Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Mechanika Żeglowania - ściągawka

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yelonek
Ranald's middle finger



Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 1695
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 10:57, 21 Paź 2019    Temat postu: Mechanika Żeglowania - ściągawka

Mechanika żeglowania po otwartym morzu.

W trakcie sailowania można wykonać następujące akcje:
- normalnie płynąć jak opisano niżej.
- zatrzymać się na odpoczynek 12h. Marynarze i Kharibdyss stają się wypoczęci. Morale +1.
- rybactwo. Poświęca się 8 godzin by 2 łódki po 3 rybaków spróbowały uzupełnić zapasy. Każdy sukces na Sztuki Przetrwania 6 poławiaczy pozwala uzyskać k10 racji żywnościowych. Kharibdyss nie wypoczywa bo również się żywi. Marynarze nie wypoczywają bo łowią / ogarniają pokład.
- naprawa. Opisana niżej.


Poziom trudności
Poziom trudności jest sumą efektów pogody i rodzaju akwenu.
Za każdy brakujący sukces poniżej wymaganego poziomu trudności następuje opóźnienie o godzinę. Za każdy sukces powyżej wymaganego poziomu trudności zostaje zaoszczędzona godzina.
Domyślnie jednakowa liczba sukcesów co poziom trudności oznacza, że przez 24h przebyto 1 pole.
UWAGA: Pogoda może sprawić, że przebędzie się obszar szybciej niż 24h, wobec czego zaoszczędza się zasoby i czas.

Pula kości:
1. k10 za sumę Żeglarstwa każdego członka załogi odpowiedzialnego za obsługę statku [chodzi o crew, inżynierowie i korsarze sie nie liczą]
2. treser kharibdyssa dodaje k10 równe swojej tresurze
3. Drummond może wybrać:
- ALBO dodaje k10 równe swojej tresurze za pilnowanie kharibdyssa
- ALBO jako 1st officer przerzuca k10 załogi za nadzór nad nimi
4. k10 równe Żeglarstwo + Autorytet Kapitana.
5. Żeglarstwo Bosmana
6. Szczęście Ariadne, Kaletha i Dekapiana.
7. K10 za każde z posiadanych:
- przyrządy nawigacyjne
- luneta
- informację o rejonie na jaki się wpływa
- za każde 10% wolnego cargo [lżejszy statek]
- Wypoczęty kharibdyss (akurat to daje 2 kostki)
- Wypoczęta załoga (+50% puli kostek Marynarzy)

Za pogodę określa się k10.
1. Poziom trudności 50. Nastaje sztorm. Powoduje zmęczenie Kharibdyssa, przez co na kolejnym polu nie używa się kości obu treserów. Powoduje zmęczenie załogi, przez co na kolejnym polu używa się tylko połowy kości Marynarzy zaokrąglając w dół.
2. Poziom trudności 35. Silny wiatr w przeciwną stronę i wzburzone morze. Powoduje zmęczenie załogi, przez co na kolejnym polu używa się tylko połowy kości Marynarzy zaokrąglając w dół.
3. Poziom trudności 30. Silny wiatr w przeciwną stronę. Powoduje zmęczenie załogi, przez co na kolejnym polu używa się tylko połowy kości Marynarzy zaokrąglając w dół.
4. Bezwietrzna pogoda i mgła. Strata 12 godzin. Rzuć ponownie na zmianę pogody.
5. Poziom trudności 25. Bezwietrzna pogoda. Nie można używać k10 za Żeglarstwo Marynarzy. Powoduje zmęczenie Kharibdyssa, przez co na kolejnym polu nie używa się kości obu treserów. Wypoczęci Marynarze na kolejnym polu.
6. Poziom trudności 25. Słaby wiatr w przeciwną stronę.
7. Poziom trudności 20. Słaby sprzyjający wiatr.
8. Poziom trudności 15. Sprzyjający wiatr.
9. Poziom trudności 10. Mocny wiatr w żagle. Można odciążyć kharibdyssa nie używając kości jego treserów, przez co będzie Wypoczęty na kolejnym polu LUB nie używać kości Marynarzy i będą wypoczęci na kolejnym polu.
10. Poziom trudności 5. Bardzo mocny wiatr i fale prawie same niosą statek. Można odciążyć kharibdyssa nie używając kości jego treserów, przez co będzie Wypoczęty na kolejnym polu oraz / lub nie używać kości Marynarzy i będą wypoczęci na kolejnym polu. Alternatywnie, można nadrobić stracone godziny.


Rodzaj akwenu:
1. Zbyt płytkie dno. Duma nie da rady przepłynąć. Trzeba zawrócić i ominąć obszar.
2. Skalne przesmyki. Toporna przeprawa między licznymi skałami i wulkanicznymi pazurami sterczącymi nad powierzchnią wody. Poziom trudności +20.
3. Delikatna mielizna lub rafa. Trzeba lawirować by nie utknąć. Poziom trudności +10.
4. Wulkaniczny atol. Nic wielkiego, ale uprzykrza życie bo trzeba trochę zmieniać kurs. Poziom trudności +5
5-10. Przestwór oceanu. Brak modyfikatorów.

Random encounters jeśli nie uwarunkowane fabularnie:
1. ???
2. Wir
3. Statek na horyzoncie: 1-3 hostile. 4-7 neutral. 8-9 friendly. 10 - abandoned.
4. Wyspa bogata w faunę i florę, na której można polować oraz zbierać owoce. Poświęć 8h a następnie przeprowadź test Sztuki Przetrwania wszystkich załogantów. Każdy sukces pozwala na uzyskanie 2k10 jednostek Świeżego jedzenia (+1 morale dla załogi).
5. Szlak handlowy. 1-6. Nikogo tym razem nie ma. 7-9 jest statek (wg zasad z pkt. 3). 10 - pływające szczątki okrętu i free loot.
6. Rozbitkowie. k20.
7. Port (na wyspie lub lądzie, jeśli płynie się wzdłuż linii brzegowej). 1-3 hostile. 4-7 neutral. 8-10 friendly.
8. Pływające szczątki po jakimś okręcie
9. Ktoś pięknie śpiewa w oddali... (test Charyzma i Autorytet lub załoganci zaczną nalegać by tam płynąć. Morale -2 po fakcie).
10. Człowiek za burtą! Najebany marynarz wypadł!
11. Na horyzoncie trwa bitwa morska między k4+1 okrętami.
12. Majtek z bocianiego gniazda widział coś co wprawiło go w przerażenie. Nie potrafi wytłumaczyć ale ma to związek z jakimś przesądem. Zabobonna załoga trzyma na wszelki wypadek jego stronę: chcą to coś ominąć i wolą stracić 8 godzin. Jeśli kapitan zda test Charyzma i Autorytet - statek płynie normalnie, ale załoga traci 1 Morale.
13. Kapliczka Mathlanna. Kapłanka, wiedźma i Kapitan mogą złożyć ofiarę. Każde z nich testuje Charyzmę + Religioznawstwo / Żeglarstwo. Każdy sukces zmniejsza poziom trudności kolejnego pola.
14. Na dolnym pokładzie jeden z oficerów znajduje dziwne symbole wyryte w drewnie. Wyglądają okultystycznie.
15. Ktoś z załogi nuci szanty. Reszta podchwytuje. +1 Morale.
16. Zniknął jeden z załogantów. Brakuje 1 łodzi. k4, 1-Korsarz, 2 Marynarz, 3 - krasnal, 4- człowiek helper.
17. Załoga się nudzi i zaczyna mieć głupie zabawy. Pierwsze wyrzucenie tego efektu podnosi morale o 1. Przy kolejnym rzuć k10: 1- grali w wyzwania i kretyn spadł na pokład. -1 marynarz, -2 Morale; 2-4 Załoga schlała się w sztok. Przymusowy odpoczynek bez wypoczęcia dla Marynarzy; 5-6 Grizelle i Gorr dali się namówić na sparingi. Grizelle i Gorr otrzymują 10 obrażeń nonlethal, a k10 Marynarzy na najbliższą dobę nie nadaje się do niczego; 7-9 odrobina rozluźnienia nikomu nie zaszkodziła, a każdy ma lepszy humor +1 Morale; 10 - kucharka pochlała i wróciła po cichu do dawnych nawyków. Morale załogi +2, o ile Gustaf się nie dowie.
18. Na wodzie pływa szalupa. Pusta.
19. Korniki! Natychmiast trzeba dobić do portu. Statek traci 1 Wytrzymałości za każdą dobę.
20. Pleśń! 2k10 racji żywnościowych nie nadaje się do niczego innego niż wyrzucenia za burtę. Jeśli nie zostanie wyrzucona, może się rozprzestrzenić.



Morale


Początkowy poziom morale wynosi tyle co suma Charyzmy i Autorytetu najwyższego rangą oficera na statku (w danym momencie, czyli Daz > Drummond > Thrall) + suma Sławy Ariadne, Kaletha i Daza (ale NIE za powtarzające się wyczyny, np. Obława czy Skarb liczą się tylko raz) oraz modyfikatorów.

Modyfikatory podliczane dobowo:
Alkohol +1
Ariadne: nabożeństwo (Charyzma+Religioznawstwo), sukces +1
Burdel +2
Brak jedzenia -2
Brak rozrywek więcej niż 2 dni -1
Brak udziału w łupach -2
Brak żołdu -3
Dzień na lądzie +1
Premia złota +1
Przegrana bitwa -2
Sarge - opowieść motywująca [nie daje wtedy +1 do Atrybutów] +1
Sława [nowa] +1
Stan statku Pływający wrak -3
Śmierć załoganta -2
Świeże jedzenie +1
Thrall (test Charyzma i Perswazja) sukces +1, porażka -1
Udział w łupach +1
Wygrana bitwa +1
Wypoczynek +1

Efekty Morale na poziomie
10+. Załoga jest szczęśliwa i pracuje lepiej. +2 kostki podczas testów sailowania po oceanie.
9. Załoga czuje się zmotywowana. +1 kostka podczas testów sailowania po oceanie.
8-6. Bywało lepiej, ale nie jest źle.
5. Brak motywacji. -1 kostka z puli podczas testów sailowania po oceanie.
4. Załoga zaczyna być roszczeniowa i domaga się zawinięcia do portu. -2 kostki z puli podczas sailowania po oceanie.
3. Natychmiast żądają obrania kursu na najbliższy port. -3 kostki z puli podczas sailowania po oceanie. Jest szansa, że niektórzy nie wrócą na pokład.
2. Lojalność wisi na włosku. Test Charyzmy i Autorytetu by uchronić się od buntu załogi. -3 kostki z puli podczas sailowania po oceanie. Jest duża szansa, że niektórzy nie wrócą na pokład po zawitaniu do portu.
1. BUNT!


Naprawa

Załoganci testując swoje Rzemiosło są w stanie przywrócić Wytrzymałość Dumy Khaina, dopóki zniszczenia nie spowodowały, że jest Pływającym Wrakiem. Na tym etapie pomoże jedynie wizyta w porcie.

Naprawa uszkodzeń na poziomie:
Zadrapany: Potrzeba 8 godzin. 2 sukcesy przywracają 1 Wytrzymałości
Nadszarpnięty: Potrzeba 8 godzin. 3 sukcesy przywracają 1 Wytrzymałości.
Lekko uszkodzony: Potrzeba 12 godzin. 4 sukcesy przywracają 1 Wytrzymałości.
Ciężko uszkodzony: Potrzeba doby. 4 sukcesy przywracają 1 Wytrzymałości.
Pływający wrak: naprawa samodzielna niemożliwa. Należy dryfować do portu.

Używanie zestawów naprawczych podwaja ilość kostek używanych przez osoby naprawiające.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yelonek dnia Pon 10:58, 21 Paź 2019, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin