Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Missisi Pyrecrusher - elfia wiedźma T3

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina / Najwyższa Kapłanka Ariadne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 11:40, 09 Kwi 2020    Temat postu: Missisi Pyrecrusher - elfia wiedźma T3


Missisi Pyrecrusher
Opis:
- Atrakcyjna i wyżyłowana elfka średniego wzrostu
- Fanatyczna wyznawczyni Khaine'a
- Wybuchowa, bezwzględna furiatka
- Nie wie co to instynkt samozachowawczy
- Sarkastyczna
- Mężczyzn i wszelkich niewolników traktuje jak bydło.
- Pozbawiona współczucia, a okazywanie go traktuje jako słabość
- Na podstawie zakazu samej Kapłanki, wiele silnej woli kosztuje ją nie rozwiązywanie każdego problemu wytrzewieniem
- Rasistka
- Nie rozumie jakim prawem Kaleth żyje
- Nie rozumie jakim prawem Remkel żyje
- Nie rozumie jakim prawem Kyrian żyje
- Nie rozumie jakim prawem Huriof pracuje dla Kaletha
- Lubi słuchać Jaskra
- Uwielbia wisielczy humor
- Ślepo lojalna Ariadne od czasu wskrzeszenia, chociaż jeśli ma odmienne zdanie od niej, to i tak je wywrzeszczy
- Większość marynarzy i korsarzy mówi na nią "modliszka"

Quest: Aby stać się Szeptuchą wymaga przeprowadzenia rytuału, w trakcie którego oprócz patronki (Ariadne) potrzebny jest Kapłan (najlepiej Khaine'a) oraz przynajmniej 12 akolitów. Patronka oraz pretendentka do zostania Szeptuchą wprowadzają się w trans za pomocą halucynogennej trucizny "Furii Khaine'a", a następnie upuszcza się z patronki 2 pełne puchary oraz całość krwi z dobrowolnie uczestniczących w rytuale akolitów. W trakcie rytuału patronka i Szeptucha przechodzą wspólnie usłaną trudnościami wizję, na końcu której Khaine obwieszcza zgodę bądź wyrok na jedną lub obie uczestniczki. W nagrodę elfia wiedźma zostając Szeptuchą otrzymuje 1 Punkt Przeznaczenia oraz możliwość szkolenia kolejnych wiedźm. Szeptucha może być patronką kolejnych pretendentek. Szeptucha wspólnie z patronką lub inną Szeptuchą może tworzyć Sagany Juchy (Cauldron of Blood)

Zdrowie:
Kod:
 
Poobijany (0)          [ ] [ ] [ ]
Lekko ranny (-1)       [ ] [ ] [ ]
Ciężko ranny (-2)      [ ] [ ]
Zmasakrowany (-5)      [ ] [ ]


ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 2
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 2

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 3
Szczęście: 1

Umysłowe
Percepcja: 3
Wiedza: 1
Siła woli 2

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 1
Wysportowanie: 3
Przeczucie: 0
Bójka: 2
Empatia: -999
Perswazja: 0
Zastraszanie 0
Autorytet: 1
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 0
Obrona: 3

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 0
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 1
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 4
Specjalizacja: Wyrzucenie 10 daje podwójny sukces

Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 0
Sztuka przetrwania: 1
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 0
Finanse: 0
Pułapki: 0
Pierwsza pomoc: 0
Obce kultury: 0
Żeglarstwo: 0
Religioznawstwo: 2
Trucizny i mikstury: 2

Specjalne zdolności i zaklęcia:
Niezłomna - odporna na strach, terror i morale.

Fanatyk Khaine'a - będąc w stanie "zmasakrowanym" otrzymuje karę -3 zamiast -5. W tym stanie NIGDY nie przerwie walki ani się nie wycofa.

Poszukiwacz zagłady - na początku starcia wybiera przeciwnika najwyższego Tieru. Jeśli zakończy swoją turę bliżej niż 10m od niego lub będzie w walce z nim, dostaje nową turę do wykorzystania. Jeśli go zabije własnoręcznie, dostaje dodatkowy 1PD. Bonus jednorazowy na bitwę. Jeśli przez całą walkę nie zbliży się do wyznaczonego przeciwnika przynajmniej na 10m, otrzymuje 2k6 punktów obłędu

Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P
Zatrute wiedźmie ostrza
Cecha: Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: -/-
Obrażenia: +1
Specjalne:
1. Dwie bronie: jeśli używa akurat dwóch sztyletów, może zadać drugi atak z karą -1 kostki.
2. Krwawienie: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 7+ oznacza krwawienie w postaci 1 punktu zdrowia na turę.
3. Zatrute ataki: atak który zada obrażenia, wprowadza ofierze truciznę do krwi. Po upływie tur równej k4+Wytrzymałość celu, ofiara odczuwa permanentny efekt Otumanienia.


Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt


Ubiór, biżuteria, itd:
Battle bikini

Ekwipunek:


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Wto 22:49, 15 Gru 2020, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina / Najwyższa Kapłanka Ariadne Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin