Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Domrirth Kezemreel - kapłan Mathlanna T3

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina / Najwyższa Kapłanka Ariadne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 20:35, 22 Sty 2021    Temat postu: Domrirth Kezemreel - kapłan Mathlanna T3


Imię: Domrirth Kezemreel
Rasa: Dark elf
Wzrost: 191
Waga: 77
Wiek: ?
Charakter: ?
Oczy: Jasnoszare / perła zamiast lewego oka
Włosy: Siwe

Opis: Stary, wyniszczony morzem i jego przygodami żeglarz, którego blizny lepiej oddają historię niż słowa. Jego głowę zdobi fantazyjna korona, która po bliższym przyjrzeniu się, praktycznie wrosła w skórę jego głowy od nieustannego noszenia.
Po krótkim czasie ludzie stwierdzili, że Domrirth jest nie tylko wariatem, ale rzeczywiście inteligentnym człowiekiem.
Zdarza mu się nie pamiętać o czym mówił.
Czasem mówi zagadkami, czasem jasno i prosto z mostu, a czasem jak osoba niedorozwinięta.
Wydaje się zupełnie nie sypiać, albo robić to dopiero gdy zniknie wszystkim z oczu.
Upatrzył sobie Huriofa i Melvę jako osoby, którym notorycznie coś wykłada. Wątpliwe jest by go jednak słuchali.
Rerinar dostaje szczękościsku na jego widok.


Historia: ?
Profesja: Kapłan Mathlanna


Zdrowie:
Kod:

Poobijany (0)          [ ] [ ]
Zraniony (-1)          [ ] [ ]
Lekko ranny (-1)       [ ] [ ]
Ciężko ranny (-2)      [ ] [ ]
Zmasakrowany (-5)      [ ] [ ]


ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2

Społeczne
Charyzma: 3
Wygląd: 1
Szczęście: 3

Umysłowe
Percepcja: 1
Wiedza: 2
Siła woli 3

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność:
Wysportowanie:
Przeczucie:
Bójka:
Empatia:
Perswazja:
Zastraszanie
Autorytet: 2
Znajomość półświatka:
Uwodzenie:
Obrona:

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt:
Jazda wierzchem:
Etykieta:
Broń strzelecka:
Broń palna:
Złodziejstwo:
Broń ręczna:
Występy publiczne: 1
Ukrywanie się:
Sztuka przetrwania: 2
Rzemiosło i naprawa:

Wiedza
Wykształcenie: 2
Finanse:
Pułapki:
Pierwsza pomoc:
Obce kultury: 1
Magia cienia:
Magia chaosu:
Magia krwi:
Żeglarstwo: 1
Religioznawstwo: 4
Specjalizacja: - "doświadczony klecha". Każda 10tka podczas testów Religioznawstwa liczy się podwójnie.
Trucizny i mikstury:

Specjalne zdolności i zaklęcia:
Prorok zagłady - Domrirth zaczyna snuć bardzo obrazowe wizje końca świata. Wszystkie (przyjazne i wrogie) jednostki w promieniu 20m poddają się efektowi jeśli przegrają test sporny. Dormrith ustala ST poprzez test Charyzmy i Religioznawstwa, słuchający go zaś bronią się Siłą Woli i Autorytetem LUB Wiedzą i Wykształceniem. W przypadku porażki, ofiary dopóki są w zasięgu w kolejnych testach liczą wyrzucone 1nki jako stratę 2 sukcesów, zaś 10tka nie daje już podwójnych sukcesów (jeśli pozwalała na to specjalizacja). Zdolność Dormrith może rzucać tylko raz na encounter lub walkę.

Podmorska przeszłość - Domrirth jest odporny na wszelki strach. Ponadto, jest odporny na terror jeśli jego źródłem są bestie lub monstra.

Modlitwy do Mathlanna - raz dziennie można skierować modlitwę do boga, jednak trzeba się pogodzić z jej rezultatem. Rzut k100 określa wynik. Można dodać 5 do wyniku za następujące rzeczy od ostatniej modlitwy: złożone ofiary, przetrwane sztormy, zatopione okręty, msze na cześć Mathlanna, pomniejsze rzeczy cieszące tego boga. Można dodać 1 za każdy punkt Religioznawstwa. Należy odjąć 10 za: ucieczki z bitew; stracone okręty; msze na cześć innych bogów; jeśli dnia poprzedniego też zawracano mu dupę. Rzut wykonuje MG w tajemnicy.
Rezultaty:
1-10: Furia Mathlanna (do wyboru mogą być: atak krakena; burza z piorunami trafiającymi prosto w bohaterów; potop; trzęsienie ziemi; erupcja wulkanu; żywiołaki; kary do kości; itp)
11-25: Kaprys Mathlanna (mogą się zdarzyć: sztormy; wiry; gradobicia; powodzie; ataki dzikiej fauny; zmiany ciśnienia; kary do kości itp)
26-45: Boski Pomruk (pomniejsze niedogodności jak bezwietrzna pogoda; ulewa; złe zrządzenia losu)
46-60: Święty spokój (Mathlann nie ingeruje)
61-75: Sympatia morza (pomniejsze sprzyjające okoliczności i pozytywne zrządzenia losu)
76-85: Zabawa Mathlanna (niemożliwe do przewidzenia znaczące korzyści ofiarowane przez boga)
86-99: Łaska boga mórz (szeroki zakres pomocy boga zagłady wśród których mogą się znaleźć bonusy do kości; wizje; fabularne zyski; anomalie wskazujące bezpośrednią ingerencję boga)
100+: Objawienie (???)


Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P


Broń strzelecka


Zbroja / miejsce chronione / pp / wt


Ubiór, biżuteria, itd:
Podmorska korona - każdego dnia lub przy każdorazowym nałożeniu jej na głowę daje 1 Punkt Obłędu. +2 Pierwsze wrażenie. Pozostałe efekty nieznane.

Zdobne, lecz podniszczone, kapłańskie szaty - +1 Pierwsze wrażenie.

Ekwipunek:


PD:
Punkty obłędu: 6218
Punkty Przeznaczenia:


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina / Najwyższa Kapłanka Ariadne Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin