Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Ariadne

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina / Najwyższa Kapłanka Ariadne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 11:23, 09 Kwi 2020    Temat postu: Ariadne




PD: 8
Łaska Khaine: 23%
Punkty obłędu: 0
Znak Chaosu: 74
Podczas zadawania ciosów wszystkie rzuty 10 na trafienie oraz obrażenia są liczone jako podwójne sukcesy. Efekt znika jeśli posiadasz mniej niż 30 Znamion Chaosu.

Zdolność regeneracji. Test Siły Woli pozwala ci przywrócić k6 Zdrowia. Efekt znika jeśli posiadasz mniej niż 30 Znamion Chaosu.

Twoja mana ulega podwojeniu (potrojeniu itd. jeśli efekt otrzymany po raz kolejny), jeśli posiadasz więcej niż 30 Znamion Chaosu.

Gheargla' blagh muryleygh Nurgle!
Zyskujesz 2k10 Znamion Chaosu, dodatkowy rząd Zdrowia, +1 Magia Chaosu. Efekt Namaszczenia znika, jeśli posiadasz mniej niż 30 Znamion Chaosu.


Punkty Przeznaczenia: 2
Złoto:: 5 042

Sława: 32
+1 ambasador
+1 Lokhir
+1 pomoc gubernatorowi
+1 odbicie wiedźmy
+1 skarb
+1 krzewiciele wiary
+1 latający support
+1 rozbitkowie
+1 orgazmistyczne nabożeństwo
+1 coming&going
+3 kanał
+1 potwór
+1 pokonanie małego demona Tzeencha
+1 spisek portu Meraniki
+1 zniszczenie artefaktu Tzeencha
+1 wybrańcy Khaina
+1 przywrócenie Meraniki do służby
+1 objawienie
+1 odnalezienie wyroczni
+2 nabożeństwo z portu Meraniki
+2 zawirowania
+6 zniszczone statki Asurów i Harkona
+1 nabożeństwo u Skeggi

Khainite Chosen - 20 Sławy w sumie i otrzymanie Większej Łaski od zdeklarowanego sobie boga - twoje dokonania sprawiają, że ludzie dostrzegają sens gorliwej religijności i oddania wobec Twojego boga. Jesteś w stanie werbować akolitów, a za każdego nowego - otrzymujesz łaskę od swojego boga.

Siostra Wojny - 5 Sławy - raz na walkę możesz rozpocząć recytację przysiąg, które powodują u sojuszników niewrażliwość na strach oraz terror, a tych którzy już są pod wpływem tych efektów - wyrwania z nich.

Szalona hybryda - 5 Sławy - jeśli w danej rundzie zabiłaś przeciwnika w walce wręcz oraz masz wolną jedną rękę, nie tracisz akcji i możesz rzucić zaklęcie, którego wyczarowanie nie trwa dłużej niż 1 turę.

Budowa kultu - 5 Sławy - po każdym udanym nabożeństwie bądź ze zdobytych niewolników, jesteś w stanie zwerbować K6 akolitów.

Renoma - 5 Sławy - +1 Autorytet.

Perełki:
5 Sławy - Etos
5 Słąwy - Atos


Imię: Ariadne
Rasa: dark elf
Wzrost: 185
Waga: 69
Wiek: 69
Charakter: praworządny zły
Oczy: zielone
Włosy: kasztanowe
Opis:
Priestess: +1 Autorytet, +1 Religioznawstwo

Mol książkowy: +1 pkt do wszystkich zdolności Wiedzy. Twoje zdolności z kategorii talenty nie mogą mieć więcej niż 3 punkty.

Podszepty Chaosu: wyrzucenie 1 na kości podczas testu nie kasuje już Sukcesów. Wyrzucenie 10 na kości podczas testu zostawia na Tobie 1 znamię Chaosu.

Celebryta: +1 Wygląd, +1 Autorytet, Występy publiczne +1. Czujność i Empatia nie może wynieść więcej niż 0.

Historia:
Niewiele wiadomo o dzieciństwie Ariadne. Niegdyś jedna z Córek Khaina, ale dzięki wstawiennictwu jednej z przedstawicielek szlachetnego rodu, awansowała do zostania kapłanką. Czarny Sabat Czarodziejek z Ghrond interesuje się jej osobą z powodu jej zdolności, o czym Ariadne pokątnie się dowiedziała, dostając przemycone zwoje do nauk zaklęć. Nie jest znana jej tożsamość nadawcy zwojów, ale przechowywane były one w bibliotekach sabatu, co może wskazywać, że właśnie ktoś z jego kręgów je wysłał. Możliwe, że kiedyś przejdzie próby sabatu, aby zasiąść w jego radzie. W związku z przydzieloną przez samego Malekitha misją w Lustrii i zazdrością innych kapłanek z tego powodu, został jej przydzielony ochroniarz Kaleth.

Profesja: Kapłanka Khaina


ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 2

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 6 (bazowe 3, +2 z naszyjnika Hiatla, +1 z nowych ciuchów)
Pierwsze wrażenie:: 8 (+2 z nowych ciuchów, +1 diadem, +5 biżuteria)

Szczęście: 2 (bazowe 1, +1 naszyjnik Hiatla)

Umysłowe
Percepcja: 2
Wiedza: 3
Siła woli 2

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 0*
Wysportowanie: 0
Przeczucie: 1
Bójka: 0
Empatia: 0*
Perswazja: 2
Zastraszanie 0
Autorytet: 3 (2 bazowe, 1 ze sławy)
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 1
Obrona: 1

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt/niewolników: 2
Jazda wierzchem: 2
Etykieta: 2
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 1
Specjalizacja:"Precyzyjne trafienia". Każda 10 podczas walki bronią ręczną oznacza 2 sukcesy.

Występy publiczne: 1
Ukrywanie się: 1
Sztuka przetrwania: 0
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 1
Finanse: 1
Pułapki: 1
Pierwsza pomoc: 1
Obce kultury: 1
Magia cienia: 2
Magia mroku (dhar): 1+1 (namaszczenie, znika kiedy poniżej 30 znamion chaosu)
Magia krwi: 2
Żeglarstwo: 1
Religioznawstwo/rytuały: 3
Trucizny i mikstury: 1

Zdrowie:
Kod:
 
Poobijany (0)          [X] [X] [X] [ ]
Zraniony (-1)          [ ] [ ] [ ] [ ]
Lekko ranny (-1)       [ ] [ ] [ ] [ ]
Ciężko ranny (-2)      [ ] [ ] [ ] [ ]
Zmasakrowany (-5)      [ ] [ ] [ ] [ ]


Specjalne zdolności i zaklęcia:

Trucizny i mikstury:
1. Dekokt porcelanowego wojownika: eliksir przyśpiesza ruch jak i reakcje na wszelkie bodźce. Wypicie zwiększa Percepcję o +2, dodaje darmowy atak na rundę, ale wrogowie trafiający użytkownika otrzymują podwójne sukcesy na 9 i 10 podczas rzutu na obrażenia.
2. Eliksir/olej degeneracji: cel co najmniej 1ob, co turę rzuca K6, 6= K10 obrażeń


Ogólne magiczne:
1. Wykrycie magii: Ariadne skupiając swoją Siłę woli jest w stanie wyczuć magię oraz jej źródło. Poziom trudności zależny sytuacyjnie od siły źródła i hałasu magicznego wywołanego przez otoczenie.

2. Zaczerpnięcie wiatrów magii: Ariadne jest w stanie zmusić wiatry magii do uzupełnienia swojej rezerwy magii, bądź wykorzystania ich do rzucenia zaklęcia. Jeśli tylko uzupełnia swoją rezerwę, wykonuje test Siły Woli uzyskując za każdy sukces odpowiednią ilość magii. Jeśli Ariadne jedynie korzysta z wiatrów magii by rzucić zaklęcie, stopień trudności jest zależny od ich mocy.
- nikły wiatr: 0.5 uzyskanej magii za 1 sukces. +2 stopień trudności rzucenia czaru.
- słaby wiatr: 1 uzyskanej magii za 1 sukces. +1 stopień trudności rzucenia czaru.
- średni wiatr: 1.5 uzyskanej magii za 1 sukces. +0 stopień trudności rzucenia czaru.
- silny wiatr: 2 uzyskanej magii za 1 sukces. -1 stopień trudności rzucenia czaru.
- wiatr esencji: 3 uzyskanej magii za 1 sukces. -2 stopień trudności rzucenia czaru.
Uzyskiwanie magii bądź rzucanie czaru w trakcie wiatru esencji niesie ryzyko wydarcia się mocy spod kontroli. Jeśli Ariadne nie uzyska żadnego sukcesu bądź będą one ujemne, rzuca k10:
1-2: Ariadne padła ofiarą Chaosu. Rozwiera się przed nią portal, z którego pętają ją macki. Jeśli zda test Siły Woli o stopniu trudności 3, nie daje się wciągnąć do środka, a Pomiot Chaosu sam wychodzi po nią, zamykając portal za sobą.
3-5: Ariadne nie wytrzymuje palącej ją esencji, otrzymując k10 obrażeń śmiertelnych.
6-7: Wiatry Magii dokonują manifestacji za pomocą osoby Ariadne.
8-9: Ariadne obleka się wirem esencji każdej domeny magii, palącym każdego kto spróbuje się do niej zbliżyć na k6 tur. Po tym czasie Ariadne upada nieprzytomna otrzymując 10 niegroźnych obrażeń.
10: Ariadne traci panowanie nad przepływem mocy nie mogąc go zatrzymać, ale zachowując przytomność jest w stanie kierować destruktywną siłą. Ariadne obleka się ogniem esencji na dwie tury, miotając ze swoich dłoni strumienie esencji zadające 10 kostek obrażeń każdemu na ich drodze w promieniu 100 metrów, przed którymi nie sposób się bronić.


Magia cienia:
1. Kradzież rozumu: czar można rzucić na każdą istotę w promieniu 24 metrów. W wyniku czaru, cel staje się bezmyślny i nie może robić nic oprócz losowego kręcenia się, siedzenia bądź leżenia na ziemi, ślinienia się oraz wydawania niekontrolowanych odgłosów. Cel staje się bezbronny i jest zupełnie pozbawiony instynktu samozachowawczego. Czar rzuca się w oparciu o Wiedzę + Magia cienia na stopień trudności określony Siłą Woli celu. Koszt: 2 many. Czas: 1 tura. Cel wykona każde kolejne polecenie Ariadne, jeśli ta zda test Siły Woli + Autorytet vs Siła Woli celu. Wybudzenie celu rangi bohatera może się odbyć dopiero po 2 turach i wymaga co najmniej 2 sukcesów testu Siła Woli + Obrona.

2. Przywrócenie do życia: Ariadne może przywrócić do życia z 1 punktem zdrowia cel, który wydał ostatnie tchnienie nie więcej niż 2 tury temu. Za każdą turę zwłoki cel traci 1 punkt losowego atrybutu określony rzutem kości:
1: Siła
2: Zręczność
3-4: Wytrzymałość
5: Charyzma
6: Wygląd
7: Szczęście
8: Percepcja
9: Wiedza
10: Siła Woli
Koszt: 4 many. Czas rzucania zaklęcia: 2 tury. Stopień trudności: Wiedz + magia cienia vs Wytrzymałość celu.


3. Teleport: Ariadne lub wskazany przez nią cel zmienia się w ciemnofioletowy dym i natychmiast z takowego wychodzi w odległości do 15 metrów (+15m za każdy poziom Magii Cienia). Czas rzucania: 1 atak. Koszt: 2 many. Test: Wiedza + Magia cienia o stopniu trudności 2 LUB vs Siła woli + Obrona wroga.

4. Telepatia:[i]może przesyłać myśli każdego i czytać myśli sojusznikom, działa w zasięgu wzorku lub jeśli dokładnie zna ich położenie


5. Rozproszenie iluzji:wiedza + magia cienia vs. poziom trudności (magia rzucającego iluzję)

Magia mroku (dhar):
1. Wysadzenie materii: jeśli Ariadne przyłoży dłoń do nieożywionej materii i wypowie inkantacje, obiekt pod palcami zacznie stopniowo pękać, aż rozpadnie się na drobne kawałeczki. Czar może służyć do wyważania drzwi, niszczenia ścian, rozpadu mostów itd. Czas rzucania zaklęcia zależy od rozmiaru rozpadu, lecz rośnie proporcjonalnie. Cel rozmiaru człowieka, np. drzwi, dziura w ścianie - 1 tura. Rozpad małej chaty - 2 tury. Mała wyrwa w murze obronnym fortecy bądź bram miasta - 3 tury. Zniszczenie bloku skalnego o powierzchni 25x25x25 - 4 tury itd. Koszt rzucenia czaru: 3 +2 za każdą wymaganą turę. Stopień trudności: Wiedza + magia chaosu vs 1 +2 za każdą wymaganą turę.
Ariadne może poświęcić dodatkową turę by wysadzić rozkładany materiał i wywołać natychmiastowy Strach wszystkich świadków na 3 tury, podczas których testują Charyzmę lub Siłę woli o stopniu trudności 2. W razie porażki wskazanych testów, są zmuszeni uciekać. Przez okres 3 tur posiadają karę -1 kostki do wszystkich testów z powodu Strachu.


Magia krwi:
1. Wywołanie furii: Ariadne, kosztem swojego lub cudzego zdrowia, wypuszcza z dłoni smugi krwistego dymu, które oblekają ją lub cel napełniając go niezrozumiałą furią na 3 tury. Cel staje bezwzględnie agresywny i zyskuje +2 Siły, +2 Zręczności, +2 Percepcji. Czas rzucania zaklęcia: 1 atak. Koszt: 2 punkty zdrowia Ariadne lub jej niewolnika, 2 many. Stopień trudności: Wiedza + magia krwi vs Wytrzymałość celu.

2. Poświęcone uleczenie: Ariadne może oddać porcje swojego lub cudzego zdrowia, by zasklepić rany sojusznika. Koszt: 2 zdrowia Ariadne lub niewolnika, 3 many. Czas rzucania zaklęcia: 1 tura [chyba że niewolnik się wyrywa]. Stopień trudności: brak; Wiedza + magia krwi. Każdy sukces przywraca 1 punkt zdrowia celu.

3. Życie za życie: Ariadne wskazuje cel, którego krew zaczyna wyrywać się z żył. Każdy cios, który zostanie mu zadany, wywołuje rozbryzg krwi spajającej się w magiczną pajęczynę. Krwiste strugi oblekają wówczas tego, kto zadał cios, przywracając mu zdrowie*. Czas rzucania: 1 atak. Koszt: 3 many. Stopień trudności: Wiedza + magia krwi vs Siła woli celu.
* lol, aids.


Rytuały:
1. Rytuał wsparcia: Ariadne wznosi modły poświęcając życie niewolnika, by jej następne zaklęcie objęło wszystkich sojuszników w promieniu 24 metrów. Czas rzucania: 1 tura + potem rzucanie właściwego zaklęcia. Koszt: well, życie? Stopień trudności: Wiedza + religioznawstwo vs 1+ilość sojuszników (2 sukcesy oznacza, że objęło co najmniej +1 osobę oprócz właściwych zasad zaklęcia, 1 sukces to nadal porażka)

Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)
0 / 6

Broń ręczna:

Biczomiecz



Forma miecza:
Cecha: Siła lub Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: +1
Obrażenia: +2
Specjalne: na początku tury może zmienić formę na bicz

Forma bicza:
Cecha: Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: +2
Obrażenia: +1
Specjalne:
1. Na początku tury może zmienić formę na miecz
2. Jako bicz trzyma wrogów na dystans zwiększając obronę o 1.
3. Przerażający świst: w przypadku nieposłuszeństwa niewolników, Ariadne może poświęcić turę na tresurę niewolników bez zadawania im obrażeń. Test Charyzma + tresura przywraca do porządku ilość niewolników równą sukcesom. W przypadku sojuszników nie będących niewolnikami, którzy są pod wpływem Strachu, Terroru lub Oszołomienia, Ariadne testuje swoją Charyzmę + Autorytet z wymaganymi 2 sukcesami za każdego, by przywrócić ich do porządku biczem.
4. Krwawienie: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 7+ oznacza krwawienie w postaci 1 punktu zdrowia na turę.

Smocze sztylety



Cecha: Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: -/-
Obrażenia: +1
Specjalne:
1. Dwie bronie: jeśli Ariadne używa akurat dwóch sztyletów, może zadać drugi atak z karą -1 kostki.
2. Rytualne sztylety: jeśli Ariadne dokonała rytuału z użyciem sztyletów, Khain patrzy na nią przychylnym okiem obdarzając od następnej i na kolejne 3 tury błogosławieństwem +2 do Broni Ręcznej.
3. Krwawienie: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 7+ oznacza krwawienie w postaci 1 punktu zdrowia na turę.

Broń strzelecka: Brak


Zbroja: Brak


Ubiór, biżuteria, itd:
- amulet Khaina


- nowy ubiór z wyspy Meranici



- pancerz na palec wskazujący prawej dłoni


- pierścien Slaneesha - rzucenie uroku (raz na dobę cel zgadza się na sugestię, która nie może zagrozić jej życiu i zdrowiu), enemy test SW+A, ST 3

- diadem +1 pierwsze wrażenie + 3 kamienie:
niebieski - Podmuch wiatru - zasięg 8', w formie stożka, cel testuje siła/zr + wysportowaniem, ST2 lub powalenie
żółty - deszcz srebrnych igieł - obszarowy atak w formie stożka w zasięgu do 8m, zadaje 2k6 obrażeń, 2xdmg likantropom i beastmanom, stworom magicznym, koszt 2 many, siła woli + magia metalu, ST2
brązowy - leczenie bestii przywraca k6 hp za każdy sukces, siła woli + magia bestii, koszt 2 many

- pazury z bransoletą - +1 pierwsze wrażenie + oślepiający błysk (w promieniu 12m wszyscy w polu widzenia wykonują test percepcja+czujność ST3, lub na K4 tury nie mogą korzystać z kostek bójka, broń ręczna, palna, strzelecka, obrona, koszt 2 many

Naszyjnik Hiatla:
1. strefa ciszy
2. +2 wyglądu (spowolnienie starzenia)
3. pasywna regeneracja many (+1 na turę)
4. magiczna ochrona (zawsze 1 kostka obrony)
5. szczęście +1
6. posłuch (raz na dobę, ale albo +2 aut/+2 persw/+2 występy publiczne)

Biżuteria warto 501g - +5 pierwszego wrażenia

Zdobny sztylet z błękitnym kamieniem - pojemnik many 16 (neutralny)

Mała szkatułka, zdobiona, warta 250 golda + kamienie do zaklinania:
światło 3
metal 2
życie 1
niebo 2
cień 4
śmierć 2
ogień 1
bestie 3
diament 2
+złote nici i pomniejsze kamyczki

Różdżka uziemienia: podczas castowania pozwala raz dziennie przerzucić 1 mogące spowodować miscast. ofc trzeba mieć w ręce

22 karty północnego tarota - wróżenie raz na tydzień z trzech kart, albo z jednej karty raz na rejs (do najbliższego portu), odpowiadają tylko na specyficzne pytania


Ekwipunek:
- rytualne kielichy

- jadeit T2
- jad na elfy x4
- kadzidełko paraliżu x4
- antidotum na wszystko (odporność) x4
- dekokt x2
- eliksir uzdrowienia x3
- eliksir (charyzma +2, wytrzymałość -1) x5
- eliksir przyćmienia chaosu x2 - leczy k10 znamion
- eliksir inicjatywa (2 kości do inicjatywy, jeśli dwukrotność to +1 runda)
- zwój wskrzeszenie zombie
- Biblia i Ołtarz Khaine'a
- dwie złote tablice skinkowe


W szafie/skrytce:
- sukienka z gorsetem


- kabaretki


- kozaki


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Sob 0:03, 22 Maj 2021, w całości zmieniany 41 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Aenyee
Spamer.



Dołączył: 30 Mar 2016
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 16:27, 24 Cze 2020    Temat postu: Re: Ariadne

Aenyee napisał:



PD: 8
Łaska Khaine: 23%
Punkty obłędu: 0
Znak Chaosu: 44
Podczas zadawania ciosów wszystkie rzuty 10 na trafienie oraz obrażenia są liczone jako podwójne sukcesy. Efekt znika jeśli posiadasz mniej niż 30 Znamion Chaosu.

Twoja mana ulega podwojeniu (potrojeniu itd. jeśli efekt otrzymany po raz kolejny), jeśli posiadasz więcej niż 30 Znamion Chaosu.


Punkty Przeznaczenia: 2
Złoto:: 5 042

Sława: 32
+1 ambasador
+1 Lokhir
+1 pomoc gubernatorowi
+1 odbicie wiedźmy
+1 skarb
+1 krzewiciele wiary
+1 latający support
+1 rozbitkowie
+1 orgazmistyczne nabożeństwo
+1 coming&going
+3 kanał
+1 potwór
+1 pokonanie małego demona Tzeencha
+1 spisek portu Meraniki
+1 zniszczenie artefaktu Tzeencha
+1 wybrańcy Khaina
+1 przywrócenie Meraniki do służby
+1 objawienie
+1 odnalezienie wyroczni
+2 nabożeństwo z portu Meraniki
+2 zawirowania
+6 zniszczone statki Asurów i Harkona
+1 nabożeństwo u Skeggi

Khainite Chosen - 20 Sławy w sumie i otrzymanie Większej Łaski od zdeklarowanego sobie boga - twoje dokonania sprawiają, że ludzie dostrzegają sens gorliwej religijności i oddania wobec Twojego boga. Jesteś w stanie werbować akolitów, a za każdego nowego - otrzymujesz łaskę od swojego boga.

Siostra Wojny - 5 Sławy - raz na walkę możesz rozpocząć recytację przysiąg, które powodują u sojuszników niewrażliwość na strach oraz terror, a tych którzy już są pod wpływem tych efektów - wyrwania z nich.

Szalona hybryda - 5 Sławy - jeśli w danej rundzie zabiłaś przeciwnika w walce wręcz oraz masz wolną jedną rękę, nie tracisz akcji i możesz rzucić zaklęcie, którego wyczarowanie nie trwa dłużej niż 1 turę.

Budowa kultu - 5 Sławy - po każdym udanym nabożeństwie bądź ze zdobytych niewolników, jesteś w stanie zwerbować K6 akolitów.

Renoma - 5 Sławy - +1 Autorytet.

Perełki:
5 Sławy - Etos
5 Słąwy - Atos


Imię: Ariadne
Rasa: dark elf
Wzrost: 185
Waga: 69
Wiek: 69
Charakter: praworządny zły
Oczy: zielone
Włosy: kasztanowe
Opis:
Priestess: +1 Autorytet, +1 Religioznawstwo

Mol książkowy: +1 pkt do wszystkich zdolności Wiedzy. Twoje zdolności z kategorii talenty nie mogą mieć więcej niż 3 punkty.

Podszepty Chaosu: wyrzucenie 1 na kości podczas testu nie kasuje już Sukcesów. Wyrzucenie 10 na kości podczas testu zostawia na Tobie 1 znamię Chaosu.

Celebryta: +1 Wygląd, +1 Autorytet, Występy publiczne +1. Czujność i Empatia nie może wynieść więcej niż 0.

Historia:
Niewiele wiadomo o dzieciństwie Ariadne. Niegdyś jedna z Córek Khaina, ale dzięki wstawiennictwu jednej z przedstawicielek szlachetnego rodu, awansowała do zostania kapłanką. Czarny Sabat Czarodziejek z Ghrond interesuje się jej osobą z powodu jej zdolności, o czym Ariadne pokątnie się dowiedziała, dostając przemycone zwoje do nauk zaklęć. Nie jest znana jej tożsamość nadawcy zwojów, ale przechowywane były one w bibliotekach sabatu, co może wskazywać, że właśnie ktoś z jego kręgów je wysłał. Możliwe, że kiedyś przejdzie próby sabatu, aby zasiąść w jego radzie. W związku z przydzieloną przez samego Malekitha misją w Lustrii i zazdrością innych kapłanek z tego powodu, został jej przydzielony ochroniarz Kaleth.

Profesja: Kapłanka Khaina


ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 1
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 2

Społeczne
Charyzma: 2
Wygląd: 6 (bazowe 3, +2 z naszyjnika Hiatla, +1 z nowych ciuchów)
Pierwsze wrażenie:: 8 (+2 z nowych ciuchów, +1 diadem, +5 biżuteria)

Szczęście: 2 (bazowe 1, +1 naszyjnik Hiatla)

Umysłowe
Percepcja: 2
Wiedza: 3
Siła woli 2

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 0*
Wysportowanie: 0
Przeczucie: 1
Bójka: 0
Empatia: 0*
Perswazja: 2
Zastraszanie 0
Autorytet: 3 (2 bazowe, 1 ze sławy)
Znajomość półświatka: 0
Uwodzenie: 1
Obrona: 1

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt/niewolników: 2
Jazda wierzchem: 2
Etykieta: 2
Broń strzelecka: 0
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 0
Broń ręczna: 1
Specjalizacja:"Precyzyjne trafienia". Każda 10 podczas walki bronią ręczną oznacza 2 sukcesy.

Występy publiczne: 1
Ukrywanie się: 1
Sztuka przetrwania: 0
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 1
Finanse: 1
Pułapki: 1
Pierwsza pomoc: 1
Obce kultury: 1
Magia cienia: 2
Magia mroku (dhar): 1
Magia krwi: 2
Żeglarstwo: 1
Religioznawstwo/rytuały: 3
Trucizny i mikstury: 1

Zdrowie:
Kod:
 
Poobijany (0)          [ ] [ ] [ ]
Zraniony (-1)          [ ] [ ] [ ]
Lekko ranny (-1)       [ ] [ ] [ ]
Ciężko ranny (-2)      [ ] [ ] [ ]
Zmasakrowany (-5)      [ ] [ ] [ ]


Specjalne zdolności i zaklęcia:

Trucizny i mikstury:
1. Dekokt porcelanowego wojownika: eliksir przyśpiesza ruch jak i reakcje na wszelkie bodźce. Wypicie zwiększa Percepcję o +2, dodaje darmowy atak na rundę, ale wrogowie trafiający użytkownika otrzymują podwójne sukcesy na 9 i 10 podczas rzutu na obrażenia.
2. Eliksir/olej degeneracji: cel co najmniej 1ob, co turę rzuca K6, 6= K10 obrażeń


Ogólne magiczne:
1. Wykrycie magii: Ariadne skupiając swoją Siłę woli jest w stanie wyczuć magię oraz jej źródło. Poziom trudności zależny sytuacyjnie od siły źródła i hałasu magicznego wywołanego przez otoczenie.

2. Zaczerpnięcie wiatrów magii: Ariadne jest w stanie zmusić wiatry magii do uzupełnienia swojej rezerwy magii, bądź wykorzystania ich do rzucenia zaklęcia. Jeśli tylko uzupełnia swoją rezerwę, wykonuje test Siły Woli uzyskując za każdy sukces odpowiednią ilość magii. Jeśli Ariadne jedynie korzysta z wiatrów magii by rzucić zaklęcie, stopień trudności jest zależny od ich mocy.
- nikły wiatr: 0.5 uzyskanej magii za 1 sukces. +2 stopień trudności rzucenia czaru.
- słaby wiatr: 1 uzyskanej magii za 1 sukces. +1 stopień trudności rzucenia czaru.
- średni wiatr: 1.5 uzyskanej magii za 1 sukces. +0 stopień trudności rzucenia czaru.
- silny wiatr: 2 uzyskanej magii za 1 sukces. -1 stopień trudności rzucenia czaru.
- wiatr esencji: 3 uzyskanej magii za 1 sukces. -2 stopień trudności rzucenia czaru.
Uzyskiwanie magii bądź rzucanie czaru w trakcie wiatru esencji niesie ryzyko wydarcia się mocy spod kontroli. Jeśli Ariadne nie uzyska żadnego sukcesu bądź będą one ujemne, rzuca k10:
1-2: Ariadne padła ofiarą Chaosu. Rozwiera się przed nią portal, z którego pętają ją macki. Jeśli zda test Siły Woli o stopniu trudności 3, nie daje się wciągnąć do środka, a Pomiot Chaosu sam wychodzi po nią, zamykając portal za sobą.
3-5: Ariadne nie wytrzymuje palącej ją esencji, otrzymując k10 obrażeń śmiertelnych.
6-7: Wiatry Magii dokonują manifestacji za pomocą osoby Ariadne.
8-9: Ariadne obleka się wirem esencji każdej domeny magii, palącym każdego kto spróbuje się do niej zbliżyć na k6 tur. Po tym czasie Ariadne upada nieprzytomna otrzymując 10 niegroźnych obrażeń.
10: Ariadne traci panowanie nad przepływem mocy nie mogąc go zatrzymać, ale zachowując przytomność jest w stanie kierować destruktywną siłą. Ariadne obleka się ogniem esencji na dwie tury, miotając ze swoich dłoni strumienie esencji zadające 10 kostek obrażeń każdemu na ich drodze w promieniu 100 metrów, przed którymi nie sposób się bronić.


Magia cienia:
1. Kradzież rozumu: czar można rzucić na każdą istotę w promieniu 24 metrów. W wyniku czaru, cel staje się bezmyślny i nie może robić nic oprócz losowego kręcenia się, siedzenia bądź leżenia na ziemi, ślinienia się oraz wydawania niekontrolowanych odgłosów. Cel staje się bezbronny i jest zupełnie pozbawiony instynktu samozachowawczego. Czar rzuca się w oparciu o Wiedzę + Magia cienia na stopień trudności określony Siłą Woli celu. Koszt: 2 many. Czas: 1 tura. Cel wykona każde kolejne polecenie Ariadne, jeśli ta zda test Siły Woli + Autorytet vs Siła Woli celu. Wybudzenie celu rangi bohatera może się odbyć dopiero po 2 turach i wymaga co najmniej 2 sukcesów testu Siła Woli + Obrona.

2. Przywrócenie do życia: Ariadne może przywrócić do życia z 1 punktem zdrowia cel, który wydał ostatnie tchnienie nie więcej niż 2 tury temu. Za każdą turę zwłoki cel traci 1 punkt losowego atrybutu określony rzutem kości:
1: Siła
2: Zręczność
3-4: Wytrzymałość
5: Charyzma
6: Wygląd
7: Szczęście
8: Percepcja
9: Wiedza
10: Siła Woli
Koszt: 4 many. Czas rzucania zaklęcia: 2 tury. Stopień trudności: Wiedz + magia cienia vs Wytrzymałość celu.


3. Teleport: Ariadne lub wskazany przez nią cel zmienia się w ciemnofioletowy dym i natychmiast z takowego wychodzi w odległości do 15 metrów (+15m za każdy poziom Magii Cienia). Czas rzucania: 1 atak. Koszt: 2 many. Test: Wiedza + Magia cienia o stopniu trudności 2 LUB vs Siła woli + Obrona wroga.

4. Telepatia:[i]może przesyłać myśli każdego i czytać myśli sojusznikom, działa w zasięgu wzorku lub jeśli dokładnie zna ich położenie


5. Rozproszenie iluzji:wiedza + magia cienia vs. poziom trudności (magia rzucającego iluzję)

Magia mroku (dhar):
1. Wysadzenie materii: jeśli Ariadne przyłoży dłoń do nieożywionej materii i wypowie inkantacje, obiekt pod palcami zacznie stopniowo pękać, aż rozpadnie się na drobne kawałeczki. Czar może służyć do wyważania drzwi, niszczenia ścian, rozpadu mostów itd. Czas rzucania zaklęcia zależy od rozmiaru rozpadu, lecz rośnie proporcjonalnie. Cel rozmiaru człowieka, np. drzwi, dziura w ścianie - 1 tura. Rozpad małej chaty - 2 tury. Mała wyrwa w murze obronnym fortecy bądź bram miasta - 3 tury. Zniszczenie bloku skalnego o powierzchni 25x25x25 - 4 tury itd. Koszt rzucenia czaru: 3 +2 za każdą wymaganą turę. Stopień trudności: Wiedza + magia chaosu vs 1 +2 za każdą wymaganą turę.
Ariadne może poświęcić dodatkową turę by wysadzić rozkładany materiał i wywołać natychmiastowy Strach wszystkich świadków na 3 tury, podczas których testują Charyzmę lub Siłę woli o stopniu trudności 2. W razie porażki wskazanych testów, są zmuszeni uciekać. Przez okres 3 tur posiadają karę -1 kostki do wszystkich testów z powodu Strachu.


Magia krwi:
1. Wywołanie furii: Ariadne, kosztem swojego lub cudzego zdrowia, wypuszcza z dłoni smugi krwistego dymu, które oblekają ją lub cel napełniając go niezrozumiałą furią na 3 tury. Cel staje bezwzględnie agresywny i zyskuje +2 Siły, +2 Zręczności, +2 Percepcji. Czas rzucania zaklęcia: 1 atak. Koszt: 2 punkty zdrowia Ariadne lub jej niewolnika, 2 many. Stopień trudności: Wiedza + magia krwi vs Wytrzymałość celu.

2. Poświęcone uleczenie: Ariadne może oddać porcje swojego lub cudzego zdrowia, by zasklepić rany sojusznika. Koszt: 2 zdrowia Ariadne lub niewolnika, 3 many. Czas rzucania zaklęcia: 1 tura [chyba że niewolnik się wyrywa]. Stopień trudności: brak; Wiedza + magia krwi. Każdy sukces przywraca 1 punkt zdrowia celu.

3. Życie za życie: Ariadne wskazuje cel, którego krew zaczyna wyrywać się z żył. Każdy cios, który zostanie mu zadany, wywołuje rozbryzg krwi spajającej się w magiczną pajęczynę. Krwiste strugi oblekają wówczas tego, kto zadał cios, przywracając mu zdrowie*. Czas rzucania: 1 atak. Koszt: 3 many. Stopień trudności: Wiedza + magia krwi vs Siła woli celu.
* lol, aids.


Rytuały:
1. Rytuał wsparcia: Ariadne wznosi modły poświęcając życie niewolnika, by jej następne zaklęcie objęło wszystkich sojuszników w promieniu 24 metrów. Czas rzucania: 1 tura + potem rzucanie właściwego zaklęcia. Koszt: well, życie? Stopień trudności: Wiedza + religioznawstwo vs 1+ilość sojuszników (2 sukcesy oznacza, że objęło co najmniej +1 osobę oprócz właściwych zasad zaklęcia, 1 sukces to nadal porażka)

Rezerwa wiatrów magii: (własne aktualne / własne max)
0 / 6

Broń ręczna:

Biczomiecz



Forma miecza:
Cecha: Siła lub Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: +1
Obrażenia: +2
Specjalne: na początku tury może zmienić formę na bicz

Forma bicza:
Cecha: Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: +2
Obrażenia: +1
Specjalne:
1. Na początku tury może zmienić formę na miecz
2. Jako bicz trzyma wrogów na dystans zwiększając obronę o 1.
3. Przerażający świst: w przypadku nieposłuszeństwa niewolników, Ariadne może poświęcić turę na tresurę niewolników bez zadawania im obrażeń. Test Charyzma + tresura przywraca do porządku ilość niewolników równą sukcesom. W przypadku sojuszników nie będących niewolnikami, którzy są pod wpływem Strachu, Terroru lub Oszołomienia, Ariadne testuje swoją Charyzmę + Autorytet z wymaganymi 2 sukcesami za każdego, by przywrócić ich do porządku biczem.
4. Krwawienie: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 7+ oznacza krwawienie w postaci 1 punktu zdrowia na turę.

Smocze sztylety



Cecha: Zręczność
Trafienie: -/-
Defensywa: -/-
Obrażenia: +1
Specjalne:
1. Dwie bronie: jeśli Ariadne używa akurat dwóch sztyletów, może zadać drugi atak z karą -1 kostki.
2. Rytualne sztylety: jeśli Ariadne dokonała rytuału z użyciem sztyletów, Khain patrzy na nią przychylnym okiem obdarzając od następnej i na kolejne 3 tury błogosławieństwem +2 do Broni Ręcznej.
3. Krwawienie: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 7+ oznacza krwawienie w postaci 1 punktu zdrowia na turę.

Broń strzelecka: Brak


Zbroja: Brak


Ubiór, biżuteria, itd:
- amulet Khaina


- nowy ubiór z wyspy Meranici



- pancerz na palec wskazujący prawej dłoni


- pierścien Slaneesha - rzucenie uroku (raz na dobę cel zgadza się na sugestię, która nie może zagrozić jej życiu i zdrowiu), enemy test SW+A, ST 3

- diadem +1 pierwsze wrażenie + 3 kamienie:
niebieski - Podmuch wiatru - zasięg 8', w formie stożka, cel testuje siła/zr + wysportowaniem, ST2 lub powalenie
żółty - deszcz srebrnych igieł - obszarowy atak w formie stożka w zasięgu do 8m, zadaje 2k6 obrażeń, 2xdmg likantropom i beastmanom, stworom magicznym, koszt 2 many, siła woli + magia metalu, ST2
brązowy - leczenie bestii przywraca k6 hp za każdy sukces, siła woli + magia bestii, koszt 2 many

- pazury z bransoletą - +1 pierwsze wrażenie + oślepiający błysk (w promieniu 12m wszyscy w polu widzenia wykonują test percepcja+czujność ST3, lub na K4 tury nie mogą korzystać z kostek bójka, broń ręczna, palna, strzelecka, obrona, koszt 2 many

Naszyjnik Hiatla:
1. strefa ciszy
2. +2 wyglądu (spowolnienie starzenia)
3. pasywna regeneracja many (+1 na turę)
4. magiczna ochrona (zawsze 1 kostka obrony)
5. szczęście +1
6. posłuch (raz na dobę, ale albo +2 aut/+2 persw/+2 występy publiczne)

Biżuteria warto 501g - +5 pierwszego wrażenia

Zdobny sztylet z błękitnym kamieniem - pojemnik many 16 (neutralny)

Mała szkatułka, zdobiona, warta 250 golda + kamienie do zaklinania:
światło 3
metal 2
życie 1
niebo 2
cień 4
śmierć 2
ogień 1
bestie 3
diament 2
+złote nici i pomniejsze kamyczki

Różdżka uziemienia: podczas castowania pozwala raz dziennie przerzucić 1 mogące spowodować miscast. ofc trzeba mieć w ręce

22 karty północnego tarota - wróżenie raz na tydzień z trzech kart, albo z jednej karty raz na rejs (do najbliższego portu), odpowiadają tylko na specyficzne pytania


Ekwipunek:
- rytualne kielichy

- jadeit T2
- jad na elfy x4
- kadzidełko paraliżu x4
- antidotum na wszystko (odporność) x4
- dekokt x2
- eliksir uzdrowienia x5
- eliksir (charyzma +2, wytrzymałość -1) x5
- eliksir przyćmienia chaosu x2 - leczy k10 znamion
- eliksir inicjatywa (2 kości do inicjatywy, jeśli dwukrotność to +1 runda)
- zwój wskrzeszenie zombie
- Biblia i Ołtarz Khaine'a
- dwie złote tablice skinkowe


W szafie/skrytce:
- sukienka z gorsetem


- kabaretki


- kozaki


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aenyee dnia Czw 17:52, 10 Wrz 2020, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina / Najwyższa Kapłanka Ariadne Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin