Earth 2092 Earth 2092
Forum systemu w klimatach postapokaliptycznych
Earth 2092
FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ProfilProfil  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  GalerieGalerie  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ZalogujZaloguj 

Daz Dekappian

 
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina / Admirał Daz Dekappian
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 11:21, 04 Kwi 2020    Temat postu: Daz Dekappian

Imię: Daz Dekappian, Rasa: dark elf, Profesja: korsarz

[link widoczny dla zalogowanych]




Morale floty: 78

Prezenty
Zombie transport ship w butelce od Kaletha
Kafelek z lustrianskiej kaplicy

Sława
1 Granatowo w slumsach
2 Bombowo w Ambasadzie
3 Odbicie wiedźm porwanych przez Ssildra Tor i Har Ganeth
4 Upolowanie tych, którzy polowali na nas. Hellblasterem
5 Nie zadzierać z Dekkapianem. Dla niego to rozrywka, a was może rozerwać
6 Bretoński skarb sprzed lat
7 Wobec Mathlanna wszyscyśmy równi
8 Pomoc Gubernatorowi Gerthiemu
9 Krzewiciele wiary Khaina
10. 11. 12. Podziemne tunele podmorskie
13. Niewdzięcznik
14. Oczyszczone imię
15. Pogromca morskich potworów
16. Pokonanie małego demona Tsincha
17. Zniszczenie oka Tsincha
18. Ujawnienie spisku w porcie Merenic
19. Wybrańcy Khaine'a
20. Przywrócenie Mereniki do służby Czarnemu Panu
21. Korsarska dola - upolowanie okrętu Asuran
22. Atak na przyczółek Asurów
23. Wskazanie lokacji generała Asurów
24. 25. Wir Mathlaana
26. 27. Zatopione okręty Asurów
28. 29. 30. 31. Zatopione okręty Harkona
32. Skarb Robespierra - odkryty stash w ruinach latarni morskiej
33. Origin story
34. Jeden strzał, 15 fragów
35. Pościg za Seraną
36. Zapobiegnięcie secesji
37. Zażyłość załogi
38. Potępienie Chaosu Sojusznika
39. Zwycięstwo nad portem Ss'ildra Tor
40. Podwójna cała naprzód po Asurów
41. Szczodry dla załogantów


ATRYBUTY

Fizyczne
Siła: 3
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2

Społeczne
Charyzma: 1
Wygląd: 2
Szczęście: 3

Umysłowe
Percepcja: 1 +1 (socjopata)
Wiedza: 1 +1 (socjopata)
Siła woli 0 +1 (socjopata) +1 trening MiM

ZDOLNOŚCI

Talenty:
Czujność: 1
Wysportowanie: 1
Przeczucie: 1
Bójka: 2
Empatia: 0
Perswazja: 2
Zastraszanie 2
Autorytet: 3 +1 (banita)
specjalizacja: krytyczne sukcesy na testach autorytetu
Znajomość półświatka: 0
specjalizacja: kontakty w miastach portowych - karczmy, doki, burdele; pozyskiwanie informacji, hinty i niewielki loot
Uwodzenie: 0
Obrona: 2

Umiejętności
Tresura i oswajanie zwierząt: 0
Jazda wierzchem: 0
Etykieta: 0
Broń strzelecka: 2
Broń palna: 0
Złodziejstwo: 2
Broń ręczna: 2
specjalizacja - krytyczne sukcesy liczone podwójnie przy testach BR
Występy publiczne: 0
Ukrywanie się: 2
Sztuka przetrwania: 0 +1 (korsarz) +1 (banita)
Rzemiosło i naprawa: 0

Wiedza
Wykształcenie: 1
Finanse: 1
Pułapki: 2
Pierwsza pomoc: 0
Obce kultury: 0
Magia cienia: 0
Magia chaosu: 0
Magia krwi: 0
Żeglarstwo: 2 +1 (korsarz)
specjalizacja: Wilk Morski - w czasie testów żeglarstwa krytyczne sukcesy na kościach liczne są podwójnie - postać i załoga floty.
Religioznawstwo: 1
Trucizny i mikstury: 0

Specjalne zdolności i zaklęcia:

Druchii Admirał - Twoja załoga stała się dużo lojalniejsza. Pod Twoim dowództwem panika na pokładzie nie ma miejsca, a buntach nich nawet nie mamrocze (przynajmniej dopóki nie wyrobi sobie lepszego imienia przy Twoim boku)
SPECJALIZACJA: PÓŁŚWIATEK - kontakty w miastach portowych: karczmy, doki, burdele; pozyskiwanie info, hinty i niewielki loot
SPECJALIZACJA: B. RĘCZNA - krytyczne sukcesy liczone podwójnie przy testach BR
SPECJALIZACJA: ŻEGLARSTWO - w czasie testów żeglarstwa krytyczne sukcesy liczone podwójnie - postać i załoga floty
SPECJALIZACJA: AUTORYTET - krytyczne sukcesy na testach autorytetu
PROWIANTOWANIE: po podliczaniu ogólnego kosztu zużycia żywności, można zaoszczędzić racje w ilości równej połowie sumy sztuki przetrwania wszystkich załogantów +k6
Wiedza Wilka Morskiego - pozwala na użycie okrętowej broni improwizowanej (wyrzutnia harpunów, miotacz siatki, działo czarnoprochowe)
Zwierciadło duszy - przeglądający się może wykonać test Siły Woli by dowolnie zmienić swój wizerunek na k4 tury. Im bardziej wygląd odbiega od prawdziwego, tym Stopień Trudności jest wyższy. Nie można nałożyć iluzji istoty wzbudzającej strach lub terror

Pułapki
1. Ładunek burzący: Daz potrafi dobrać proporcje jak rasowy alchemik, by stworzyć ładunki burzące do otwierania drzwi, skrzyń czy robienia dodatkowych wejść w ścianach tak, by nie zrównać z ziemią okolicy. Z uwagi na głośny wybuch, przeciwnicy w promieniu 30 metrów testują CH lub SW + Autorytet (zależnie która cecha wyższa) o stopniu trudności 4. Porażka oznacza Strach na 3 tury, podczas który testują CH lub SW o stopniu trudności 2. W razie porażki wskazanych testów, są zmuszeni uciekać. Przez okres 3 tur posiadają karę -1 kostki do wszystkich testów z powodu Strachu. Ładunek burzący jest ładunkiem kierunkowym i nie zadaje obrażeń, chyba że przypięty bezpośrednio do wroga.

2. Granat błyskowo-dymny: po rzuceniu granatu w glinianym naczyniu i zetknięciu go z twardą powierzchnią następuje natychmiastowy wybuch oślepiającego światła, a następnie ulatnia się utrudniający widzenie gęsty dym na czas 2 rund pokrywający obszar o średnicy 5 metrów. Granat nie zadaje obrażeń, ale może podpalić łatwopalne materiały. Celność rzutu zależy od ZR lub PE (co wyższe) + broń strzelecką vs stopień trudności 1 za pierwsze 10m i +1 za każde kolejne 5 metrów rzutu (chyba że sobie pod nogi - automatyczny sukces)

3. Granat zaczepny: po rzuceniu granatu w glinianym naczyniu i zetknięciu go z twardą powierzchnią następuje natychmiastowy wybuch raniący eksplozją i odłamkami z gliny wszystkich w promieniu 15 metrów. Celność rzutu zależy od ZR lub PE (co wyższe) + broń strzelecką vs stopień trudności 1 za pierwsze 10m i +1 za każde kolejne 5 metrów rzutu. Granat zadaje 10 kostek obrażeń śmiertelnych. Z uwagi na głośny wybuch, przeciwnicy w promieniu 30 metrów testują CH lub SW + Autorytet (zależnie która cecha wyższa) o stopniu trudności 4. Porażka oznacza Strach na 3 tury, podczas który testują CH lub SW o stopniu trudności 2. W razie porażki wskazanych testów, są zmuszeni uciekać. Przez okres 3 tur posiadają karę -1 kostki do wszystkich testów z powodu Strachu.

4. Granat sygnałowy: Daz rzuca granatem sygnałowym, celem przyzwania ostrzału z okrętu. Celność rzutu zależy od ZR lub PE (co wyższe) + broń strzelecką vs stopień trudności 1 za pierwsze 10m i +1 za każde kolejne 5 metrów rzutu. Zasady ostrzału - patrz: umiejętności okrętu - danger zone

5. Pirotechnik: Daz potrafi wytwarzać znane mu granaty i ładunki w tempie 1 na 6 godzin w warunkach polowych. Ponadto, podczas rzucania granatami otrzymuje +1 kostkę do trafienia.

Rezerwa wiatrów magii:
(własne aktualne / własne max)

Broń ręczna WW/I/O/P

Dziab - Dziab usprawniony kością lewiatana
Cecha: Siła lub Zręczność + Broń ręczna (lub Bójka)
Trafienie: +2
Defensywa: +1
Obrażenia: +2
Specjalne:
1. Dwie bronie: jeśli używa akurat dwóch broni, może zadać drugi atak z karą -1 kostki obrony.
2. Krwawienie: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 5+ oznacza krwawienie w postaci 2K4 punktu zdrowia na turę.
3. Penetracja 1 punktu pancerza celu
4. Zamiast broni ręcznej może używać bójki
5. Można nasączyć poisonem

Naręczne ostrze z Warpstone
Cecha: Siła lub Zręczność + Broń ręczna lub bójka
Trafienie: +2 / +2
Defensywa: -/- / +2
Obrażenia: +2 / +2
Specjalne:
1. Dwie bronie: jeśli używa akurat dwóch broni, może zadać drugi atak z karą -1 kostki obrony.
2. Krwawienie: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 7+ oznacza krwawienie w postaci 1 punktu zdrowia na turę.
3. Penetracja 1 punktu pancerza celu (gdy jako sztylet)
5. Może używać statystyk sztyletu lub krótkiego miecza (zależnie od trybu)
6. Zatrute ostrze: jeśli atak zadał co najmniej 1 obrażenie, rzuć k10. 7+ oznacza zatrucie w postaci 1 punktu zdrowia na turę.
7. Spaczone ostrze, choć bezpieczne dla użytkownika

Toporek do rzucania
trafienie: +3
obrażenia: +3
defensywa: -/-
specjalne:
1. Krwawienie
2. Otumanienie
zasięg rzucania: Siła x5

Broń strzelecka

Pistolet sygnałowy (1+2 race zielone)
specjalne:
może podpalić elementy łatwopalne

Granaty:
zasięg: Siła x10
Trafienie: +2
Specjalne: patrz wyżej

Zbroja / miejsce chronione / pp / wt
Kompletny pancerz skórzany
Pancerz: 2
Kary: -/-

Koszulka Kolcza
Pancerz: 1
Kary: -/-

Ubiór, biżuteria, itd:
Elegancki, bretoński, jedwabny strój kapitański (+2 wygląd przy pierwszym wrażeniu)
Kapitański pierścień korsarza (zaklęty, +1 SZ)
Pas z ukrytymi kieszeniami
Saszetka na dokumenty


Przebrania:
Mundur oficerski Lothern
Elegancki damski strój
Mundur straży Meraniki

Ekwipunek:
-> na sobie
Dziab-Dziab przy pasku
Sztylet w zdobionej pochwie
Zestaw wytrychów
Chubka i krzesiwo
3 ładunki burzące
3 granaty błyskowo-dymne
3 granaty zaczepne
3 granaty sygnałowe
luneta
Zwierciadło Duszy

zalakowana koperta bretońska
dziennik pokładowy bretońskiego wraku
księga "ledger" bretońskiego statku
(dziennik + księga = mapa do skarbu)


Wzrost: 190
Waga: 100
Wiek: 130
Charakter: neutralny zły
Oczy: czerwone
Włosy: łysy
Opis:
Korsarz +1 Żeglarstwo, +1 Sztuka przetrwania
Socjopata +1 do wszystkich atrybutów umysłowych. Twoja charyzma nie może wynieść więcej niż 1.
- wielokrotne dopuszczanie się kłamstw, używanie pseudonimów przestępczych lub oszukiwanie innych dla zysku albo przyjemności
- brak troski o bezpieczeństwo własne lub innych
- brak poczucia winy wyrażający się obojętnością lub racjonalizacją wyrządzania krzywdy, szkodzenia i okradania innych
Banita Ulthuanu: +1 do Autorytetu i Sztuki przetrwania. W wyniku uszkodzeń ciała, Twój wygląd nie może wynieść więcej niż 3.
Niewdzięcznik: szansa na -2 do relacji z napotkanymi Druchii
Druchii Admirał - Twoja załoga stała się dużo lojalniejsza. Pod Twoim dowództwem panika na pokładzie nie ma miejsca, a buntach nich nawet nie mamrocze (przynajmniej dopóki nie wyrobi sobie lepszego imienia przy Twoim boku)
Historia:
Urodzony i wychowany na ulicach Neeth Tirion, małej wioski rybackiej na południowo-zachodnim skraju Ulthuanu. Od małego czuł zew morza i chętnie wypływał na połowy, z wypiekami na twarzy patrząc na okręty wojenne wypływające z cieśniny Lothernu lecz jego ojciec, rolnik z ambicjami ziemskiego pana tego nie pochwalał. Gdy dorósł na tyle, by unieść miecz, na przekór ojcu dołączył do grupy awanturników utrudniających życie lokalnej społeczności. Swój bunt manifestowali głośnym poparciem dla Malekitha i jego roszczeń, co w końcu zwróciło uwagę Strażników Lothernu. Wtedy zaproponował towarzyszom porwanie łodzi i dołączenie do Druchii.

Było to w jego 21 urodziny. Został przez nich zdradzony i osamotniony w trakcie przejmowania rybackiego kutra. Wówczas zrozumiał gniew Malekitha i żądze zemsty oraz jaką moc to dawało. Zabił towarzyszy i ukradł łódź, by podążyć na północ. Znalazł Druchii i przysiągł im swoją lojalność. Dalszą młodość spędził w cieniu Karond Kar, największego portu niewolniczego w Naggaroth, na Czarnej Arce "Krwarwa Posoka".

Doświadczenie i umiejętności zdobywał jako portowy pomagier, marynarz, a następnie, gdy skończył 82 lata, został bosmanem średniego okrętu "Duma Khaina". Dziesięć lat później, zabiwszy poprzedniego kapitana, zajął należne mu miejsce za sterem. Uczestniczył w kilkuset rajdach na Ulthuan, a także parokrotnie wybierał się w samotne rejsy łupieżcze do wybrzeży Starego Świata, co przyniosło mu umiarkowaną sławę i bogactwo. Przed największą szansą na chwałę miał jednak dopiero stanąć.

Na zlecenie Felicion Heartkeeper, ostatnią wyprawę odbył wgłąb lustriańskiej dżungli, gdzie znaleźć miał artefakt wielkiej mocy. Ekspedycja natrafiła jednak na niespotykany opór rdzennej ludności, który w połączeniu z potężną burzą szybko zdziesiątkował oddział najętych przez kapitana orków i goblinów. Kapitan, Wiedźma, dwóch oficerów i kilku pozostałych przy życiu niewolników wycofali się na okręt i wyruszyli w drogę powrotną. Sztorm pokiereszował "Dumę", przez co obecnie tkwi ona w suchym doku w Clar Karond i gotowa ma być w ciągu kilku dni. Jak tylko okręt wróci do pełnej sprawności, zgodnie z danym słowem Wiedźmie, powróci do poszukiwań artefaktu. O ile nic nie stanie mu na drodze...


Kilkadziesiąt lat temu...

Wiatr niemiłosiernie targał porwane żagle. „Duma Khaine’a” nie wyglądała na chętną do dalszej podróży. Bosman Daz Dekappian zwisał z masztu przecinając liny podtrzymujące bezużyteczne płótno. Z drugiej strony marynarz Aken Bosch robił to samo. Okrętem kołysało niespokojnie na falach wzburzonego morza.
- Szybciej psubraty! – krzyczał z dołu kapitan Yasar, wymuskany oficer naggarondziej floty. – „Jasny Król” ze swoją armadą jest nadal w okolicy.
- Szybciej się, kurwa, nie da. Jakbyś choć raz zmieniał żagle, to byś to wiedział, dzbanie – warknął Dekappian pod nosem. – Bosch! U mnie gotowe!
- U mnie prawie – zameldował marynarz. – Możesz rozkładać nowe płótno.
Uwolniony materiał poszybował niesiony prądem powietrznym. Dwaj druchii zaczęli montować nowy żagiel. W ciemności, która dla elfów nie stanowiła problemu, zamajaczył kształt wrogiego okrętu.
- Szykują działa – w głosie dowódcy słychać było piskliwe tony. Była to jego pierwsza bitwa morska.
- Armaty w gotowości! – zameldowała przytomnie Yuviel Goldenhair, pierwsza oficer Dumy. Elfka była równie niechętna nowemu dowódcy narzuconemu przez dowództwo, jak reszta załogi. – Cel w zasięgu, strzelać bez rozkazu! – dodała do obsługi dział.

Tymczasem nad pokładem Bosch dociągnął ostatnią linkę mocującą.
- Musimy się ruszyć i musimy to zrobić teraz – krzyknął do Daza.
Bosman zerknął w dół, po czym znacząco spojrzał na towarzysza i go popchnął.
- Nie, chyba cię pojebało... – wrzasnął Aken spadając, trzymając się liny rozwijającej żagiel.
Dekappian sam skoczył, trzymając się liny po drugiej stronie płótna. Szarpnięcie pozbawiło obu tchu, gdy czasza napełniła się powietrzem, lecz nie puścili lin. Okręt wyrwał do przodu.
- Zaraza, nikogo nie ma u steru? – zdziwił się Dekappian. Kapitan właśnie się podnosił na środku pokładu, po zrywie statku, a pierwsza pilnowała armat.
- Yuviel, Aken! Manewr z kotwicą! – krzyknął do niej i marynarza bosman, po czym kilkoma susami znalazł się przy sterze. Towarzyszyło mu zdziwione spojrzenie Yasara. – Teraz!

Na sygnał Bosch zrzucił kotwicę, a Daz skręcił ster maksymalnie lewo, w stronę wrogiego okrętu. Jednocześnie zabrzmiała salwa z artylerii Dumy. Statek zaprotestował trzeszcząc donośnie przed tego typu manewrem, lecz posłusznie zaczął robić zwrot. Wrogi okręt przyjął salwę w przednią część kadłuba, a straciwszy cel sprzed armat rozpaczliwie próbował nadrobić dystans. Lecz teraz to Duma była w natarciu. Ciasny skręt dał możliwość odpalenia salwy z drugiej baterii armat oraz wyprowadził ich na pozycję do abordażu. Erefar Strongtower ze swoim oddziałem korsarzy czekali na odpowiednią chwilę, by przeskoczyć na wrogi okręt.
- To „Asuran”, fregata Silverdawn’ów! – krzyknął jeden z marynarzy na dziobie.

Dekappian zatarł ręce z zadowolenia. Ród Silverdawn był jednym z bogatszych rodów asurów w tej części Ulthuanu, należał do nich port Neeth Tirion wraz z miastem Elme Asari i bliźniaczymi twierdzami Barnsil i Lardel. „Duma Khaine’a” podgryzała ich szalki handlowe przez większą część tego roku. Stanowili wysuniętą szpicę armady „Krwawej Posoki”, wielkiej czarnej arki druchii wysłanej z misją pustoszenia północnej części Ulthuanu. „Asuran” stanowił więc bardzo łakomy kąsek, od którego większą chwałę przynieść mogło tylko przejęcie lub zatopienie „Jasnego Króla”, okrętu flagowego rodu Silverdawn.

Okręty zderzyły się burtami, a łańcuch od kotwicy „Dumy” wpił się w dziób „Asurana” skutecznie go unieruchamiając.
- Ku chwale Malekitha! – ryknał Erefar i z bojowym okrzykiem on i jego ludzie przeskoczyli na pokład asurańskiego statku niosąc śmierć każdemu wysokiemu elfowi w zasięgu ich ostrzy. Zaraz do nich dołączyli marynarze „Dumy”. Dekappian niewiele myśląc wyciągnął swojego Dziab-Dziaba i dołączył do rzezi. Yuviel dwoiła się i troiła rzucając na zmianę magiczne pociski na wrogów i magiczną tarczę na zagrożonych sojuszników. Furia i agresja druchii przytłoczyła asurów owocując krótką, acz zaciętą walką. Kilka minut później, gdy ostatni pojmany wysoki elf skończył z poderżniętym gardłem, a głowa kapitana „Asurana” została nabita na pal na dziobie, rozpoczęło się dzielenie łupów i opatrywanie rannych. Kiedy opadł bitewny szał, do Dekappiana zbierającego asurańskie talizmany, skrawki drogi, podeszła Yuviel.
- Dobra robota, Daz – pochwaliła bosmana. – Jak skończysz, znajdź kapitana Yasara. Potem oczekuję na raport dotyczący stanu „Dumy” i „Asurana”.
- Tak jest – odpowiedział oglądając swoje trofea i chowając je do kieszeni. Zaczął rozglądać się za kapitanem.

Zgodnie ze swoim przypuszczeniem, znalazł go w kapitańskiej kajucie, ukrytego za biurkiem.
- Kapitanie, melduję przejęcie „Asurana” – ukrył grymas obrzydzenia pod maską obojętności. Dłoń jednak odruchowo powędrowała mu na ostrze Dziab-Dziaba. – Pierwsza prosi pana na pokład.
Nie czekał na odpowiedź, tylko odwrócił się i wyszedł.
- Bosch, sprawdź pokłady i czy nie bierzemy wody. Remkel, Makron – wezwał krasnoludzkiego niewolnika i ludzkiego pomagiera – Bierzcie zestawy naprawcze i do roboty – wskazał właz na niższe pokłady. – Jak uporacie się z „Dumą”, to zapierdalacie na „Asurana”. Obie łajby mają pływać w ciągu dwudziestu minut.

Sam wrócił na pokład statku Silverdawnów i zszedł pod pokład. Spodziewał się sporych zniszczeń na dziobie i się nie pomylił. Miejsce gdzie wbił się łańcuch brało wodę w znacznym tempie. Uszkodzenia z ostrzału artyleryskiego były mniej groźne, w większości kule przeszły na wylot. Jeżeli nie napotkają sztormu, powinni doprowadzić łajbę do „Posoki”. Brodząc w zimnej wodzie po pas usłyszał przytłumione krzyki z części rufowej okrętu. Zaciekawiony przeszedł na rufę i zaczął szukać źródła hałasu.
- Bosman! My przyszli, bo „Duma” je dobra! – usłyszał za plecami głos krasnala. – Nie pilne tylko dziury. Te pilniejsze widzę.
- Remkel! Dawaj toporek! – uciszył niewolnika i zabrał mu narzędzie, po czym klęknął i zaczął rąbać w wodzie po metalu.
- Bosman! My dziury łatać, a ty robić? My i ta zarobieni – ofuknął się cieśla, ale najwyraźniej usłyszał krzyki, bo ucichł. Nagonił swoich do roboty na dziobie i przy pompach odprowadzających wodę. Sam jednak przyglądał się pracy bosmana, gotowy do pomocy, mimo że woda sięgała mu do piersi. Metal w końcu ustąpił i umożliwił otwarcie ukrytego, na wpół zalanego przedziału. W nim Dekappian zauważył dziesięcioro skutych w pozycji półsiedzącej druchii w bardzo złym stanie, zarówno z niedożywienia jak i z podtopienia. Przez otwarte drzwi woda wlewała się jeszcze szybciej.
- Makron! Dawaj tutaj! – krzyknął po człowieka. Nie mając czasu do stracenia rzucił się im na pomoc, tnąc więzy i przekazując tych, co nie mogli się sami poruszać człowiekowi i krasnalowi, by ich wyciągneli. Ostatnią ofiarę wyciągnął sam, nurkując przez zalany już trap.
- Uruchamiać te pompy do kurwy Staruchy! – wrzasnął jeszcze zanim opuścił ładownie niosąc druchii na rękach.

Położył ją (jak się okazało) na pokładzie. Nie oddychała, więc uznał, że musiała się nałykać wody i stracić przytomność, zaczął więc naciskać na jej klatkę piersiową, co kilkanaście uciśnięć przerywając by wdmuchnąć jej powietrzę do ust, by przy kolejnych naciśnięciach umożliwić wypłynięcie wodzie. Po kilku minutach udało się i czarna elfka z kasłaniem wypluła wodę i otworzyła oczy. Miała piękne, ciemne oczy. Daz przyłapał się na tym, że się w nie wpatruje, otrząsnął się i pomógł jej usiąść.
- Co to jest? – zdziwiła się Yuviel widząc wymęczonych druchii. – Dekappian?
- Pierwsza, byli uwięzieni w przedziale jenieckim na rufie okrętu. Bierzemy wodę, ale Remkel już ją wypompowuje i łata dziób – zameldował bosman. – Duma z minimalnymi uszkodzeniami.
- Nazywam się Alma Anesandra, mój oddział był częścią wyprawy kapitana Tallhelma, lecz wpadliśmy w asurańską zasadzkę, która oddzieliła nas od reszty w rejonie Elme Asari – powiedziała słabo ranna elfka. – Wieźli nas do Tor Dranil, a stamtąd mieliśmy trafić do Lothernu.
- A...Anesandra, jak a...admirał Anesandra? – wyjąkał kapitan Yasar zza pleców Yuviel.
- To moj... ojciec... – Alma dodała słabo i straciła przytomność z wycieńczenia.
- O Khainie, jak dobrze, że was uratowałem! – Yasar aż klasnął w dłonie. Na te słowa po plecach Dekappiana przeszedł zimny dreszcz. Położył delikatnie kobietę na pokładzie, po czym wstał i wyprostował się.
- Co proszę, kapitanie? – zapytał lodowato, dając szansę oficerowi na wycofanie się z tych słów.
- Tak, bosmanie, ja uratowałem. Wszak ja jestem kapitanem – orzekł z samozadowoleniem w głosie.
- Tak jak zdobył kapitan „Asurana”, chowając się w kajucie? – chłód w głosie bosmana był namacalny.
- Dowódca nie musi brudzić sobie rąk – prychnął wysuwając buńczucznie podbródek. – Masz z tym jakiś problem?
Dekappian spojrzał po zebranych. Yuviel odwróciła się plecami od sceny. Marynarze obecni na pokładzie jeden po drugim poszli za jej przykładem. Erefar i jego korsarze także.
- Co to ma znaczyć? – zapytał zdezorientowany kapitan.
- Na „Dumie” nie ma miejsca dla słabych – wysyczał Dekappian dobywając Dziab-Dziaba. – Na „Dumie” nie ma miejsca dla tchórzy i karierowiczów – wycelował ostrze zaskoczonemu Yasarowi w pierś. – Jesteśmy dumą Khaine’a! Jesteśmy ostrzem jego włóczni! Jesteśmy wojną! – splunął w stronę kapitana. – A tyś jej ofiarą.
- Jak śmiesz łysy psie! - Yasar zaczął mocować się z ostrzem eleganckiego rapiera. - Wiesz z kim masz do czynienia!
- O tak, śmieciu. Wiem doskonale - zamachnął się.

Ostrza zwarły się ze zgrzytem. Bosman zdecydowanie górował nad cherlawym kapitanem, lecz na rozbujanym i zakrwawionym pokładzie szanse się wyrównały. Zaczęli krążyć wokół siebie jak wściekłe psy, warcząc i wygrażając jeden drugiemu. Czekali na ruch przeciwnika. W końcu oficer nie wytrzymał presji i zaatakował pierwszy. Dekappian przyjął cios śmiejąc się i drażniąc oponenta. Ten podjął przynętę i rzucił się na ślepo na bosmana. Daz wykorzystał furię Yasara, finezyjnie wyminął go, jednocześnie tnąc przez szyję. Jucha chlusnęła na pokład, dokładając świeżej czerwieni na deski. Bosman stanął za kapitanem i patrzył jak ten rozpaczliwie próbował zatrzymać krwawienie i charcząco walczył o oddech. Ostatecznie jednak padł i zamarł.

Przez chwilę delektował się widokiem truchła u swoich stóp.
- Kapitanie Goldenhair – uklęknął i zwrócił się do Yuviel.
Wiedźma odwróciła się i przeszła nad trupem nie zwracając na niego uwagi. Minęła Dekappiana i zwróciła się do załogi, która wpatrywała się w nią z oczekiwaniem.
- Kapitan Yasar zginął w walce przejmując mostek asurańskiej fregaty i otrzymał godny morski pochówek. Zgodnie obowiązującym prawem, pryz „Asuran” wcielony zostaje do Czarnej Flory ku chwale Malekitha. Wedle morskiej sukcesji obejmę jego ster i od dziś znany będzie jako „Północny Wiatr”. Z kolei „Duma” nie może pozostać bez kapitana – pstryknęła palcami i kapitański pierścień z dłoni Yasara zmaterializował się w jej ręce. – Prawda, kapitanie Dekappian?
- Ku chwale Khaine’a – odpowiedział wstając i przyjmując pierścień. – A teraz wracajmy na „Posokę”. Kapitan Tallhelm może mieć kłopoty.

Załoga krótkim „aye” wyraziła swoje poparcie. Ciało poprzedniego kapitana skończyło w wodzie z resztą trupów asurów jako karma dla rekinów. Remkel dokończył łatanie „Wiatru”, a Bosch, mianowany bosmanem, sprawdził raz jeszcze „Dumę” i oba okręty podniosły żagle i odpłynęły na północ, gdzie wśród skał czekała ukryta arka. Przez kilka dni rejsu uwolnieni druchii nabrali sił i wigoru. Stanowili ciekawą mieszankę marynarzy-partyzantów. Z tego co wieczorami opowiadała Alma, Dekappian wywnioskował, że taką taktykę upodobał sobie Tallhelm. Ukrywał statek w bezpiecznym miejscu i prowadził walkę podjazdową, nękając asurańskie wioski i miasta. Anaesandra była myśliwym, jednym z jego poruczników.
- Jak pojmali nas asiury, spodziewałam się co najmniej tortur, lecz oni nic. Zakuli nas w kajdany i wsadzili na statek. Coś jednak nie poszło po ich myśli, chyba zostali odcięci od brzegu, bo skończyły się im racje. Wtedy przestali nas żywić – powiedziała, zagryzając świeżo upieczonego łososia. – Sami też się nie najadali. No a potem zjawiliście się wy. W dobrym momencie, bowiem zaczynało już być ciężko.
- To ile wy czasu spędziliście na pokładzie tego okrętu? – zdziwił się Dekappian.
- Straciłam rachubę po dwudziestu dniach, mniej więcej. Widać Mathlaan nie sprzyjał asurom – Daz pokiwał głową na te słowa. Zaczął się przyzwyczajać do towarzystwa Almy, a ta coraz częściej zostawała na noc w jego kajucie.

- Kapitanie! Komunikat z „Wiatru” – do kajuty zastukał Bosch. – Mamy wrogi żagiel na horyzoncie, to „Jasny Król”, na kursie przechwytującym!
Daz wysunął się spod spoconej Almy i zaczął się w pośpiechu ubierać. Pocałował ją jeszcze i wybiegł na mostek. Przyjął lunetę od Boscha i spojrzał we wskazanym kierunku. „Wiatr” był szybszy od „Dumy” trzymali więc znaczną odległość w szyku.
- Nie zauważyli nas jeszcze – zawyrokował. – Płyną na Yuviel. Możemy wejść im na rufę trzymając się od słońca i praktycznie do końca nas nie zauważą. Zaskoczenie jest po naszej stronie. Bosch!
- Ta jest – bosman przyjął niewypowiedziany rozkaz i przekazał go załodze. – Gotowość bojowa!
- Ależ to jest bestia – mruknął, przyglądając się rozmiarowi okrętu flagowego Silverdawnów. – Może być kiepsko, nawet na dwa okręty.
- Może nie powinniśmy się na niego zamierzać? – zapytała Alma pojawiając się nagle na mostku.
- Bez nas, „Wiatr” nie ma szans – pokręcił głową Dekappian. – Nie powinniśmy się na niego zamierzać tylko musimy.
Alma skinęła głową ze zrozumieniem, po czym zniknęła pod pokładem.
- Wszystko gotowe kapitanie – zameldował Bosch. Załoga „Dumy” nie była liczna. Yuviel zabrała korsarzy i większość marynarzy na swój okręt: większy i lepiej uzbrojony.
- Przesunąć wszystkie armaty na prawą burtę, celować w kadłub poniżej linii wody – rozkazał. – Pierwsze przejście ogniowe i nawrót. Drugie przejście, celować w prochownie i armaty.
- Ta jest!

Walczyć przyszło im wśród raf wulkanicznych i wysepek. Dla większych okrętów był to nawigacyjny koszmar, lecz dla mniejszej „Dumy” było to pole idealne do taktyki jaką przyjął Daz. Rozległ się huk wystrzałów z armat. „Wiatr” i „Król” zaczęli śmiertelny taniec.
- Teraz, albo nigdy – kapitan mocniej zacisnął ręce na sterze. Byli już prawie w zasięgu dział.
- Żagiel! Żagiel! – wrzasnął majtek w bocianim gnieździe. – Lewa burta, Silverdawn!
- Moczem pojony asiur! – zaklął Dekappian. Zaszedł ich po nieuzbrojonej stronie. – Trzymać się planu!
- Ognia! – krzyknął, a „Duma” wypluła serię ze swoich dział. Woda zagotowała się w miejscu uderzenia kul i bryzgnęły drzazgi kadłuba. Na „Królu” słychać było zaskoczone wrzaski przy armatach po ich stronie. Stracili element zaskoczenia, ale też odnieśli sukces; okręt wysokich elfów zaczał się nieznacznie przechylać od nabierania wody. Nadal jednak bezlitośnie okładał „Wiatr”. Drugi statek namierzył „Dumę” i posłał za nią kilkanaście kul z zadziwiającą precyzją, rozrywając kadłub i pokład oraz raniąc marynarzy.

Gdy zaskoczenie na „Królu” minęło, pokładowi magowie zaradzili uszkodzonemu pokładowi. Ataki przybrały na sile. Sytuacja przechylała się na niekorzyść druchii, gdy nagle nastała nietypowa cisza. Daz spojrzał na gestykulującego i krzyczącego bezdźwięcznie Boscha, pokazującego na słońce. Zmrużył oczy i dostrzegł lecący nad morzem okręt; lecący z zawrotną prędkością. Przetarł oczy ze zdumienia i gdy statek się zbliżył dostrzegł gigantyczne gady ciągnące i pchające okręt pod banderą Druchii.
- „Mara” – wrzasnął w ciszy widząc okręt legendarnego kapitana Hiatla płynący im na odsiecz.
Na pokład wróciła Alma z długim łukiem i kołczanem pełnym strzał. „Duma” zostawiła w tyle „Króla”. Elfka stanęła na rufie obok Dekappiana. Kapitan oniemiały obserwował przez lunetę jak rozszalałe kharybdissy rozszarpały mniejszy asurański okręt i rzuciły się na większy. Na dziobie „Jasnego Króla” stanął Tarsil Silverdawn, arcymag i admirał asurańskiej floty. Alma napięła łuk do granic możliwości i posłała w jego stronę strzałę; w tym samym momencie jego wzrok skrzyżował się z wzrokiem Daza, który patrzył jak pocisk wbija się asurowi w bark i znika wraz z nim i całym okrętem w błysku teleportacji. „Mara” z kolei nawet nie zwolniła, kharybdissy podniosły ją i poniosły w stronę horyzontu. Mocno oklepane „Duma” i „Wiatr” kontynuowały rejs do „Posoki”, docierając tam kilka dni później.

Admirał Anesandra z wdzięczności za uratowanie córki zaaprobował kapitański status Dekappiana. Zezwolił także na priorytetową naprawę "Dumy" i "Wiatru", by wrócili na szpicę. Lecz związku córki nie akceptował, szczególnie gdy przepędzał Daza z admiralskich kwater. Ostatecznie kilka tygodni później "Duma" postawiła żagiel, z Almą na pokładzie i wilczym biletem na arce.

fin

coming up next (kiedyś w przyszłości)
Kiedy Daz poznał Drummond


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Wania dnia Czw 2:04, 24 Lut 2022, w całości zmieniany 29 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Autor Wiadomość
Wania
Grafoman



Dołączył: 24 Lut 2011
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 20:23, 25 Kwi 2021    Temat postu:

Bandera Floty:



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Earth 2092 Strona Główna -> Arka Khaina / Admirał Daz Dekappian Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Arthur Theme
Regulamin