|
|
|
|
Aenyee
Spamer.
Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
|
|
Wysłany: Pią 20:35, 22 Sty 2021 Temat postu: Domrirth Kezemreel - kapłan Mathlanna T3 |
|
|
Imię: Domrirth Kezemreel
Rasa: Dark elf
Wzrost: 191
Waga: 77
Wiek: ?
Charakter: ?
Oczy: Jasnoszare / perła zamiast lewego oka
Włosy: Siwe
Opis: Stary, wyniszczony morzem i jego przygodami żeglarz, którego blizny lepiej oddają historię niż słowa. Jego głowę zdobi fantazyjna korona, która po bliższym przyjrzeniu się, praktycznie wrosła w skórę jego głowy od nieustannego noszenia.
Po krótkim czasie ludzie stwierdzili, że Domrirth jest nie tylko wariatem, ale rzeczywiście inteligentnym człowiekiem.
Zdarza mu się nie pamiętać o czym mówił.
Czasem mówi zagadkami, czasem jasno i prosto z mostu, a czasem jak osoba niedorozwinięta.
Wydaje się zupełnie nie sypiać, albo robić to dopiero gdy zniknie wszystkim z oczu.
Upatrzył sobie Huriofa i Melvę jako osoby, którym notorycznie coś wykłada. Wątpliwe jest by go jednak słuchali.
Rerinar dostaje szczękościsku na jego widok.
Historia: ?
Profesja: Kapłan Mathlanna
Zdrowie: Kod: |
Poobijany (0) [ ] [ ]
Zraniony (-1) [ ] [ ]
Lekko ranny (-1) [ ] [ ]
Ciężko ranny (-2) [ ] [ ]
Zmasakrowany (-5) [ ] [ ]
|
ATRYBUTY
Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2
Społeczne
Charyzma: 3
Wygląd: 1
Szczęście: 3
Umysłowe
Percepcja: 1
Wiedza: 2
Siła woli 3
ZDOLNOŚCI
Talenty:
Czujność:
Wysportowanie:
Przeczucie:
Bójka:
Empatia:
Perswazja:
Zastraszanie
Autorytet: 2
Znajomość półświatka:
Uwodzenie:
Obrona:
Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt:
Jazda wierzchem:
Etykieta:
Broń strzelecka:
Broń palna:
Złodziejstwo:
Broń ręczna:
Występy publiczne: 1
Ukrywanie się:
Sztuka przetrwania: 2
Rzemiosło i naprawa:
Wiedza
Wykształcenie: 2
Finanse:
Pułapki:
Pierwsza pomoc:
Obce kultury: 1
Magia cienia:
Magia chaosu:
Magia krwi:
Żeglarstwo: 1
Religioznawstwo: 4
Specjalizacja: - "doświadczony klecha". Każda 10tka podczas testów Religioznawstwa liczy się podwójnie.
Trucizny i mikstury:
Specjalne zdolności i zaklęcia:
Prorok zagłady - Domrirth zaczyna snuć bardzo obrazowe wizje końca świata. Wszystkie (przyjazne i wrogie) jednostki w promieniu 20m poddają się efektowi jeśli przegrają test sporny. Dormrith ustala ST poprzez test Charyzmy i Religioznawstwa, słuchający go zaś bronią się Siłą Woli i Autorytetem LUB Wiedzą i Wykształceniem. W przypadku porażki, ofiary dopóki są w zasięgu w kolejnych testach liczą wyrzucone 1nki jako stratę 2 sukcesów, zaś 10tka nie daje już podwójnych sukcesów (jeśli pozwalała na to specjalizacja). Zdolność Dormrith może rzucać tylko raz na encounter lub walkę.
Podmorska przeszłość - Domrirth jest odporny na wszelki strach. Ponadto, jest odporny na terror jeśli jego źródłem są bestie lub monstra.
Modlitwy do Mathlanna - raz dziennie można skierować modlitwę do boga, jednak trzeba się pogodzić z jej rezultatem. Rzut k100 określa wynik. Można dodać 5 do wyniku za następujące rzeczy od ostatniej modlitwy: złożone ofiary, przetrwane sztormy, zatopione okręty, msze na cześć Mathlanna, pomniejsze rzeczy cieszące tego boga. Można dodać 1 za każdy punkt Religioznawstwa. Należy odjąć 10 za: ucieczki z bitew; stracone okręty; msze na cześć innych bogów; jeśli dnia poprzedniego też zawracano mu dupę. Rzut wykonuje MG w tajemnicy.
Rezultaty:
1-10: Furia Mathlanna (do wyboru mogą być: atak krakena; burza z piorunami trafiającymi prosto w bohaterów; potop; trzęsienie ziemi; erupcja wulkanu; żywiołaki; kary do kości; itp)
11-25: Kaprys Mathlanna (mogą się zdarzyć: sztormy; wiry; gradobicia; powodzie; ataki dzikiej fauny; zmiany ciśnienia; kary do kości itp)
26-45: Boski Pomruk (pomniejsze niedogodności jak bezwietrzna pogoda; ulewa; złe zrządzenia losu)
46-60: Święty spokój (Mathlann nie ingeruje)
61-75: Sympatia morza (pomniejsze sprzyjające okoliczności i pozytywne zrządzenia losu)
76-85: Zabawa Mathlanna (niemożliwe do przewidzenia znaczące korzyści ofiarowane przez boga)
86-99: Łaska boga mórz (szeroki zakres pomocy boga zagłady wśród których mogą się znaleźć bonusy do kości; wizje; fabularne zyski; anomalie wskazujące bezpośrednią ingerencję boga)
100+: Objawienie (???)
Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)
Broń ręczna WW/I/O/P
Broń strzelecka
Zbroja / miejsce chronione / pp / wt
Ubiór, biżuteria, itd:
Podmorska korona - każdego dnia lub przy każdorazowym nałożeniu jej na głowę daje 1 Punkt Obłędu. +2 Pierwsze wrażenie. Pozostałe efekty nieznane.
Zdobne, lecz podniszczone, kapłańskie szaty - +1 Pierwsze wrażenie.
Ekwipunek:
PD:
Punkty obłędu: 6218
Punkty Przeznaczenia:
Post został pochwalony 0 razy
|
|