK)


Jednostki:


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Wto 20:01, 07 Sie 2012, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Burza mózgów Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin